原创 逆水寒用“6块钱”频繁打同行的脸,为何没一个敢跳起来反抗?

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逆水行舟,频频用“6元”打同行的脸。为什么没人敢跳起来反抗?

《逆水行舟》手游已经出了只要6元的神级时装。

自公测后第一周推出首个6元专属游戏时装以来,手游《逆水行舟》已经陆续推出了七套6元时装,每套都获得了玩家的一致好评。总销量早已过亿套,成功吸引数千万玩家慷慨付费。

从某种意义上说,6元时尚撕开了MMO游戏十几年的价格壁垒和遮羞布,证明平价也可以大获成功。就连爱女换装游戏也被这种不合理的“价格战”给压扁了。

有意思的是,尽管被手游“逆水行舟”打了一巴掌,但游戏界无人敢“还手”。为什么?

在我看来,玩家基数不足和产能不足是最关键的两个点。

首先是玩家基数的水平。众所周知,价格战就是以价换市,走薄利多销的路线。但问题是,能多卖才能薄利多销!

传统MMO因为过于强调数值付费而被层层“筛选”,变得极其小众。即使是热门游戏,上线一两个月后,玩家往往是十几个甚至上百个,一个服务器只有几千玩家。游戏厂商除了继续“吃大亏”,根本没有第二条路可走。

手游《兑冷水》从一开始就明确了不完全卖数值,不肝不氪的游戏思路,再加上超高的品质和丰富的游戏内容,达到了“国民游戏”的程度。在这样的玩家基数下,游戏可以放心大胆地进行“6元时尚价格战”,因为官方很清楚,依靠大量玩家少量付费也可以获得足够的收入。

除了玩家的技术优势,超高的产能也是手游《逆水行舟》能打价格战的重要原因。

游戏时尚的出现,是卖“质”和“美”的商品。并不是简单的做个地图加个灯光效果就能让玩家买单。想要做好时装,必须在设计、纸样、剪裁、动作捆绑、面料质感还原等多个维度下功夫。设计一套游戏时装的时间成本和人力成本甚至远高于现实中设计一套新西装的成本。

没有足够的产能,就无法持续满足玩家的需求。要想提高产能,只能推量。

手游《逆水行舟》上线后,除了保持大量的玩法更新,还保持了每周推出新时装的节奏。最关键的因素是,它拥有网易历史上最大的单品R&D团队,开发人员超过700人。考虑到游戏行业的薪资水平,国内还真没有哪家公司能跳出来拍着胸脯说在产能上能赶上手游《逆水行舟》。

既然产能赶不上,那就只能以更高的价格充斥时尚外观,以更少的选择推高单一产品被玩家购买的可能性。

正是由于玩家基数和R&D容量的严重不足,无论“逆水行舟”的手游如何用“6元”打同行的脸,其他游戏厂商都只能退缩一旁,不敢反抗。因为他们很清楚——不反抗只是保持现状,被展示。如果真的和手游《逆水行舟》一样,唯一的结果就是伤筋动骨,入不敷出。

但是,我想说,如果有厂商憋不住玩“冷水”,对玩家来说是个好消息,你说呢?

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