莉莉丝新游制作人:四年过去,我们想做点别人抄不了的

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前两天拿到版本号后,今天《剑与远征:出发》终于开启了国内首测。

该游戏于去年9月首次曝光,并在海外展开了多轮测试。目前计划于2024年春季或夏季发射。从葡萄君以往的经历来看,游戏确实配得上“卡牌创新之作”的定位:

无论是在大世界的探索和剧情的叙事上投入大量资源,还是通过地形、机关、道具、大招数等玩法强化战争中的策略,都是传统卡牌游戏中不可多得的设计,相比前作AFK也是一次大的迭代更新。

AFK在江湖中的地位毋庸置疑,几乎是摆牌的标准模板,但莉莉斯显然并不满足于此。上周《剑与远征:出发》微信官方账号推了一篇文章:《喂了很多换肤游戏之后,我们想做一件别人不敢抄袭的事情》。

制作人姜O在里面提到:“有玩家开玩笑说我们喂了很多AFK换肤游戏,不过既然已经有很多游戏长这样了,那就干脆换个画风吧。和外面光鲜亮丽的贱人有什么区别?"

所以《利剑远征:出发》要做,就要做别人不敢复制的东西。

别人怕抄什么?

作为数字卡品类的佼佼者,AFK团队不再打算做一款纯数字游戏。

据葡萄君介绍,大世界是项目之初确定的大方向之一。所以我们可以看到团队在场景图上投入了很多,远远超过了一个数值卡“应该有”的水平。

水面,光影,色彩,构图...虽然产品在画面的绝对质量上并不顶尖,但是整个场景的氛围和艺术调性给人一种非常统一和自洽的感觉和情感。产品的风格化程度基本延续了当年AFK给人的感觉。

而且游戏地图的体积非常大,不仅昼夜变化,还有冰、雪、暴雨、雾等多种实时天气效果。或许这些设计在开放世界项目中并不新颖,但你很少看到一个卡牌团队敢在地图上投入这么多。

同时游戏的探索元素一应俱全:捷径、谜题、宝箱、隐藏洞穴、剧情事件、机关陷阱,有些路口还得用炸药桶炸开才能通过。即使游戏是在晚上,角色也需要点燃火把来寻找隐藏在迷雾中的敌人、宝箱或建筑。

其实AFK本来就有一个探索玩法叫“时间之巅”。这一次《剑与远征:出发》是对这种玩法模式的进一步升级,并将其置于主线剧情的核心。

玩家从一开始就在世界地图中,探索、解密、战斗,同时推进剧情和任务。为了防止玩家厌倦快速运行画面,团队花了很大力气打造沉浸感。

比如主线剧情对话充满语音,不同对话选项不敷衍;比如加强角色塑造,在对话中引入更多的角色表演,从而展现更多的角色魅力。

基于这样的地图设计,游戏也有了更多的社交场景:朋友们可以一起追鸭子玩耍,也可以坐在篝火旁聊天,击掌,拥抱,互相留言.....玩家不是在单一地图上玩。

《刀剑与远征:出发》除了探索大世界,还采用了另一种数值卡不常用的设计思路:战争中玩法的复杂性。

团队在战场中加入了地形和机关,将左右角色的碰撞变成了类似于自走的战斗逻辑。角色会在战前部署时根据敌我位置和攻击范围决定移动和攻击的优先顺序。

玩家还需要考虑战斗场景中的地形和机关位置:障碍物会影响角色的行走和技能释放;机关可以用来更轻松的打败敌人,比如炸药桶和弩。

而玩家对地形器官的理解和运用会极大的影响战争的胜负。可以用高战力自动碾压一路,但只要稍微调整一下位置和施法策略,就可以推送战力更大的地图。但后续玩家遇到宝箱精英怪、限定英雄等困难关卡时,完全无视地形的难度会更大。

蒋O也在推文中提到,团队不想再玩纯数值游戏,不会让数值成为战斗输赢的唯一条件。为了进一步强化操作在战斗中的好处,游戏还增加了"子弹时间"的设计。玩家可以通过操作直接打断对方的大招——这让游戏拥有了“手控骑行区”。

不过,虽然上面说的这么好,其实反过来说,这些做法也相当于多给了卡。虽然团队在AFK的基础上解决了一些痛点,但是势必会增加一些新的痛点,比如推地图没有以前那么容易了,战斗的胜负逻辑考验策略等等。

虽然基于内容的产品是当今行业和市场的一种趋势,但并不是每个人都喜欢或关心内容。即使对于传统的数值卡牌玩家来说,繁重的内容有时也可能成为游戏中的负担。

这些风险点也是团队认为别人不敢复制《仙剑与远征:出发》的原因之一。毕竟有太多的设计没有得到市场的验证,并不是所有的创新都是用户真正需要的。

莉莉斯敢做,是因为AFK给团队带来了很多认知的积累。江O曾告诉葡萄君,AFK的核心用户享受核心战斗的乐趣,所以这一块一定不能做成简单的回合制;AFK的长住用户看重咸(闲)和肝,所以开荒期过后世界探索部分会变得很闲。

包括制作人姜O,在与葡萄君的交流中也提到AFK的开发线太深,导致游戏后期长期体验不稳定,回归成本高。所以《剑与远征:出发》会弱化数值的比重,减轻重复内容的负担,鼓励玩家横向收集更多英雄,玩法阵容搭配保持新鲜感,进而通过持续的内容更新和社交玩法保证玩家有稳定的目标和期待。

但这一切只是团队基于以往经验的预判。在拿到最后的成绩单之前,没有人敢说自己的判断一定是准确的。

相比“敢”,游戏更进一步的门槛是“能”。毕竟世界只要大,内容只要做出来,就必然是一个耗费资源的项目,很多中小团队就算想抄也抄不出来。

就算想抄也抄不了。

《利剑与远征:出发》第一个不能复制的就是贵。

我想任何明眼人都能看出这场比赛对莉莉斯的重要性。从一定的商业回报来看,它甚至可以称得上是目前莉莉斯手中最重要的一张牌。

所以这个项目的投入成本是肉眼可见的。还考虑到了团队从2D转换到3D过程中付出的各种学费,以及第一次做内容型产品的试错成本。

当然,它的规模可能比不上大型开放世界,但在数字卡的电路中,它已经是最贵的一批产品了——游戏中的转场特效,感觉有点奢侈。

而这些技术和内容的学费和成本,即使后来别人抄袭也难以避免。

项目能做这么大投入的前提当然是因为AFK足够成功——截止2023年5月,AFK团队累计分红已达3.25亿。很多卡队没有这样的资源条件。

《利剑与远征:出发》不可复制的第二点是定位差异化。

这种差异化并不是说产品本身有多大的不同,而是说能复制剑与远征:出发的产品只能是一张牌。在其他方向,如开放世界和ARPG,没有法律这样的设计。简单来说,就是抄了也不能用。

卡类产品将直接面临项目KPI和投入成本的压力。

《剑与远征:出发》不仅愿意投入巨资,还愿意为了追求更大更长远的目标而牺牲一些短期利益,简化和平衡包括商业化在内的很多部分,限制重氪玩家,改善零氪和微氪玩家的体验。有了AFK做后盾,团队不用在生存压力下被迫做一波变现。

但这其实是很多卡队都没有的。这是蒋O之前跟葡萄君说的:“在玩法上做创新一定要坚持这一点,不能改变我们的受众。如果只是照搬其他品类的玩法,为什么用户不直接玩其他产品?"

《刀剑与远征》中不可复制的第三点:出发就是贪婪。

很多人认为AFK2只要在AFK的基础上,用更多的资源做一张顶级质量的3D放置卡,成功的几率很大。包括艺术表现、故事对话和剧情反馈,都可以基于现有观众的测试数据和投票结果进行调优——这对莉莉斯来说并不难。

但《剑与远征:出发》显然更贪婪。据葡萄君介绍,团队希望将其打造成更长期的产品,而不是传统的浪潮卡——生命周期至少要10年。

"我们想玩一个让人愿意长期停留,随时回来的游戏。"

所以做世界探索,做故事内容,深化战斗策略……这些都是基于这个长远目标的补充。同时,为了保证玩家的留存和回流,团队也简化了角色开发,将更倾向于横卡开发的逻辑。不仅角色等级同步,装备训练也是全队共享。

这种贪婪让产品在假设可观的收入预期后,充满了团队想要表达的欲望。ta们显然想在这个产品上实现莉莉斯的新战略:从“品类进化”到“超越预期”。

但超出预期并不容易,因为仅仅通过测试数据和用户反馈很难做到这一点。所以团队必须回归自我,做进一步的表达和判断,才能实现。

江O举了个例子,说之前看反馈数据调整产品的艺术风格,朱美曾站在他面前大喊:“你一点都不浪漫!"这给他很大的触动。所以在后期的游戏中逐渐加入了更多的情感元素,不仅仅是美术,还有剧情和台词的设计。

现在回过头来看,这些元素不一定是目前市场上最流行的东西,甚至有些角色还存在一定的审美理解门槛;包括贪婪,在很多情况下也被视为贪多嚼不烂的反面案例。

但也许正是这种所谓的贪婪,让《利剑远征:出发》有了自己的气质,变得难以模仿。可能有人质疑新作投入这么大,但不一定有AFK那么多。但无数的案例告诉我们,那些成功几率更大的人,往往更青睐这些贪婪的人。

昂贵、贪婪、差异化,《剑与远征:出发》除了莉莉斯,可能没有别的公司做了。

标签: 有点 不敢

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