对于很多老玩家来说,魔兽3不仅仅是一款游戏,更是一个时代,一个世界。围绕其地图编辑器,玩家爆发出惊人的创造力,涌现出无数经典的不同玩法的MOD地图,其中不乏DOTA、真三、守护者雅典娜、XXRPG等经典之作。
如今魔兽争霸3早已不在,依然活跃的MOD地图也不多了。冰蛙的DOTA2无疑是其中的佼佼者,另一个名为《元素塔防》的系列经过17年的迭代已经依次推出,包括《星际争霸2》、《DOTA2》、《移动版》。后来在Steam上推出了完全独立的游戏《元素塔防2》,一直保持着。
《元素塔防2》宣传片:
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让这个系列经久不衰的关键,是一直站在《元素塔防》系列背后的那个人——伊万。
伊凡一世
2005年是魔兽争霸3最火爆的一年,但大部分玩家不是在玩RTS,而是沉迷于各种MOD地图。还在上大学的伊凡就是其中之一。那时候他最喜欢的游戏是Dota,还经营了一个Dota社区。
魔兽争霸3中的DOTA
无独有偶,伊凡也打开了魔兽争霸3的地图编辑器,摸索着玩,很快就沉迷其中。在做了几张“自以为是”的地图后,他以自己最喜欢的MOD地图“Burbenog TD”为模板,做了元素塔防御的原型。
布尔贝诺TD
“Burbenog TD是元素塔防的灵感来源。它的银行系统很有创意,可以让玩家积累金钱,赚取利息。不过,我希望我能做一个RPG元素更强的塔防。”伊万指出,虽然玩家喜欢有更多可选的塔,但他们并不想一开始就全部拥有,所以伊万试图在塔防中实现更具成长性和战略性的体验,让玩家可以随着战斗解锁新的内容,以创造自己的战斗风格。
在RPG理念的支撑下,元素塔防从诞生之日起就有着独特的气质,很快成为了热门的MOD地图。考虑到魔兽争霸3的3》MOD地图的开放访问,我无法获得任何有效数据,但我仍然可以感觉到'我可能成功了!'之后,伊凡开始迭代元素塔防御。2006年,内容大幅扩充的《元素塔防》3.0版本获得了爆发式增长,在多个地图下载站积累了数百万的下载量,开始被视为这款游戏的基础。到目前为止,元素塔防系列真的起飞了,但在伊万看来,它仍然缺少一些东西,一些更独特的东西。
"玩了很多DOTA之后,我决定给元素塔防加一个类似的技能系统。要知道,当时还没有塔防地图突破魔兽争霸3的固有技能极限,所以这个想法显得有些激进,社区里很多人都唱反调,但我还是决定坚持下去。“在4.0版本的元素塔防中,伊万几乎重做了大部分的塔,加入了丰富的技能体系,颠覆了塔防空的策略,最终获得了更多玩家的肯定。
魔兽争霸3中的元素塔防御
“冰蛙也非常喜欢4.0版本。他曾多次私下给我写信,提出一些平衡的建议,询问加入某些技能的可能性,但他不会因为职位而命令我,只是一些友好的交流。”那段时间伊凡经常和冰蛙一起在线玩《元素塔防》,也正是从那时起伊凡认为《元素塔防》终于走上了正轨,有了满意的玩法。
魔兽争霸3中的元素塔防御
时至今日,伊凡依然怀念那个“浪漫时代”。在他看来,魔兽争霸3的地图编辑器是最好的游戏引擎,简单而强大,给了每个玩家实现自己想法的机会。也正因为如此,在和笔者聊起暴雪的时候,伊万难掩失望之情。“暴雪曾经是我最崇拜的公司,但这几年它以不可想象的速度退化,还赚钱。为了打磨游戏而一再推迟的故事也成为了过去。暴雪公布《魔兽争霸3重制版》的时候,我很期待。它可能会重新激活整个创作生态,让一些旧地图再次繁荣起来,但最终暴雪毁了一切。”
《魔兽争霸3》元素塔防成功后,伊凡又陆续在《星际争霸2》和《DOTA2》中引入元素塔防,三个版本都进行了多年的更新和维护。
“多版本的创作会带来一个特别的好处,可以做很多大胆的尝试,不会遇到很大的阻力。”伊万在《星际争霸2》中引入元素塔防时,更换了大部分的塔,重点尝试了“迷宫游戏”。在这款游戏中,敌人不会愚蠢地沿着既定路线前进,而是需要玩家建造防御塔形成迷宫,主动引导敌人走上错误的道路。是一款自由度和策略都比较高的游戏,一经推出就很受欢迎。
DOTA2中的元素塔防御
在DOTA2的后期版本中,伊凡又尝试了很多新的内容,其中元素塔防根据DOTA2重连的特点,在多人PVE和PVP上做了大量的尝试。
星际争霸2和DOTA2中的元素塔防御都取得了巨大的成功。前者在发布第一天就冲到了下载榜榜首,而后者在推出12小时后就获得了独家Steam服务器的支持。v甚至联系了他,希望限制在线人数,因为太多人已经影响了Steam服务器的稳定性。
星际争霸2中的元素塔防御
然而,在表面的繁荣之下,元素塔防作为“游戏中的游戏”,想要继续发展下去,注定要面临很多特殊的问题。
首先,因为不是独立游戏,元素塔防的开发会受到原游戏的限制,有些功能根本无法实现。比如伊凡尝试在元素塔防中加入渐变的等级变化,但是在魔兽争霸3的地图编辑器中几乎是不可能的。此外,原游戏的更新往往会以各种方式影响“元素塔防御”,甚至造成多次崩溃。
还有一点就是赚钱真的很难。作为一个地图,元素塔防的主要收入一直来自于贴片广告,占总收入的90%,其次是周边的销售,比如t恤、鼠标垫,还有一小部分来自于热心玩家的捐赠。其实在DOTA2版中,内置编辑器已经支持加入氪系统,但是Ivan不喜欢“付出才能赢& quot模式,所以选择保持不变。
“有广告收入确实很棒,但这不足以维持团队发展,也与我们的努力和球员规模不相符。”大学毕业后,伊万在一家公司做软件工程师,开发游戏一直是兼职,因为元素塔防的收入远远不够维持他的生活。