我在写作中从未使用过Excel和PPT。你打游戏给我看Excel和PPT。
总的来说,我对粉丝的游戏见面会特别宽容——它只需要解释所有的原创内容,然后整合一些基本的游戏系统,让读者最喜欢的二维小人动起来,这被认为是尽了最大努力。如果游戏只是制作粗糙,或者玩法深度略显不足,通常我不会太苛刻。
然而《咒术回战:舞动双华》已经突破了我的容忍底线。它不仅没能为玩家提供足够完整的原创内容,还搞乱了格斗玩法。明明有成熟的《极限风暴》商业模板,但制作方却要另起炉灶,使用极其丑陋的系统机制不断折磨玩家。
倒不是我对《极限风暴》的战斗系统情有独钟,所有粉丝都应该借鉴一下,但动作系统本身就很考验设计师的设计功底。如果没有相应的设计经验,很容易做出满雷的战斗系统。
比如《咒术回战:舞动双华》的锁定系统是强制的,玩家无法解锁,因此无法自由调整视角。同时,游戏中的角色速度极快,几乎每个人都有类似的“瞬步"机动性”,这造成了游戏几乎没有细节。
但缺乏细节并非不可能。毕竟粉丝游戏不追求硬核。但为了弥补高速移动和锁定视角带来的操控烦恼,游戏赋予了所有角色瞬移和追锁的特性。玩家几乎不需要考虑角色的攻击范围,因为屏幕上的角色会瞬间自行移动。
如果你想体验游戏的乐趣,那么可以说《咒术回战:舞动双华》完全没有对应的游戏内容,玩家只需要按下攻击键等待命中即可。
如果两名玩家同时按下攻击键会发生什么?天知道。每当我与敌人发生碰撞时,我都不会惊讶于谁先被击败,并且游戏不会使玩家产生“我如何才能击中对手”的思维不会使玩家反映“我们如何才能赢得对手”技能的缺乏只会使玩家一次又一次地昏昏欲睡。
如果仅此而已,就不会让玩家感到沮丧。游戏的核心挫败感来自于系统和机制的不完善——《咒术回战:舞动双华》给予了角色极其可靠的保护和无敌的崛起,这使得玩家完全无法追击敌人。当玩家让对手飞起来直到他落地,然后他站起来大摇大摆地走两步时,赢得主导轮的玩家就完全没有任何事情可做了。
"《极限风暴》大家都知道给玩家一个储气系统,让无事可做的玩家充实自己的垃圾时间,而《咒术回战:双花共舞》却让玩家干等着。
但是飞出去的球员会好受吗?当然不是,因为游戏没有完善的接收系统。一旦玩家被射出去,他只能等待角色慢慢滑行,慢慢降落,然后慢慢爬上来。
对手无事可做,你也无事可做——每一轮比赛中的对抗都演变成了一套过家家,毫无紧凑感可言。
真正让这个系统没有希望的机制来自于制作方视为卖点的团队系统。在游戏中,即使敌人和敌方角色被杀死,也可以在等待一段时间后在同一个地方复活,直到团队计量罐耗尽时游戏才会结束。
你知道一个人的生命会折磨玩家很长时间吗?可靠的保护使游戏完全无法发挥精彩的环节。现在,玩家需要连续击败敌人几次才能获胜...一个可以重复几次的枯燥过程能变得有趣吗?在这个过程中也有很多无事可做的垃圾时间。玩家想弄清楚什么?
但这不是罪魁祸首。构成《最后一刀》的是类似于《最终幻想:争议》的底层系统,也就是《咒术反击:舞动双华》。在游戏中,角色的普通攻击和特殊攻击都不能造成伤害,只有必杀技可以。
《咒术回战:舞动双华》的游戏具有大量垃圾时间、无法追踪的追击和落地保护的特点,需要玩家进行更多回合的站立后退才能获胜。现在,它实际上告诉你只有杀手技能才能造成伤害,并且游戏节奏进一步减慢,折磨时间直接增加一倍。
为了解决无事可做时的浪费时间,《咒术格斗:舞动双华》中给出的方案是2V2的双人团队战——如果你击飞了一个对手,那么就去和另一个人战斗以帮助你的伙伴。
但想象总是美好的,现实是已经备受折磨的战斗桥段,因为队友的参与变得更加折磨人——你刚刚成功了,但你的队友一拳就把它打了。而且因为地面的保护,你们两个只能盯着对方。
虽然游戏确实增加了联合攻击机制,但被特殊攻击击中的敌人可以进入特殊攻击状态,然后玩家可以进入联合攻击表演动画。
然而让人哭笑不得的是,《咒术反击:舞动双华》并没有为所有角色设计一个协同出击的动画表演。玩家看到的最常见的攻击是玩家A开始,玩家B击中,只有玩家A在进入动画后努力表演的尴尬困境。玩家B去了哪里?这是什么联合攻击?
而且因为联合攻击还伴随着气氛表演,当一名球员被枪击时,四名球员都将被迫观看电影,这太令人同情了。用来推广团队系统本身的手段现在被玩家抛弃了,因为它会拖慢游戏的节奏,这真的是得不偿失。
由于游戏的冗余过程,2V2的混乱只会加剧糟糕的情况。如果你能玩1V1,那将缓解很多尴尬,至少你不用看队友和对手反复播放电影。
可惜《魔咒回战:舞动双华》不支持1V1。即使是自定义战斗,游戏也没有其他模式可供选择,所以只能按部就班地玩开发商设定的2V2,这是我完全无法接受的。
类似的设定,还有商店道具的解锁条件——除了第一排道具可以直接购买外,其他所有道具都需要玩家通过线上对战解锁,线上对战只是2V2的一种玩法。
你知道,多人动作游戏注重P2P网络的流畅性,但现在他们希望四个人聚在一起。单人游戏需要玩家联机对战,否则连基础属性装备都拿不到。除了蹩脚,我想不出其他形容词了。
但这就结束了吗?毕竟,最初的《咒术回战》仍然有一个令人兴奋的领域,那么这个领域在游戏中的表现如何呢?
遗憾的是,领域只是游戏中的一个超级必杀技。作为游戏高潮的一部分,它只是一个路过的表演动画。更令人惊讶的是,这个令人兴奋的领域仍然受到一次一场比赛的限制。我无法想象这个游戏有什么好玩的地方。
是击败对手后无事可做的犹豫,是被敌人击败后滑翔的贤者时光,是你死我活的团队制度,还是一个人放映电影四个人放下手柄的无聊表演?
一款连合作动画都不想设计的游戏,如何让玩家心平气和地看电影?
但即使你对游戏的战斗风格没有任何期待,只是期待它的剧情模式能够还原原著的氛围,它也只会用PPT的表现来回馈你的期待。
《重返战争的咒语:在双中国跳舞》似乎在任何地方都不太好。游戏性无法取悦动作玩家,表演也无法让原著粉满意。我完全找不到它的意思。
但这是游戏中唯一的老虎机吗?当然,还不止这些。例如,在自定义房间中选择角色的界面实际上是一个EXCEL表,它甚至没有用于即时切换角色的预览UI。
与此同时,游戏的战斗过程的交互UI就更蠢了。游戏目标和钥匙之间的映射几乎占据了屏幕的三分之一,角色的情节对话也会以极其简单的弹出窗口的形式击中玩家,这与动作游戏应有的视觉比例无关。
即使它在屏幕底部为对话添加了字幕,我也认为开发商已经认真考虑了玩家的游玩体验——但现在,我只会怀疑开发商的设计水平。
我没有独立设计的技能,只能强迫自己设计一套符合原著的战斗逻辑,换来的是对玩家无尽的折磨。我甚至还没有批评游戏中极其愚蠢的动作模块——2024年的动作游戏,我甚至不会做取消机制。每个角色稀缺的指令动作就像一个半成品草稿,没有可塑性。
而那些用来满足读者角色觉醒的技能,宏大的场面堪比无尽的挑战。
说真的,谁买这个游戏我都会笑,而且也是游戏垫底。
3DM评分:4.0分
优势
战场破坏效应
不足的
缺乏行动系统
愚蠢的用户界面交互
一场无法定制的定制战。