既然《小航海家》里的舰队是一个团队,那么搭配起来一定很重要。自然,我们不能让一支强大的舰队闲置不用。如何选择很头疼。我们不妨观察一下各个舰队的特点,选择最强的一个。
开头跳过了战舰货船,只提到了四个ss:黑珍珠(3远1近)、圣枪(2远2近)、复仇女神(1远3近)、胜利(4近)。
注意:炮舱数量与远程dps成正比,水兵舱数量与近战dps成正比。另外,水兵数量与近战dps成正比,与战舰航行时间成反比,而火炮升级与远程DPS成正比。那么大家对DPS就会有一个初步的轮廓,就是近战越强,航行时间缩短的影响越大,远程DPS越强,但是和航行时间和速度关系不大。这是这款游戏顶层设计理念的漏洞。
在当前版本配备顶级ss装甲和顶级ss弓像的前提下,各SS战舰的优缺点如下:
1,优势,很统一,无论6纯近,6纯炮,混搭,满满水兵,横扫81地图。
2.缺点:在终极配置足以秒杀版本的情况下,对比游戏玩法的效率,玩家对人民币支出的承受能力,以及游戏的复杂程度。
黑珍珠和圣枪的6距离组合,最短航行时间35天,横扫69张地图,剩下的12张地图只需要把水手人数调一半,也就是航行时间20多天,就可以横扫全球。
胜利的纯粹紧密结合有很多缺点。每场战斗都必须大修的高消耗肉搏战,由于近战dps的战斗设计理念,失去了高效的话语权。此外,水手人数与航行时间成反比的游戏顶层设计理念的漏洞,使得水手人数最少的胜利也只在海上漂流了22天。增加dps,增加水兵,会在22天的基础上削减一半以上。
胜利女神这个角色晦涩而深刻,但这个深度是否符合游戏设计团队的预期,我想说目前的版本还没有达到。
3近1远的组合,看似距离不如神炮,近战不如胜利,但我相信游戏设计团队对远程和近战的dps比例是有很深的研究的:对于熟悉MMrpg的玩家来说,在空之间的陌生距离下玩,远程和近战差距很大。
差距在哪里?也就是远程有着无可比拟的优势。对于这个游戏来说,2近2远的比例似乎更“平均”,但在这个“平均”比例下,我们的远程DPS在面对空距离的敌人时,仍然可以发挥出至少80%甚至100%的总DPS,而近战只是一种形式,这样一来,
回头再看复仇女王,会豁然开朗:原来游戏设计团队和复仇女王3比1的比赛才是真正的“平均主义”。
作为平均实力最强的DPS,它有一个很有意思的特点,就是个体越少,效果越差,而且是线性关系,呈上升曲线。
那么作为玩家,如果想带一支综合实力相对均衡的舰队,可以直接对六艘船进行报复!
混搭,后面跑。之前的胜利呢?
后面的炮兵队实力不强,前面最多两胜;炮兵队伍强大的背后,面对的是一场胜利;
以我为例,我受不了航行时间低的属性。即使面对最强的海盗(蓝海三、雾海三、红海三、绯红海三),当我从炮兵队毕业的时候,我只需要一半的水兵,船长从“奇迹之光”开始横扫一切障碍,把损失控制在最小。