“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

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本文来自游戏智慧(Game-Wisdom.com)作家兼创始人乔希·比瑟(Josh Bycer)的个人博客,由indienova授权翻译出版。原文链接见文末。

主体

由于各种规模的开发团队,Roguelike类型在过去十年中有了显著的发展。在《洞穴探险》、《艾萨克的捆绑》等成功游戏的基础上,各种子类型应运而生。Roguelike游戏,Soulslikes游戏,Roguelite游戏,以及更多的品种竞相涌现。Roguelike和Roguelite在想要做出巨大成就的独立开发者中变得非常受欢迎。但这也提出了一个问题:两者有什么区别?

虽然这个问题有时会被花式误解,但还是有必要进行一次设计讨论。让我们开始吧。

这些亚型来自哪里?

从简史入手是合理的。“Roguelike”这个名字来源于1980年的游戏《Rogue》。这是第一个让定义Roguelike类型的关键机制流行起来的游戏(虽然实际上更早就有使用这些机制的例子)。在Rogue中,玩家需要探索地牢,找到魔法护身符;地下城的布局,怪物的分布,甚至宝藏的位置都是随机生成的;如果玩家死亡,游戏进度将被完全清除,你必须从头开始玩。

Rogue激发了随后的黑客攻击。1987年,更新后的Hack以Nethack的名字重新发布。它被认为是有史以来最好的Roguelike游戏之一,今天仍在不断更新。

90年代出现了更多基于迷宫黑客的PC游戏,以及设计独特的主机游戏(如【石人漫游者系列】),甚至一些非RPG的游戏也表现出了罗格里克的设计元素(Toejam &;Earl]就是一个很好的例子。

罗格里克20多年来一直拥有忠实的粉丝群,但直到最近十年才在主流市场掀起热潮。

今天,如果你坐在现代Roguelike粉丝旁边,问他们哪个Roguelike游戏是他们的启蒙,答案可能是以下之一:《FTL艾萨克的捆绑:比光更快》或《洞穴探险》。这三款游戏都体现了经典的罗格类游戏的基本概念:程序生成的游戏空间、永久死亡难度和游戏间运行的差异。

这些现代的Roguelike游戏和早期的Roguelike游戏最大的区别就是前者不被视为RPG。每个游戏都借鉴了Roguelike的机制,却变成了完全不同的类型(所以Roguelike更像是一个子类型,而不是一个独立的类型)。我可以很容易地用一整章的时间详细讨论任何游戏(事实上,我的第一本书,《要学习的20个必不可少的游戏》,提到了洞穴探险和艾萨克的组合)。也许我会在以后的书中继续讨论这些游戏。

之所以提到现代和早期罗格列酮游戏的“分歧”,是因为从游戏发展的角度来看,“罗格列酮”这个词的定义已经开始变得更加宽泛。或许正因为如此,关于这个亚型的整体讨论方向变得难以掌控。在不认真考虑含义的情况下,我们很容易将一款游戏指定为“Roguelike”或“rogue lite”——很多开发者也是故意用这种方式来标记或定义自己的游戏,以使人们产生兴趣。

所以,本着争议的精神(当试图明确定义任何类型或亚型时,往往是有争议的),让我们尝试给这些术语一个正式的定义。

什么是Roguelike?

我对Roguelike的定义是随机或编程游戏空,每一轮游戏都很不一样(也就是每次体验可能都很不一样)。Roguelike游戏通常也包含某种硬核或半硬核难度。到目前为止,内容似乎没有争议,我想大多数Rouguelike粉丝都会同意。但这个定义还缺少一个关键因素——那就是这类游戏注重或强调的是“回合”,而不是“到达终点”。

显然,所有类似Roguelike的游戏都有一个玩家需要到达的目的地(当然,任何游戏都有)。然而,罗格列科游戏并不是要明确地达到一个终极目标,而是强调下一轮会发生什么。这也是为什么Roguelike游戏通常会在每一轮结束后提供一份分数汇总,以便玩家在下一轮进行参考和对比。

最好的Roguelike游戏是围绕方差设计的。所以持久元素通常不是Roguelike游戏的重点。唯一持久的元素(如果你可以这么叫的话)与游戏后续运行的程序框架中添加的附加层有关,比如《超越光速》中添加的新飞船。事实上,玩家总是专注于当前一轮——从一轮到下一轮没有明确的延续。

什么是罗格列酮?

和Roguelike游戏一样,Roguelite游戏通常围绕随机或程序生成的游戏空进行设计,强调硬核或半硬核难度。但关键的区别在于,罗格利特游戏的核心是到达终点,而不是每一个独立回合。

这种差异是由于关注轮次之间的持续性和连续性造成的。因此,通常情况下,你不太可能在早期几轮就超过罗格利特——尽管这种观点需要进一步验证。当然,你几乎不可能通过前几轮的罗格里克游戏。不过不同的是,在罗格里克的几轮比赛中,球员总是有可能只通过自己的能力取胜。在Roguelite中,持续的元素变成了进度门——它们实际上阻止玩家获胜,直到它们被清除或被打破。

此外,罗格利特游戏为玩家设定了有限的终点。通常在到达终点后,回合之间的变化将不足以激发玩家的兴趣。Roguelite游戏虽然有程序生成的环境,但是基本运行是不会改变的,重复玩的时候也不会改变。比如在《超越光速》中,新的飞船风格会随着游戏的进行而解锁,但你还是要从头开始玩新一轮。当然游戏之间也是有区别的,但是一般来说玩家会在回合结束后丢失一些常用物品,保留一些货币或者其他持续性元素。

所以,反复玩Roguelite游戏的一个问题是,随着时间的推移,持久性系统会克服任何挑战——只要足够。举个很好的例子:在玩当前版本的《黑帝》时,我凭借对游戏的了解和它的坚持系统,可以在第四回合从零开始通关。

这对开发者意味着什么?

两个子类型的讨论很重要,因为它可以有效地指导开发者,帮助他们根据自己理想的游戏风格做出相应的设计决策。

例如,如果你想制作一个类似Roguelike的游戏,你需要大量的工作集中在编程和设计元素上,这些元素可以在两轮之间做出显著的改变。在实践中,这意味着为玩家提供更多的选择(如改变遇到的敌人或多样化分支事件)。如果玩家在一轮的体验和另一轮完全一样,那么你的游戏就不是Roguelike。

如果是罗格利特,你需要考虑球员从这一轮到下一轮的递进曲线。关键的区别在于,玩家需要感觉到每一轮都能取得宏观的进步——不管是一小步还是一大步。

从游戏周期的角度来看,这两个子类型潜力巨大(他们发布的游戏数量明显证明了这一点)。也许下一次,我真的应该更加努力,讨论类灵魂的子类型。

[1]译者注:比如罗格利特游戏,通常在每一轮失败后都会给玩家一些积分(或者永久能力),用来强化游戏外持久系统中的人物属性。但是,积分只能通过反复玩才能获得。所以刚入门的时候,玩家自然没有足够的点数来强化自己的角色到可以克服难度设定的程度。

原文链接:https://medium.com/super-jump/roguelike-rumble-e7cb6c6dc63

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