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不错的谜题和曲线
关于这类游戏,大多数人可能会想到经典的《房间》系列给人的一贯印象& mdash& mdash翻遍一切,点开物体,关联因果,最后走出封闭空的房间,然后进入下一个循环。终于,我找到了逃避的方法和背后的危险真相。而这些也成为了这一类型粉丝一直追求的。
而《将死之人》显然在某种程度上遵循了这种模式设定的基准。在之前发布的第一章体验demo中,《将死之人》显示他们的初级解谜一度让我误以为这是一款为了叙事而牺牲解谜空的游戏:游戏的解谜提示非常明显,提供的道具会明确标明用途,而部分场景会。
在第一部分中,谜题的答案是显而易见的。
随着第二关的开启,我们会发现第一章真的只是开胃菜,必要& ldquo教程& rdquo部分,虽然只有偏转和点击两个操作,但在后级& mdash中,谜题机制的生成和利用在类型和思路上得到了拓展;& mdash当然也有相应的困难。
但是,快乐火山显然不希望自己的游戏给玩家一种莫名其妙被卡住的印象。他们利用空之间的限制来有效控制难题的难度& mdash& mdash一系列的谜题将被限制在一些房间里。即使有多层空层层叠加,依然会给玩家一个合理的晋级顺序。
超现实风格的现实故事
虽然《将死之人》和它的前辈们有着相同的别出心裁的想法,并且在谜题设定上竭尽全力的开拓空,但是在更多的方面,《将死之人》做出了自己的不同,甚至是非常不同的& mdash& mdash它不同于《锈湖》和《房间》背后巨大而超现实的故事。虽然《将死之人》有着更加奇幻和超现实的发展,但所描述的故事还是相当真实的。
一方面,游戏在短短五幕中巧妙地运用文字梳理出人物之间的细微关系和伏笔。在每一个谜题附近,我们都能找到主角的自言自语和评论以及场景中物体的相互作用所带来的奇妙感觉。这些琐碎零碎的信息,可以呼应现场,勾勒出一条模糊的故事线索。只是强调一些能引起共鸣的小细节和一些词汇上的调整。可以让玩家意识到讲述者的情绪变化和心理变化。让我们和故事的讲述者有很多感同身受的经历。
另外,这本书的故事作者& mdash& mdash著名作家约斯特·Vand·埃卡斯泰尔也充分利用他作为短篇小说作家的独特技巧来调节叙事效率与效果之间的关系。《将死之人》整体节奏不快,但氛围营造和情感传染都很强。作为一款叙事游戏,游戏的剧情并不复杂,人物关系的纠结也相当明显。但是,恰到好处的情绪波动和大多数谜题后的一个预言的结论给了艺术家强烈的回味。
温暖画风下隐藏的悲伤
隐喻的运用也是这本书精彩的一部分。不像那些游戏直观的表现场景中的阴暗和黑暗,《将死》没有太多强烈的冲击画面。而其本身低聚糖果式的艺术风格似乎也很难让人产生伤感的感觉。
但是几乎消失的人终于做到了& mdash& mdash除了文字所传达的情感,恰当的画面表现和贯穿始终的符号也功不可没。
游戏很少通过音效和突变来刺激玩家的感官和调节情绪。取而代之的是莫名其妙流动的黑色水汽,场景中肆意生长的植物,以及似乎是最终归宿的木屋。三个不同的图像在游戏中不断闪现。随着剧情的推进,我们控制的小女孩会改变对这些事情的看法。
从表面上看,这些图像看起来像简单的风格化装饰。但随着玩家逐渐沉浸在情绪中,就能发现其中蕴含的意义。最后,根据这些形象与主角之间关系的变化,我们可以接近& ldquo真正的结局& rdquo。
一般来说,要想充分体会到《几乎远去》的乐趣,需要很多前提条件,包括一定的耐心、足够的敏感度和相当敏锐的联想能力。如果以上条件都能达到,那么《将死》应该会给你带来独一无二的游戏体验。让你的内心充满足够的情感。