如果把大家熟知的肉鸽(Roguelike)和自己的自走棋结合起来,能做出让人眼前一亮的大作吗?
最近一部名为《时间旅行者:黑暗世界》的国产新作(以下简称《时间旅行者》)也做了类似的尝试。上月底作品正式版发售后,7天内售出5万套。加上EA期间积累的销量,保守估计至少卖出了6万套。游戏的好评率也维持在特别好评区间,是一款口碑不错的大作。
乍看之下,行者只是一款轻肉鸽游戏,但深入体验后可以发现,另一方面,它可以将肉鸽和自走棋紧密融合,形成一种完整度很高的体验。从某种意义上说,品类整合已经被它理解了。
01类目融合下的新体验
单看的话,行者选择两种融合:自走棋和肉鸽。都有独立的系统设计和相应的经验和流派,要做到真正的融合并不容易。
先来看肉鸽。这一类以随机事件、数字增长、组合多样性等为主。演变出了多种产品设计路线,比如追求硬核和经典的《以撒的组合》和《死亡细胞》,比如追求独特数值成长体验的《吸血鬼幸存者》和《土豆兄弟》,还有各种轻肉鸽元素的《杀戮尖塔》。
现在大部分队伍都不会选择硬核鸽的挑战之路,开始尝试各种轻量鸽变种和融合游戏。不得不说,这是一条门槛更低,更容易创新的更可行的路。事实上,旅行者对鸽子系统的吸收一直保持在类似的光集成水平。
游戏中,整体关卡设计逻辑遵循了轻肉鸽的理念,用特定的小关卡+多选路径取代了传统的随机大关卡地图+小房间的模式。前者的好处是每个小关卡获得奖励后,可以在下一个关卡快速验证成长强度,获得实时经验反馈。
其次,在外面的培养体系中,时间旅行者也设计了相应的天赋成长树。一方面通过逐步解锁来调节玩家额外的成长速度,延长游戏时长。另一方面,放开玩家解锁天赋等级的限制,让玩家在一定程度上可以根据自己的喜好选择性解锁需要的天赋,从而更有效地影响局内卡牌集的构建。
是的,在办公室里有一套卡牌,但与DBG肉鸽的卡牌不同,旅行者内部战斗的设计遵循了自走棋的体系。
这款游戏的核心战斗可以说是建立在自走棋游戏的基础上。游戏中的玩家可以在战前操作四个角色,让他们调整位置,改变技能,换工作,甚至可以使用技能书获得永久的加成。做好战争准备后,他们会自动开始战斗。
与市面上流行的PVP自走棋游戏不同,行者采用的设计更像是早期孵化自走棋游戏War3单机PVE地图。前面说的卡牌组就是四个角色需要用到的技能卡,转职卡,技能书。
官方地图仅供参考。
技能卡类似于自走棋里的棋子,可以三合一升级到三星。解锁天赋后,还可以用特殊配方合成,比三星的技能强。转学卡比较少,技能书更是少之又少。前者也可以通过解锁天赋特殊合成,后者只能在本地战利品中小概率掉落。
总的来说,时间旅行者的核心玩法由局内自走棋的建卡系统、关卡处肉鸽的轻随机地图系统、局外肉鸽的天赋成长系统组成。虽然看起来并不复杂,但是组合起来给人一种非常创新的体验。
主要原因是自走棋游戏解放了双手,游戏体验更轻,更容易嵌入碎片时间;另外就是类似于办公室里的建卡。小成长+小验证”循环提供更流畅的体验和即时的数值反馈;然后在准备阶段随意改变角色技能的空余地,让自走棋团的卡难、成型等问题得到缓解,过渡更加顺畅。
除此之外,一些小细节也增加了正反馈,比如BOSS之前特别安排的店铺系统,让玩家一口气成长,再次挑战;再比如一些随机的小事件,小便利机制,也在让游戏玩法更爽。
在两者的结合下,一场比赛后无论输赢,人们都会忍不住马上开始另一场比赛。
小团队的成功来之不易。
让我感慨的是,虽然Timewalker现在已经表现出了很高的完成度,但其实这款产品的成功并不是一蹴而就的,甚至可以说是真的难得。
这款游戏的EA版本于去年9月推出。一开始势头不错,但是三个月后就消失了,疑似跑路。结果玩家给了很多差评,让游戏评价陷入了褒贬不一。今年6月,游戏卷土重来,开始更新,但玩家不给面子,甚至一度把游戏评价降到了大部分差评。
好在经过几个月的更新,Timewalker在逐渐完善的过程中逐渐重新获得了玩家们的信任和认可,并将评价提升为特别好评。最后30天,选手们也给出了88%的评价。在这里,时间旅行者重生,终于走上正轨。
根据《时光旅行》上线前游戏势力对制作人牛旺旺的采访,期间最大的阻碍是资金困难和负面评论。去年EA推出后,Timewalker第一个月就卖出了三四千套,但接下来一个月的销量暴跌到几百套。与此同时,EA阶段暴露出来的bug、UI、优化、体验等缺点也在不断拉低游戏的评价。
在这样的成绩和口碑的压力下,很难投入到游戏中,然后团队就会犹豫坚持。好在在目前发布的《时间旅行者》的劝说和支持下,开发团队还是抱着类似“至少你自己的孩子应该自己带大”的心态,一步步解决游戏细节,慢慢找回玩家的口碑。于是我上线7天就卖了5万套。
时间旅行者的外围
我相信经历过波折的产品和团队还是很多的,但在如今的市场环境下,最终能成功的恐怕是寥寥无几。葡萄君只希望能有更多创新有趣的国货出来。