作为一款社区产品,选择在一年一度的游戏发布会节点正式宣布推出,确实有一定的意义,但背后的原因也不难理解。它实际上体现了腾讯游戏对玩家交流的深刻理解:游戏与玩家的互动必须更加紧密、更加多样。
但是,新的问题是,一个典型的玩家社区应该怎么做才能形成差异化,吸引用户的青睐,达到后发的目的?能否加深现阶段游戏与玩家的互动,带来新的思考和新的启发?这些问题让GameLook对腾讯游戏的这一全新动作充满了兴趣。
一闪基本上集合了玩家在游戏之外的各种需求,包括资讯、礼包、玩家之间的互动、与官方的互动等等。
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换句话说,我们试图通过顺畅的关系链设计,从一开始就建立一个开放、平等的社区氛围,激发玩家互动的热情。活跃的互动意味着社区有稳定的UGC内容流。
比如从5月底开始,在一瞬间推出“制作人闪到位”栏目。前三期节目在杰克·尼菲十周年之际邀请了天涯岳明刀的创作团队,在龙之谷2最终测试之际邀请了制作人黑骑士,在野斗国服上线之际邀请了国服制作人黄东航,以直播和直播问答的形式与玩家互动..一闪就成了游戏和玩家之间的双向桥梁。作为一个新的位置,起到宣传作用的同时,也有助于团队更全面地倾听玩家的声音,为后续的游戏打磨提供方向参考。
就实际体验而言,闪灯的朝向往往是& ldquoCross & rdquo既有特定游戏圈子内的传播深度,如王者荣耀、火影忍者,也有不同玩家之间的传播广度,如首页流向玩家的信息推送当前热门帖子。
在同一个社区中,官方和玩家之间存在多个沟通渠道,玩家和玩家之间进一步细分为多个双向形式的问答和私信,而不是纯粹的分发渠道,玩家需要通过单边打分的方式留言& ldquo倾听天空& rdquo通过客服角色,可以引起官方的重视。
换句话说,不同于根植于评价体系的频道社区,Flash允许玩家不用排队就可以发表意见,这在一定程度上保证了社区内良好的交流氛围,但也对官方的引导能力提出了更大的挑战。
所以我们可以看到,作为一个刚刚起步的社区,引导社区氛围是需要花很多心思的。如果你有兴趣开发一个高质量的社区,增加一个问答功能,鼓励玩家生产高质量的内容。
不得不承认,flash面临着所有落后社区的核心问题:创业用户的短缺。
但这并不意味着目前的玩家社区不可行。GameLook只想揭示一个隐藏的事实:除了游戏之外,玩家在游戏之外也有巨大的需求。而且相对于玩家的需求,产品永远是滞后的,厂商无法在需求产生之前推出功能,这也赋予了更多玩家社区不同的风格和定位来生存空。
因此,我们应该尝试突破社区产品的标准模板,增加更多的功能性,突出自身的不可替代性,从而获得用户的青睐。比如游戏宣传功能层面,在《打野》公测之前,就建立了讨论社区、专属资讯和官方招募活动。不难想象,& ldquo社区优先& rdquo策略可能会变成闪现固定阵容,增加更多游戏首发内容来吸引玩家。
不仅仅是公测,还会在周年庆和大规模测试的关键节点闪现,探索更多创新功能。在邀请制作人等核心创意成员与玩家互动的同时,还推出了& ldquo探班& rdquo机制作为更深层次的交互手段,呈现给玩家。在这次新闻发布会上,一个闪光灯将& ldquo深圳双人探班线下体验& rdquo作为抽奖奖励,能够近距离接触游戏开发流程,与团队面对面交流,相信对重度粉丝和核心用户有很大的吸引力,有助于加强玩家忠诚度。
类似的做法其实和这次腾讯游戏大会的主题& ldquo多点火花!去发现,无限的可能性& rdquo作为回应,flashing的独特优势在于可以跳出社区身份,提供原有玩家社区无法提供的功能,大大增强玩家与游戏品牌互动的多样性和可能性。
但是要给玩家和时间去判断自己一瞬间能达到的高度,因为做社区从来都不是一蹴而就的,从来都是任重而道远。
它需要更多的时间。在长期迭代优化的过程中,不断深化功能,丰富内容,帮助游戏和玩家更加平等快乐地交流。既紧密联系了两者,又形成了玩家和游戏之间的良性循环,这才是一个优秀社区的长远价值。