《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”

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在我们开始之前,我们必须谈一谈。灵魂& rdquo游戏到底是什么?众所周知,这个术语的起源是宫崎英高的灵魂系列游戏,其主要内容是一个低性能的主角挑战各种高性能的boss,探索没落的王城和末日世界的高难度游戏。

魂系列的精髓,个人认为是有规律的成长。在探索中,玩家可以通过远程攻击、地形优势,或者跑酷逃生来应对怪物拦路的现象,但这需要非常高水平的地图设计支持;在boss战中,虽然屡败屡战,但可以逐渐记住boss的攻击范围和盲点,通过一次次的躲避或反弹完成对boss的击杀,最终获得远超一般游戏的成就感。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第1张图片 在宫崎英高名气逐渐上升的同时,最近类似灵魂的游戏越来越多,之前我们评测的韩国游戏《匹诺曹的谎言》就是其中之一。上周也发布了一款名为《堕落之主》的游戏,且不说好玩不好玩,但确实很猛,因为这是第一款采用虚幻5引擎打造的灵魂系列游戏,画面水平远高于同类游戏。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第2张图片 这款游戏的前身是堕落者,14年发行。两者的英文名一模一样(Lords of the Fallen)。为了区分,译名只有一字之差,游戏内容却完全不同。《堕落之王》也是波兰战队Deck13第一次尝试做出灵魂般的ARPG,结果因为他们经验不足,游戏结局很惨。吸取了经验之后,在去年的游戏展上,他们又拿出了这个“堕落之主”,试图在跌倒的地方爬起来。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第3张图片 可惜堕落之王刚一发售就遭遇滑铁卢,上线没几天就只有接近50%的好评率。很大程度上,原因是它想成为& ldquo灵魂& rdquo,但没学到精髓,只懂难度。另外还有一些优化后的闪回,很容易导致游戏中出现坏文件。在各种情况的综合作用下,这款游戏的评价也开始下滑。但作为玩家,很多时候不能光看评论,还是要自己去体验才能知道游戏的好坏,哪怕结果是遗憾。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第4张图片 《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第5张图片

  首先不得不说的,就是游戏的画面美术与背景设定十分惊艳,两个世界的交互这可以说是游戏的一大优点。在虚幻5引擎的加持下,游戏在光照与黑影上的色彩相当分明,残破不堪的末世建筑风格,以及地狱的黑暗景象也都成为了亮点之一。尤其是当你使用提灯切换里表两个世界进行探索时,你会发现两个世界风格的融合做得非常完善,虽然卡顿与加载对游戏的连贯性产生了影响,但这美术与创意你还是不得不点个赞。 首先我要说的是游戏的画面艺术和背景设定非常惊艳,两个世界的互动可以说是游戏的一大优势。在虚幻5引擎的加持下,游戏的光影色彩相当分明,残破的末世建筑风格和地狱黑暗的场景也成为亮点之一。尤其是当你用灯笼在内外世界之间切换探索的时候,你会发现两个世界风格的融合非常完美。虽然卡顿和加载对游戏的一致性有影响,但你还是要为这种艺术和创意点赞。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第6张图片 但是接下来,与游戏角色将要走进的地狱相比,真正的玩家将面临另一个更加残酷的地狱。这个游戏的战斗平衡有点奇怪,需要分两种情况来讨论,一种是打黑道,一种是打boss。看似很正常的划分,但如果我告诉你,在这个游戏里玩boss其实是最容易的呢?这就涉及到这部作品中暴民的严重堆积。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第7张图片 其实这个游戏的近战玩家并没有太大的优势。首先是劈砍的连击。在一款灵魂游戏中,偷刀是最基本的玩法,但游戏设计了相当多的近战环节,甚至还有双武器的特殊环节。这套帅是挺帅的,但问题是完全没用!因为在连接的过程中,你仍然被大量的小怪包围着。但由于游戏翻滚提供的帧数相当多,在没有大量小怪的情况下,近战打boss就成了简单的回合制游戏。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第8张图片 和近战相比,平时喜欢魔弩的玩家在这款游戏中的体验完全相反。因为怪物和仇恨值连锁的问题,只有一个方案或者AOE伤害往往会成为最优方案,所以灵活使用灵魂灯和法术会提供更多的乐趣,但另一方面,打boss会因为各种前摇问题而被剁,所以这部分的选择就看玩家了。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第9张图片 游戏的地图路线设计有很强的灵魂感。首先篝火不多,但是会用各种快捷方式把多个地图串联起来,最后用同一个篝火。但是有时候篝火不足也是一个很大的问题,因为跑一个全图打开一个快捷方式需要很长时间。在中间基本没有篝火的情况下,只要死一次,就意味着所有的黑道都复活了,要回到原来的位置需要很多时间。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第10张图片 前面说过,这个作品的桩很奇怪,清完效果再走过去有一些运气因素,所以很多时候只能在熟悉路线后选择绕过,硬生生的冲过。然而,一个新的问题出现了。这个游戏的小怪仇恨值太高了。除非你能冲到篝火前刷新,否则后面总会有一大波怪物追来。另外值得一提的是,大部分boss打完都不给篝火,越打越少,这是这个游戏的常态。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第11张图片 但是你以为就这样结束了吗?不,每个人都知道宫崎英高的恶意在于他的突然袭击。当你放松警惕的时候,突然一个歹徒把你推到楼下的角落里。这样的设计不多,而且他算好了让你放松警惕的时间后,除了骂你也不会反感。然而在《堕落之王》中,这样的设计存在于每一个角落。独木桥上的狙击手,木板的倒塌,甚至奇怪的宝箱都是随机诞生的,这样的恶意充斥着整个地图。

摘要

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第12张图片 在整个跑图过程中,制作团队的设计思路更像是想尽办法让玩家感到痛苦,而不是真的和他们玩一局。这个时候,我们又要回到开头。& ldquo灵魂& rdquo到底是什么?当我在宫崎英高的游戏里玩boss或者精英怪物的时候,我会反思自己,这里滚的太早了,那里不应该贪。每死一次,我都会更加谨慎,调整自己的角色来适应比赛的节奏。

《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”-第13张图片 但是在《堕落之王》里,你很难把这部分失败归结于自己的原因,因为老板没有设计感,很容易就能过关。死亡原因往往是因为诡异的事情太多,或者是制作组的恶意推下悬崖,这基本上是一个很难和玩家技术挂钩的死亡因素。这也可以归因于正反馈因素。你死在这里能让你获得正面的技术升级吗?很明显,《堕落之王》中的大部分死亡都是单纯的死亡。

& ldquo类魂游戏每出现一次,魂系列的含金量就加重& rdquo。这句话在《匹诺曹》和《堕落之主》出现后越来越真实,但游戏行业也会在不断的尝试中进步。无论出现什么样的作品,都会成为后续游戏开发的重要经验之一。

标签: 游戏 玩家 篝火

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