你为什么把一个游戏看得这么重?& mdash& mdash北野武
这个游戏一开始我就明确告诉你了,& ldquo游戏设计者的初衷是让玩家失败,但失败不是终点& rdquo所以如果你渴望有一个正常温和的游戏环境,那么《彼岸之花》真的不适合你。这个游戏从一开始就把自己放在一个高低位置,游戏里的内容好像在说:& ldquo买不起就别玩& rdquo。
当然,我完全尊重每一个设计师最初的愿望,因为它传达了& ldquo开始的时候。就是让玩家失败& rdquo我只能选择接受这种消息。毕竟做一个谁都过不去的游戏是没有意义的。除了《北野武的挑战》是一款报复玩家的游戏外,大部分游戏,包括我认为包括《彼岸之花》在内的大部分游戏,都希望看到玩家通关。即使是北野武的挑战,你也要在通关后才能看到那句名言。
所以难度设计的最终目的是让玩家在获胜后享受更多的成就感。在这方面,我不得不佩服宫崎英高。至少近几年他在这方面确实做得不错,激励了一大批后来者。& ldquo苦难& rdquo似乎是玩家和设计师都又爱又恨的元素。
这并不意味着游戏的难度一定会让玩家有成就感。游戏不是为了折磨玩家,玩家也不应该被游戏折磨。否则游戏通关只会成为一种解脱。
大大提高游戏本身的难度,也是对设计师的挑战。如果不能设计出足够有趣的系统让玩家深入其中,如果游戏的核心玩法不够有趣让玩家反复挑战,难度的存在就会成为设计者的自我满足。
& ldquo来源:百度图片& rdquo
& ldquo苦难& rdquo游戏本身还是要给玩家提供一点小小的满足感和成就感。At & ldquo灵魂& rdquo在系列中,即使打不过BOSS,一个漂亮的弹跳或者连击也就满足了。如何处理好这些关系,是高手和初学者的区别。宫崎英高有他自己的长处。
那么《彼岸花》在这方面做的怎么样呢?我想我们可以用& ldquo自负& rdquo来描述。
《彼岸花》在大框架里还是很硬核的。实时存档意味着玩家很难作弊。每次战斗结束后,所有角色的血量都不会恢复,也就意味着每次失误的影响在以后会被不断放大。而且这个游戏用的是线性伤害计算。只要怪物愿意叠甲,那么玩家肯定是无法造成伤害的,更何况这些怪物可以两刀带走一个角色。
在如此硬核无情的设计下,作为一款即时战术游戏,《彼岸花》还是需要跟轮的。即时战术游戏往往选择两者之一作为自己的特色,比如“陷阱”,强调的是玩家的& ldquo拿格子& rdquo其动作轮的水平是一定的。
对岸选花的重点是& ldquo行动轮& rdquo,而且它有意强化了& ldquo行动轮& rdquo对游戏的影响。《彼岸之花》中有一个动作条设计,其实在一些回合制游戏中比较常见,但是在《彼岸之花》中,动作条是可以量化后控制的。
举个很简单的例子,另一边的花里有延迟技能集。这些技能往往很强大,但不会马上释放,而是在动作栏的某个节点释放。也就是说在延时技能生效之前,玩家还有一些操作空。比如敌人使用了某个延时技能,那么玩家就可以在技能生效前想办法反制。
此外,在这部作品中,角色的动作点也针对动作栏进行了调整。玩家角色使用技能后,动作点少于一半时,可以直接前进到当前动作轮。这个设计前期的作用很奇怪。本来就是这个角色的回合,那么把这个角色推进到现在的动作回合有什么意义呢?
如上所述,量化后可以控制动作条。玩家可以通过技能或者其他手段不断推进自己角色的动作轮或者降低其他敌人的动作轮,从而达到持续入链的目的,这就使得这个设定成为游戏中的重要存在,类似于《战争机器:战略版》近战攻击后友军动作点的设计。
当然,在以往的游戏中,往往是玩家最先感受到这一特性,但在《彼岸花》中,却是老板教会了玩家这一点。
《彼岸花》的BOSS战设计还是比较讲究的。但是,这里不得不说一下《彼岸花》的游戏流程。玩家可以每天选择任务,完成后再进入第二天。一周后,他们必须挑战BOSS,也可以随时直接挑战BOSS。
游戏中第一个BOSS博士的设计基本是围绕游戏的几个核心系统展开的。暴徒会BUFF BOSS,叠加护甲然后无限提前移动轮子。如果玩家不优先清理杜月笙,甚至不能保证自己的行动,那就别想伤害BOSS了,因为“彼岸花”的伤害计算是线性的,而且护甲高,不能失血。
玩家清理完所有小怪后,BOSS进入狂怒模式,不再召唤小怪,而是自己开始疯狂攻击。这个时候BOSS会继续推进他的动作轮。如果玩家不能掌握动作轮的操作机制,就会被BOSS打,甚至无法行动。
BOSS的战斗思路比较简单,但是难度还是比较高的。玩家需要尽力保证自己的动作轮。总的来说,他们仍然在测试玩家对系统的熟悉程度。在设计上,他们是一个教学型的老板。而对于一款即时战术游戏来说,玩家很难享受到动作游戏的乐趣& ldquo反弹& rdquo开心,毕竟对于《彼岸花》这类游戏来说,暴击和闪避跟你没什么关系,都是看天气,你会有一种偷鸡成功的幸福感而不会觉得我真的很牛逼。
如果玩家不幸落败,那么角色就会反过来重新来过。反正游戏单个流程也不长。只要你喜欢《彼岸花》这个系统,再回来也不是太大的问题。就像是& ldquo游戏设计者的初衷是让玩家失败,但失败不是终点& rdquo就像文章里说的,失败真的不是这个游戏的终点。
如何处理死亡和善后,成为《彼岸花》为玩家提供安慰和动力的契机。在这方面,《彼岸花》表现了一种& ldquo严爱& rdquo,有点& ldquo魔鬼中的天使& rdquo味道。
在《彼岸花》中,等级内容不是一成不变的。随着游戏的反复进行,其他敌人会以全新的机制出现。杀死他们或获得成就可以解锁永久收益。如果玩家输了,那么在下一轮游戏开始之前,你可以消耗点数让这些增益效果生效。这让玩家进入越战越勇的状态,这些收获的效果非常可观,从增加所有角色30%的生命值到复活一个角色,非常实用。这里重点讲一下复活人物的机制,可以说是非常治愈的。
在《彼岸花》中,角色死后会保留当前状态,包括等级被移至墓地,玩家可以消耗特殊资源复活角色。在永久增益效果中,一个是玩家在开始时可以获得一次免费的复活机会,为角色的死亡带来一点快乐。
你可以利用免费复活的机会,把一个角色从一级培养到满级,然后在每次开启时选择同一个角色不断复活培养。你可以在一开始就有一个强势的角色,从而降低游戏难度,这在《彼岸花》中已经成为一个非常温暖的设计。
当然,另一边的花里还有一些有趣的梗,显示为& ldquo中二& rdquo。很容易想到初中& ldquo中二& rdquo幻想,游戏设计师可以说是这样赢的。比如游戏里有一句话:& ldquo时间和空& rdquo;这句话可能有些逻辑问题,但管它呢,读起来写起来感觉挺帅的。
包括游戏,会有一些稍微显而易见的& ldquo天真& rdquo设计,比如写一段不明所以但很帅的话,然后另起一行,后面加上一个像圣经标题的破折号,配上游戏自己选择的黑白红调,不但没有了“红黑”,反而有了一种暗黑的浪漫幻想。
对于这些内容,我只能说,简直就是大规模的黑历史回顾场景和行刑场景,抛去初二少年看到这些字幕时那种特别的羞愧,很有意思。
总的来说,《彼岸花》从一开始就意图让玩家不断的痛苦和失败,然后在失败后重新站起来,也设计的相当丰富& ldquo重新打开& rdquo奖励作为补偿。但问题是,对于游戏本身选择的即时战术玩法来说,《彼岸花》做得并不好,玩家在闯关后并没有获得足够的成就感,更多的是一种& ldquo终于完成了& rdquo该释然了,才发现还有一关等着你。
所以,花在彼岸更适合不在乎的人& ldquo失败& rdquo有的玩家,有很强的上进心,可以养活自己去玩,或者有的成为& ldquo麻木& rdquo各位玩家,你需要把失败当成游戏本身的一部分,就像制作一个& ldquo跳转& rdquo动作是一样的。
不管结果如何,花在另一边是试图把& ldquo失败& rdquo成为游戏过程的一部分是相当值得尊敬的。但是如果你不能在一次次的失败然后爬起来的过程中收获快乐,我觉得《彼岸花》已经不适合你了。
那么问题来了,游戏真的需要这个吗?