大家好,我是x博士。
半个月前,在该局发布网络游戏管理办法草案后,游戏行业一拍即合。腾讯网易的市值蒸发了4600多亿,直接损失了一个小米。
这种情况显然超出了该局的预期。所以我立即发布了两批版本号,给制造商们打了一针强心剂。
同时,官媒也明确表示,仍然支持网络游戏的繁荣发展,而征求意见稿的具体细节可以讨论。不要误解我。
当时间来到2024年,我回顾过去的一年。这个抽象事件的发现实际上很适合用来总结去年。
原因只有一个核心关键词:自信。23年来我最大的感受就是不知道自己该何去何从,这种情绪正在游戏行业和玩家之间蔓延。
那么,今年厂商和玩家的表现如何呢?2024年中国游戏会变好吗?
关键点一:2023年3000亿市场份额的背后,是一块无法挤压的墓地。
单看数据,去年国内游戏行业的日子似乎过得相当滋润。
用户规模和收入都有所增长,市场份额历史上首次突破3000亿,成绩非常喜人。
与此同时,巨人吃肉非常好。腾讯每年的增长基本都是10%,网易更夸张。上半年的净利润甚至增长了60%。
你赚的钱越多,你赚的钱就越多。年底,鸡蛋男孩和袁梦之间开始了一场烧钱派对。
这里14亿,那里5亿;鹅心在这里,容易发现在那里,我想你们两个是在卧龙凤雏,你们有CP感吗?
还有像米哈游这样的手游,虽然《星轨》一直被冠以“角色工业化”的称号。然而,依靠让原朋友哭了的高福利,以及3D美颜的大规模生产,我仍然保持了基本的收入并获得了50亿+的疯狂利润。
而且不仅仅是去年,在过去的24年里,似乎国产游戏行业都将继续高歌猛进,迎来最好的时代。
米哈游的《零地带》即将登场,但并未上线,热度并不比其他两位姐姐差;《撞车3》的第二部很快就会在今年春天上映,我的同事最近刚刚去试映了这部电影。
还有腾讯网易,各种被曝光的高投资大作,多得像报纸上的名字一样。
《王者荣耀:世界》、《洛克王国之旅》、《异形之下》、《三角洲行动》、《射雕》、《无限密码》、《七天世界》、《岩云的十六种声音》等等。
这些游戏有些是我去年看的内部资料,有些是真机玩的。
只能说他们的技术实力确实比手游前几年的小品级游戏高很多。
但游戏行业最好的时代真的到来了吗?绝对不是,更像是一种“如来佛”。
如果引用《红楼梦》中的话,今天的游戏行业就像“火上浇油,花团锦簇”。看着繁荣昌盛,但具体的人潮起潮落却颇有意思。
俗话说,几家欢喜几家愁。腾讯网易吃肉的时候,很多其他厂商只能在冬夜零下30°的寒风中高歌猛进,内心冰冷刺骨。
比如大家熟悉的洱源,去年绝对是《血流成河》的重灾区。
全年推出了数十款游里车型,只有《星际铁路》和《1999》真正取得了成功。年底拍全家福,变成了黑白照片。
而战棋是今年最大的陷阱。年底上线的像素反派、硬核机甲、3D老婆,没有一个趋势喜人。
当然,在去年,互联网巨头字节跳动是最无情的。
回想三年前,我投了260亿买下慕童,我想和腾讯、王者荣耀和gallants合作;到现在,突然的解散和大楼一夜之间的倒塌已经向该行业输送了大量负担不起的人才。
确实,一开始有这么多无聊的事情,现在有这么多小丑。
至于剩下几场比赛的哔哩哔哩,每个人都知道,所以我不会提到老x
焦点二:2024年,游戏行业将更加卷起,“降本增效”成为悬在头上的利剑。
不仅去年形势不佳,而且24年的战争形势仍将极其悲惨,制造商们已经在冒汗了。
首先,目前国内很多厂商都在押注开放世界赛道。明超、观月、绝杀、代号无限等等。
虽然每个人都有自己独特的招数,但开放世界的真相是,第一批挂羊头卖狗肉的“诺亚之心”刚刚发出;从米哈跑到腾讯的和佳又跑了;原神开始为玩家的留存减负。
其次,由于成功率越来越低,制造商越来越谨慎,再也输不起了。
对于农民工来说,生活更加艰难。制造商的财务报告包括“剥离非核心业务”、“提高商业化效率并缩小亏损”和“优化内部管理成本”。
说白了就是一句话,“减员节流,降本增效。”
因此,更准确地说,今天的国内游戏行业整体上实际上是“外强中干,缺乏信心。”就像纪录片的标题一样,中国的游戏“死了”。
那么,为什么游戏行业的真实情况与大家看到的如此不同呢?这件事,其实跟厂商和玩家都有关系。
首先,随着行业越来越成熟,游戏与其他行业一样,具有明显的寡头垄断效应。
你什么意思?如果你是打工者,你会知道腾讯、网易、米哈游24年要出的游戏。R&D的投资是数以亿计的,中小型制造商无法赶上他们。
而且大家现在做的已经是PC手机互通的游戏了,影响国内6亿玩家。与过去那些海外主机游戏不同,降维攻击只集中在小范围内。
然后,随着这些新生代大作的不断增加,玩家的品味无疑会越来越精致,市场标准也会越来越高。
但实际上,制造商无法向玩家解释该说什么,“我们没有钱,所以我们只能让游戏变得粗糙一点。”
市场只看结果,不看解释。
这就是为什么,去年会出现大量素质不足的二等游客,他们真的没有钱和技能。
最终,这将导致行业的极端内卷化。要么去大厂滚质量死;要么接受事实,换一条不同的赛道。
其次,即使游戏制作者想滚动,玩家也很快无法移动和跟上。
总结起来就是三无,没时间、没钱、没信心。
这个道理不用我告诉经常玩游戏的玩家都懂。随着游戏越来越多,我们的时间越来越不足。
我自己呢,每天至少打五份工,比如原神、星铁、白夜极光、NIKKE、蓝色档案,偶尔也会抽空体验一些新游戏。
单款不多,但加起来头很大。这就是为什么显而易见,星轨已经如此放松,新版本仍在优化日常任务。
显示米哈尤娜的大数据也表明玩家的时间现在真的不够用了,辅助游必须不断减肝减负。
但更重要的是,与没有时间相比,球员越来越不自信。
别管钱了,每款游戏都有大大小小的月卡,而且5款几乎都是一张648。再加上各种皮肤、氪金礼包和冲动消费,玩的游戏越多越穷。
与金钱相比,信心也很缺乏。其实很多玩家也看到了,游戏厂商外弱内强。
无论厂商在线上吹得多么华丽,他们都会权衡每年有多少游戏被扔到街上。
从某种意义上来说,现在的年轻人选择他们想玩的第二款手游,就像买车一样。目标不是一时新奇,而是保值持久。
而这将加大厂商画大饼割韭菜的难度。就像《明日方舟》一样,制造商和玩家共同努力让游戏变得更好的故事只会越来越像一个令人欣慰的童话故事。
焦点三:2024年游戏行业能变好吗?制造商应积极“自救”
那么,面对2024年这样的开局,游戏行业能变得更好吗?我认为答案真的取决于制造商自己。
从暴雪网易的分手到频繁的复合传闻,我们可以理解什么叫做“天下熙熙,皆为利来;天下熙熙攘攘,皆为利来。”
虽然游戏确实给我们留下了很多美好的回忆,但对于厂商来说,他们终究摆脱不了一个商品属性。
厂商玩游戏总是赚钱的。
问题是,随着游戏行业步入中年,这个地方不再遍地黄金。那些纯粹为了利润而想在游戏领域赚钱的商人已经可以洗洗睡了。
归根结底,我们还是要在游戏行业赚钱。聪明、爱情和运气缺一不可。但其中,最重要的一点,我个人认为我还是热爱它的。
事实上,去年TGA的年度游戏Larian的《博德之门3》可能是2024年游戏行业的最佳信息。
从1996年在自家车库创业到雅达利单方面终止他的第一部作品,拉里安在过去27年里至少经历了10次破产。
经过各种锤炼,我终于得到了现在广受好评和欢迎的《博德门3》。
因此,尽管国内外的市场环境不同,但侧重点也不同。
但是当游戏行业越来越成熟的时候,什么能支撑从业者在其中奋斗,什么能真正传递给玩家?唯一的答案是简单而纯粹的爱。
但是爱,不是用语言,而是用行动。我希望在新的一年里,中国的制造商将更加尊重游戏和玩家。