读者朋友们,祝你们新年快乐。
感谢您一直以来的关心和支持。编辑部一年一度的游戏分享已经成功开展了第五年。不管我们对2023年的感觉如何,在元旦,我们终于有了短暂的休息时间,我们可以告别过去一年的辛苦,期待新气象。
虽然明天还要上班,但对于玩家来说,新的一年至少意味着更多的希望——生活还在继续,2024年你可以玩以下游戏:
在期待他们的同时,2023年还有很多值得体验的作品。和过去一样,我们的选择不仅限于一些“人人都说好”的游戏,关于游戏的私人记忆也同样重要。
新年伊始,旅行研究会编辑部会提醒同事慎用“今年”、“去年”之类的时间词——这种时间错乱往往会持续近一个月。但就像你可能不习惯把2023叫做“去年”一样,本文所说的“今年”属于2023的乐趣和感动。
希望大家在新的一年里依然可以玩得开心。
酥饼
火焰纹章接合:
我有预感下一个火线会是一个杰作。
TGA颁奖典礼的前一天,我和同事在洗手间门口碰面,同事问我“年度蛋糕GA游戏”要投哪一个。
我想了一会儿:...火线。
同事想了一下:...今年有火线吗?
1月20日“火焰武备Engage”发起的够早,讨论热度消退的够快,很多人已经忘记了它的存在。当时是春节,快递停了,买实体卡不方便,更加剧了这种情况。
不过,对我来说,它的好处是在春节卖,让我把特种兵的精神拿出来对待:28,我将投胎为龙大人;二十九、小笼包,我和我的伙伴踏上了救赎之旅;三十个孩子熬了一夜,我已经入侵了敌人的大本营。
——因为关卡设计的多样,我常常抱着“再看一眼下关,就睡了”的决心玩到天亮。春节复工前,我已经彻底通关,大开眼界两个星期了。
Engage的层次有多丰富?主线关卡共二十六章,谣言关卡十二章,随机刷新的遭遇战数十次。当玩家熟悉游戏机制后,从第六章开始,每个主要关卡都会带来新的玩法。
你在守城的时候,要学会用火炮和火攻,而在攻城的时候,要注意敌人的炮击和落石;在沙滩上行军时,要根据潮汐规律调整战线,避免行走单位被涨潮困住;在雪山作战时,在有限的时间内深入敌营的同时,寻找掩体防止队伍被雪崩冲散是一个难题。
各种设计一用就扔,每一关都有新鲜感。每一关都是导致我过年黑眼圈的罪魁祸首。
另外,这本书的“组合”体系(也就是书名“Engage”的意思)也是让我从头到尾都保持新鲜感的重要原因。
从设定上来说,Engage的世界里有十二个纹章环,里面安放着历代主角的灵魂。当这个角色装备了戒指,不仅可以获得属性加成,还可以与戒指中的灵魂结合,释放出足以掌控战局的“结合技能”。
想象一个没有远程能力的近战,装备弓兵戒指,可以射出穿透半幅地图的弓箭;高攻高防的重甲,装备法师戒指,可以直接传送到敌人中心。拜托,这真的很酷。如果我们再交换戒指呢?
也就是说这部小说有四十多个人物,可以和两个两个组合,历代十二个主角组成一个C(40,12)*A(12,12)对组合。更别说搭配套路的研究了,看完所有表演都要两个小时。
在周目通关后,我在网上看了看其他玩家的创意,发现戒指搭配几乎不一样。有人重在弥补数据短板,有人看拔尖效果,有人想触发更多技能奖励。可玩性极高,这也是我开始马不停蹄四处寻找的主要原因。
当然,这个游戏很好玩,但也很烂。人物平淡,剧情弱智,战场之外的可玩元素几乎为零。因此也获得了应有的销量——首月160万。之前的作品《浪漫爱情》同期卖了230万,去年已经突破400万。“搞”落在了前面工作的肩上。
不过这一年来,想骂它的人大概都已经骂过了,这里不打算重复它的缺点。我想说的是另外一件事:今年很多玩家把这两部作品放在一起比较,感叹“有趣的剧情烂,优秀的剧情策略低”,也有很多人疑惑“为什么前作的优点一点都没留下”。
但事实上,任天堂Dream在今年5月份采访Engage团队的时候,任天堂的掌门人横田健二就提到了这两部作品几乎是同时开发的,所以特意做了区分。
这就解释了很多人对于“为什么is不看市场反馈”的疑问。其实开发团队并没有完全否定“浪漫”这条路线的意思,但是当它被销售出去,被市场认可的时候,“Engage”已经进入了开发的最后阶段。
很可惜,但乐观来看,如果下火格局能把前两部作品的长度结合起来,那么按照三年一部的规律,我们有望在2025年打出最强的《火焰武器》。
希望它能做出足够的质量让同事们记住,到时候我再投它一票。
蜜饯
博德之门3:编织命运
在过去的几年里,我一直在寻找治愈电子阳痿的方法。直到玩了《博德门3》,我终于想通了答案——不要执着于结局。
这个结论意味着,我们不必在娱乐和生活中给自己设定一个绝对的目标,比如不必纠结于一个通关的游戏,或者玩一个明确的任务,而是按照自己目前的意图去行动。当你想体验一款游戏的时候,你就打开它玩一玩,即使你可能最终会品尝它或者中途放弃,这都没关系。
乍一看,这可能更像是电子阳痿患者的无能。但里面的逻辑更接近博德之门3中的网状叙事思路,即如果你发现自己做不到某件事,或者没有踪迹可寻,不妨先试着放下。随着时间的推移,你过去的所思所为,终将编织出一个属于你自己的命运。
在游戏开始的一场战斗中,我从一个忘记名字的NPC人身上偷了一个佣金。上面说如果我能找到一件神器,博德门的法师会给我一大笔赏金。
于是,为了找到相关线索,触发更多类似的“躲”任务,我把第一章舔得干干净净,甚至路上遇到狗,也要想办法在它身上抓几根毛。但我很怀念当初的“神器”任务,只听过它的名字,没见过它。
直到第二章搜完了,我才发现,我过去以为的所谓隐藏神器,其实和主线故事有着千丝万缕的联系。在一个你偶然发现的地穴里,也许藏着所有的答案。我偷的佣金也可能只是博德盖特大师发的众多传单中的一张。以前我一路走来的所作所为,无一例外都在后来的故事中有所体现。
比如你和队友之间的关系...
当然,这不仅仅是关于已经做的事情。我没做的事,可能都在故事里摆平了,比如我没管的一些任务,或者那些没捅我的角色。
就像每个人的生活一样。我们玩过的游戏和没玩过的游戏,最终都会编织成我们自己的经历。也许20岁的你玩不了博德门3,更喜欢明辨是非的线性叙事。又或许你觉得掷骰子决定人生很可笑,你更喜欢既定的事实而不是概率。但也许10年后,20年后,你会回忆起一个还没有通关的游戏,你会打算重新开启体验。
俗话说,教别人,自己教不了。如果你教别人,你会的。我喜欢那些能启发我思考的游戏。《神怪物语》系列让我明白,所有的宴席都是要结束的,而《波德之门3》让我明白,有些旅程并不一定要用一个网文叙事就立刻到达终点。
不同于波德之门3,生活中没有设计师,没有既定的反正不会发生根本改变的故事线。毕竟人生虽然没有骰子,但总是充满了惊喜和惊喜,朋友。
跳跃的
低魔法时代:
没有剧情的DND也可以很好玩。
和所有喜欢DND的朋友一样,今年我玩了几百个小时的博德之门3,但我没有给它年度游戏——它今年得到了太多的宠物喜爱,所以我相信它不会缺少我卑微的一票。而《博德之门3》今年又一次让龙与地下城(DND)的规则出了圈,正好借此机会说说《低魔时代》——一款持续更新了7年的DND游戏。
我第一次接触“低魔时代”是在2016年底。当时游戏还没有登录任何平台,只提供了一个百度盘链接供试玩。那些年我给作者反馈的时候,从来没有想过,七年过去了,作者还能保持很高的更新频率。
我来澄清一个关于龙与地下城规则的问题。《博德门3》的出现让很多玩家把DND等同于博德门所在的费伦世界,但两者并不是一回事。DND是一个规则的概念(不是世界观),是一套用20个骰子描述世界的角色扮演规则。
低魔时代是基于DND规则的游戏,但不是基于费伦世界。说实话,它基于什么世界并不重要,因为它是一个专注于战斗本身的游戏。想象一下把《博德门3》的剧情全部删掉,只留下一场战斗,那就是《低魔时代》。
进入游戏后,玩家要创建一个由六个角色组成的团队,不断与越来越强的敌人战斗。这就是游戏《竞技场》主要内容的充分发挥。
《低魔时代》基于DND的3R规则(也是国内老玩家最熟悉的一套规则),同时也参考了4版、5版等更现代的规则。对于跑过联盟的老玩家来说,打开游戏的捏手界面,就像是在每张卡建好之前翻出了玩家手册和扩展百科:40个种族,20个职业,近百个角色专精,基本涵盖了大部分核心和常用扩展。
《博德门》或《先锋》等游戏受限于剧情和内容,无法展现太多种类的怪物,玩家很容易打造出一支可以对付所有敌人的“最优团队”。但是,低魔时代并不受剧情限制。游戏中有很多种怪物——从成群战斗的地精小队,会再生的巨魔,以及对魔法免疫的魔像...怪物有100多种。我试过五六种一看就无敌的团队配置。在实际的游戏过程中,总有一些敌人要绞尽脑汁才能打败他们,从来没有出现过把所有食物都吃光的情况。
常见的战略要素,比如不同元素的反应,地形的影响,绊倒等动作,都出现在低魔时代。游戏的等级上限也很高,不会出现“只玩到20级”的尴尬局面。
以上都是针对没有离线玩过桌游版DND的玩家,而对于真正玩过(并且喜欢过)DND的玩家,一句话就够了:这是市面上最好的踢腿模拟器。我跑过十几个3R团,战斗体验基本和低魔时代一样。(可能有人觉得Solasta是,但是从实际体验来看,Solasta太纠结于一些非常真实的细节——比如魔法材料——而真正的跑团其实是为了方便和经济。)
很多人认为办团的核心是体验另一种生活,这当然没错。但相比其他规则的角色扮演,DND以丰富有趣的战斗策略著称,低魔年龄证明了没有剧情的DND依然可以很好玩。
博伊西亚
卧龙:天降;
初学宽容组,我觉得我可以再来一次。
为什么我会把这个随着DLC的推出,大众评分很低,口碑很低的游戏放到我的年度游戏上?主要原因是博德门3的分数太高(不是)。
事情是这样的。一个阳光明媚的下午,我打开PS5,打算花500元体验一下《最终幻想16》。结果不小心点开了卧龙:天降的购买按钮。
系统没让我扫码,但手机已经收到一条700多元的短信。这真是太棒了。
如果什么都买,没有理由不玩。但是,我觉得动作游戏很难。我的大部分游戏时间不是在商业模拟就是在开放世界。当然,老头可以玩等级碾压。虽然知道隐忍团的名字,但是月面游戏的一个博主曾经说过,不是对游戏系统的理解,不是属性的对抗,而是菜鸡玩这种游戏的概率。鉴于此,我从未接触过耐力组游戏。
仁王2的名字我略有耳闻。光是搞清楚动作系统就要花很多时间。怀着这样的敬畏,我打开了卧龙,然后我意外地被张亮老师教做人。
很明显,我大部分时间可以打断他的动作,但是很难化解他的红招。磨到第二阶段,红色的攻击伤害让我很容易突然死亡。读《三国演义》的时候,从来没有这么认真的去了解过张氏兄弟。
我找到一些兄弟姐妹,向他们寻求帮助。结果我什么都说了,脑子里想什么说什么,按什么“一,二”键,就是想不出来是哪一个。我不得不依靠自己来理解这件事。
我不知道在哪里看到有人提到要用格挡,但是我想起来游戏还是有这个关键位置的。结果转实力的问题还没完全搞清楚,第二阶段先过去了。
但事实证明,张亮先生是一位好老师。在他之后,我主动练习,游戏变得友好。后来逐渐开始掌握节奏,换成了快速移动的双手剑矛,依然走稳健的背刺路线,boss也不再卡壳。
前期只有后面的红水晶老家的怪物妞妞差点把我卡住,但是我死了两次之后,我的小脑瓜突然灵光一现。官方给了你一个木队友,肯定有道理,于是我换上了电的神奇手法,果然很快就把对方灌满了负能量,很快就过去了。
妞妞叫Aoin,长得很抽象。
也许卧龙的难度曲线有问题。张亮先生打完仗后,他的两个兄弟变得莫名其妙地虚弱。游戏里的体验,很长一段时间都是一样的。见到江东父子印象深刻,妖魔化了刘备,吕布,张辽,但大部分时候周目主线BOSS也不过如此(排除部分支线鼠,因为还没做)。
至于老师,打败吕布和张辽需要一点耐心。我转身去洗了些金属,插上一把毒刀,叫了孙策。我每人不超过六张牌,当时不禁感慨:害,不过如此。
这是忍团的动作游戏吗?听说时间久了才是真正的卧龙,不过没关系。我已经不是昨天的我了。天晴了,雨停了,仁王2上映了。
奥克尼
樱花雕刻
在过去的一年里,我清理了61款游戏,包括2023年发布的33款新游戏。在这些优秀的3A大作和精致小巧的独立游戏中,我更倾向于选择樱雕作为我的年度游戏。
樱雕应该是一个不需要过多介绍的作品。了解Galgame的人肯定听说过,没玩过Galgame的大多没兴趣。简单来说,这本书是2015年发行的《樱之诗》的续集。主要讨论审美、快乐、天赋等话题。如果非要评论这本书的剧情,我会说这是一个充满了普遍主义、机械神化、拙劣模仿前作的故事,但我还是无可救药地爱上了它。
这本书我可以列举很多缺点,但我是外行,我爱樱的诗。我只是想看看上一部作品中人物的跌宕起伏,我只是想知道过去的遗憾能否重来。熟悉的因果通信灯,熟悉的梦浮樱,穿越了名为幸福的绝望之后,总有一些感情会在这一刻定格为永恒的诗篇。
照在月亮上
战锤40K:暗潮;
看在皇帝的份上,用雷霆之锤打击异端吧。
人类帝国的一个巢穴首都工业区被邪恶之神高娜入侵,军队纷纷叛逃,平民变成了行尸。一群囚犯奉命组成四人小组深入巢穴首都,完成无数次自杀任务,再次证明自己对帝国和皇帝的忠诚。
近年来,在市场上涌现的一系列竞品合作射击游戏中,Fatshark工作室的《战锤40K:暗潮》应该是最滋润的。
早在战锤就打磨的近战系统:最后的瘟疫在暗潮中继续大放异彩,从利器到钝器,击打的手感让人无法抗拒。整个任务持续了20-40分钟,蝴蝶在尸潮中游动的体验贯穿了整个过程。血肉横飞的视觉效果持续刺激着肾上腺素的分泌,只是没让我喊出“血洒皇帝!颅骨捐献!”。
倚着这把力量之剑,对着疱疹男微笑。弄脏了就是屎。
但与瘟疫不同的是,在40K世界里,从帝国到叛军的远程炮数不胜数。如果像生存之路一样固守一个角落,很可能会被打成筛子。
老兵、狂热者、灵能者、蠢奥格林,这四个职业组成的“贼随军”,需要根据特殊敌人的比例及时制定相应的策略:拿出自己的远程武器压制火力;在敌人反应过来之前冲向近战;或者让队里的灵能放下一个只会挡住敌人火力的灵能盾,然后从长计议。
生存之路没有会用狙击枪的丧尸。
但是生存之路和暗潮中有很多坦克级别的怪物。
灵能护盾是今年十月的新事物。在游戏上线近一年后才姗姗来迟的天赋树,弥补了第一版内容匮乏的核心缺陷,为四大职业创造了多元化构建(BD)的可能。职业在队伍中的位置不再单一,灵能者可以放弃法杖拔枪输出,负责输出的职业也有了辅助队伍的技能和天赋。
当时我还写过一篇白夜谈称赞《暗潮》的天赋树更好,并说“希望这不会是肥鲨再次腐烂的开始。”
但是,没想到肥鲨在年底也做出了成绩。夜话截止后的第二天凌晨,免费DLC《异端的诅咒》发布,安装了新地图和新武器。
此外,还有一个专门针对叛军首领弟弟妹妹的暗杀任务。以单人高难度Boss战的形式,考验玩家的BD和配合能力,进行毕业。尤其是最难的隐藏难度,在考验DPS的同时,生存能力和对团队机制的理解,让我和朋友们玩出了MMO副本的感觉。
兄妹俩的护盾必须同时破才能解除。
目前暗潮的内容丰富度没有上一个瘟疫2丰富,更新了好几年,但是对得起它的价格(XGP在白嫖也可以用)和我让四个职业都满满当当的努力。我对暗潮的希望也变得积极多了:希望2024年,肥鲨能保持2023年最后三个月的勤奋。
莱昂45
生化危机4:重制版;
辉煌未来的预警信
以后谁再提重制游戏,就拿《生化危机4:重制版》来比,但名字里不要加“重制版”二字。
我只是开玩笑,但我可以向你保证,即使你把原版的《生化危机4》翻一百遍,也很难预测重制版会发生什么。让人捉摸不透的是,你能猜到大致的剧情,但里面的细节每分钟都充满新鲜感,完全是一部全新的大作。
作为TGA年度游戏的竞争对手之一,《生化危机4:重制版》近乎完美的品质就不用我细说了。在这里,我简单说说这部作品的其他意义,比如它描绘的一个辉煌的未来。
生化危机有一个很难控制的隐藏设定——游戏时间与真实时间同步。在生化危机7 &;《8》结尾,老熟人克里斯已经64岁,成为步入中年危机的谜语人的配角,其他老牌主角也不再年轻。
之后,新一代该由谁来战斗和训练?让经典角色退场,一直是个棘手的问题。最近看看隔壁的一马Kiryu,他一生倒霉,最终会得绝症。但在近几年突飞猛进的Karp 空,他很清楚玩家想要什么,年龄问题不值一提。
主角老了?那我们再来一次,用金至尊炒饭让《生化》再次伟大。
所以我们看到了一个更帅的里昂,一个更可爱的阿什利,一个更潇洒的国王阿达,最重要的是,一个更精神的韦斯克。尤其是在重新设计的DLC中,我不仅看到了心灵手巧的Wesker,还看到了Karp 空抛在我脸上的“野心”,就像劳伟的那句台词——新的黎明即将来临。
算上生化危机系列最大的败笔,就是五代的过早退场。作为整个系列中最有魅力的反派,玩家们其实很期待卡普空吃书,把韦斯克带回舞台,让一些老角色重新发光,这样就可以等到《生化危机5》的翻拍了。如果格局更大,一部新作脱离过去也不是不可能。无论哪种可能性,作为一个生化迷的快乐都是无法言表的。
卢沙克
《命运/残余武士》
你怎么知道我抽烟...我不抽烟。
《暴风城》本来是我当年的选择——第二次打开这个“模拟操作肉鸽”游戏,不吃不喝不睡觉大概玩了14到16个小时。
应该是我今年玩一次最频繁的游戏了。
但正因为如此,我现在不敢开始这个游戏,也真的不想选它作为我的年度总结。
我从来不认为自己是模拟游戏的粉丝,但事实上我很容易沉迷于这类游戏:今年最后一个月,我几乎在暴风城、Project dyson sphere和饼干王国之间轮换;去年也差不多,只不过游戏是龙背上的农舍和潜水员戴夫,不那么受欢迎...
理性来说,比起没有明显“结局”的游戏,我更喜欢十几二十个小时就能完全体验的作品——所以今年我选择了命运/武士残体(以下简称FSR)。
FGO也在新年中宣布,2024年将首次联动活动FSR,主角之一将作为新年精神直接落地,从中也可以窥见作品的商业成功。
作为荣耀与Type-moon的首次合作,平心而论,《FSR》在粉丝中可以算是一部良心之作,但在整个行业中并没有太多值得夸耀的地方。即使说是“一部对新人没有门槛的作品”,最近社区里还是有很多玩家觉得游戏设定晦涩难懂,不了解剧情。
但假设我曾经做过一个月的厨师(我觉得我不是),看到这样一部在2023年一定程度上再现了FSN精神内核的作品,难免会有所触动。
在某个结局的最后一战中,名为《继承两天的人》的背景音乐响起,角色说了一句“你好美”,并称赞了对手的武功。
《二年级》的台词,略显粗糙的动作模型,全粒子特效——本来应该是相当戏剧化的一幕,但整个故事结束后,刀光剑影之际,我只是代入,却挥不出最后几刀,就像我操纵的人物一样,真诚地表达了“真希望这场战斗永远持续下去”的声音。
此时的我,仿佛回到了十几年前的某一天,与那个被“荧屏表演”感动的中学生和FSN二年级的台词重叠在一起。
这是我今年在游戏里度过的最高时刻。
藻类上升
不选的话可以多提。
犹豫了很久,我还是没有选出我的年度最佳游戏。虽然这种做法经常被用来提高一个奖项的资格,但我这样做是因为我纠结和不满。
说也奇怪,虽然今年是游戏大年,但是在选择年度游戏的时候,我却想不出一个能完全说服自己的答案。大作都是实力满满的,但没有一款游戏能一棍子把我打晕。前几年我靠的是醉人的独立游戏,没人能磨出一针一击毙命。
不过,我其实有两个候选游戏,一个是金偶像之谜。我在今年的一次夜话中谈到过,如果要用一句话来形容这款游戏,那就是Obelatin回归的最佳代餐——但也只是代餐而已。相比后者的天衣无缝的推理,黄金偶像之谜的视听过于简单,形式略显枯燥,未能将独立游戏的枷锁转化为其武器。
从后面的两个DLC可以看出,做完这一局,作者的思维不再局限于难度曲线等东西,明显成熟自如。但由于扁平化的像素画风和过于依赖英语谜题的“完形填空空”游戏,还是没能跑出舒适区。
不过,好消息是,续集在《金偶像之谜》中稍后公布。这款游戏在保持奇形怪状画风的同时,拥抱了3路和2路技术,而一向重视本土化的网飞参与了发行。也许明年,我们就可以期待这部《金偶像崛起》的表现了。
另一个我差点选的游戏是心灵杀手2。同样在另一篇文章中,我也介绍过这种精神疗法,但最后我没有选择。
就像一场不属于今年的比赛。一方面在各种表现上像个早产儿。一个冷知识是,行业领先的图像测试软件3D Mark,早年是独立于Remedy的。然而,以这项技术起家的团队,却给玩家送来了一个bug频发的成品。更新了这么多补丁,我还有一个同事因为游戏声音和字幕的消失,第一个游戏都玩不了了。
同时,《心灵杀手2》几乎触及到了电子游戏表情边缘的超级视听,惊艳的同时,可惜玩过的人太少。
就像我在这里只提到了两个候选游戏,大部分人不选择一个游戏,最大的原因就是没玩过。如果Epic作为发行商,愿意让游戏在一年后登陆Steam,那么对于很多玩家来说,那将会是《心灵杀手2》真正的圣诞节——毕竟只有见证过的遗物才会被写进经典。