【/h/]距离开发商The Chinese【/h/]Room接手《麻烦不断的吸血鬼:血族2》已经过去了五个月;在此期间,工作室一直在公开讨论制作方法,现在他们专注于制作“生动和身临其境的战斗”。
【/h/]创意总监亚历克斯【/h/]斯基德莫尔在一篇博客文章中概述了工作室希望在发布时实现的三种主要游戏风格,每种风格都以不同的方式强调或淡化战斗。第一种是他们所谓的“战略潜行者”,这是“吸血鬼捕食者幻想”的一种表现形式,专注于保持隐形状态并利用突然袭击的元素。
【/h/]斯基德莫尔说,这种以秘密为导向的战斗方法强调悄悄接近敌人,造成干扰,然后在战斗发生前迅速吃掉敌人。这与第二种战斗风格——“动作战斗机”形成了鲜明的对比,后者适合那些希望快速参与战斗并使用“快速反应和战斗技巧”的玩家。
【/h/]这种更激进的打法是关于“处于混战的中心,并利用你的能力控制人群,以便你能造成尽可能多的伤害。”然而,斯基德莫尔承认,大多数玩家可能会在这两个极端之间找到自己的位置,根据需要在保密和暴力之间切换。此外,工作室还希望迎合第三类玩家,即“叙事冒险家”,他们更喜欢“专注于游戏的幻想、叙事和探索元素”。
【/h/]为了满足这三种不同的游戏风格,斯基德莫尔表示《逃离世界2》将优先考虑“沉浸感而不是复杂性”。这种方法的核心是“简化的控制方案”,其中包含一系列核心操作,允许工作室“在此基础上构建深度”...为想要上一层楼梯的玩家提供更多可能性”。例如,基本的防御机制是冲刺,最简单的形式允许玩家重新定位或避免攻击。然而,当躲避进行近战攻击的敌人时,它可能会成为一种反击,可以使敌人遭受冲击。
【/h/]同样,斯基德莫尔说玩家一次只能使用四种能力。“这是一个足够小的数字,玩家可以在不中断过程的情况下使用它们,但以不同方式组合和使用它们的方式足够深刻,可以使战斗保持迷人和有趣。”最终,【/h/]中文室“宁愿玩家思考他们想做什么酷的事情,而不是如何做”。
【/h/]而这一切的点睛之笔就是工作室所说的“生动的战斗”,这基本上确保了战斗始终是“血腥的”。斯基德莫尔解释说:“作为一个古老的吸血鬼,菲尔对暴力已经麻木了。”我们希望玩家在游戏过程中也能有同样的感受——也许当有人的头第一次被砍掉时,他们会感到震惊,但过一段时间后,当你是一个400岁的吸血鬼,生活在一个每个人都想毁灭你的城市时,接受暴力屠杀是很常见的。
【/h/]这是中国【/h/]工作室围绕《血族2》打造的第二个“游戏支柱”,工作室表示将在未来两周内分享更多关于第三个也是最后一个支柱——探索黑暗世界的信息。【/h/]中文室的《血族2》首个游戏演示预计将于下周三播出,也就是1月31日,所以我希望我们届时可以获得有关游戏发售日期的线索。