专访《幻兽帕鲁》社长:资深专家、高成本、工业化?并不必要

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以下文章来自许的个人分享。

它不仅必须有趣,而且必须看起来有趣。本文转自微信官方账号“许的个人分享”,作者为许。

几天前,我非常幸运地再次见到了PocketPair的创始人Mizobe-san。他回答了几个大家都想问的问题,尤其是我自己的问题。以下是采访实录:

首先,我当然热烈祝贺他的新作品《帕尔世界》取得巨大成功,并回忆起几年前我们聊天的内容。他说他觉得我当时的文章确实抓住了他创业的几个独特的想法和精髓,他这次的成功仍然是同样想法的结果。

我敢肯定,当务之急是关心他这次最大的不同:与上次相比,开发人员增加了十倍,开发成本增加了几十倍,因此他肯定会遇到许多新的挑战,以及他是如何克服这些挑战的。

源自动机

01

招聘和就业的挑战

从他发表的文章中,我们看到了他如何幸运地找到了一位在便利店工作的隐居大师,克服了从Unity到Unreal的引擎转换问题,以及他如何幸运地找到了一位被无数其他专业游戏公司拒绝的超级动画大师,并解决了完全不同的Pal动作和巨大工作量的问题。

所以我问了一个关键问题:你是不是故意只选择这样的人才来招聘?我猜你也从专业游戏公司招募了一些有经验的人?打算招聘时应该重点关注哪些点?我相信有这样的情况,当你发现它不好用时,你被迫离开,对吗?

他说他基本上不解雇人,因为虽然他不是有意使用没有经验的人,但所有想来他们公司的人都是自学成才的人,没有来自大厂的大师,所以他不会遇到与这种人的文化冲突。

这种人的好处是他们都很珍惜这里的工作机会,不会无法适应他在这里不规则的管理模式。

当然,他们也欢迎来自大厂的专业专家,但那些期待新挑战的人显然更适应这里的公司文化。

02

公司管理的挑战

我很好奇:既然这些人都是自学的,他们肯定没有与他人合作的经验。他们突然加入了一个更大的团队,参与了一个更大的项目。适应和管理起来不困难吗?

令我惊讶的是,他并不觉得管理这么多人是一个很大的挑战,因为他使用的所有人都有相似的特点。最重要的是他们都是狂热的玩家,他们都非常热爱游戏和他们正在制作的产品。

这使得他们之间的交流特别顺畅。他们唯一的目标是让游戏变得有趣,他们会喜欢作为玩家来玩。只要这个目标是一致的,就没有解决不了的矛盾。

因此,相应地,他的公司管理模式与传统游戏公司完全不同。他们根本没有制片人和总策划这样的职位,老板何也没有最终决定权。每个人都在计划,甚至许多设计决策都是由每个人的投票决定的。他还给我看了一张内部投票的截图。

他说,在日本的许多公司中,老板们被下面的制作人甚至平面设计师绑架了,因为他们都是极其先进的艺术家,有自己偏执的坚持,但很多时候他们所做的事情就像博物馆里的艺术品一样,普通玩家可能无法理解,但他们实际上已经偏离了它“有趣&quot”这一核心宗旨。

我们这里没有任何人发号施令或绑架任何人。这是一个特别民主的组织。

我说:你是一个先进的人,你在加密货币行业做到了。这不是刀吗?是一个彻头彻尾的“去中心化自动化组织”的生动案例!

他说其实很简单,也就是所谓的第一原则,你可以用“玩家喜欢”这个最低原则统一大家的思想,这就省去了所有的管理问题。

在谈论完这一部分后,我想我要修改一下我对PocketPair的定义。他们不是一家最像任天堂的公司,而是一家拥有新组织形式的公司,可能会超越任天堂。

它们与任天堂最相似:它们都是从快乐的底层设计游戏,不会为了追求更高的艺术或技术效果而花费不必要的成本。

然而,任天堂仍然是一家传统的游戏公司,PocketPair将继续发展,这可能更适合AIGC的新机遇,它很可能探索出一条完全不同的道路来打造下一代新游戏公司。

(对于我的评价,水部先生谦虚地说:伟大的任天堂远远落后于他们,但他们希望以不同于任天堂等老牌公司的方式为玩家提供有趣的游戏。)

03

项目管理的挑战

那么我的下一个问题来了:在大多数相对大型的项目中会出现的问题是:不断添加功能、预算和时间,这对于预算控制严格的大型专业公司来说是不可避免的。这样一个松散的民主组织如何确保产品能够在肯的预算范围内按时销售?

从PalWorld的实际开发经验来看,是否有最早的预算规划和设计边界,中间是否有延迟,如何控制?

他的回答是:最早,他们知道这款游戏的设计至少需要两年时间。虽然最后做了差不多四年,但没有超出预期。他从不刻意控制预算,但控制成本的思维模式已经深深地刻在他们每个人的身上,所以自然不会出现摊子铺得太大的情况。

当然,该产品上线时仍有一些遗憾,例如英雄系统,Pal自己的背包等。

我对一件事感到有点惊讶。我认为他最早的设计与现在的实际产品相差甚远。过程中加入了很多设计,尤其是这么丰富的宠物功能,但聊完之后,我感觉他其实在项目之初就有了一个相对完善的想法。

他说,最遗憾的是他没有太多精力听取广大球员的意见,因为他自己的想法和球队的想法已经爆炸了。现在游戏上线了,他表示有必要更严格地计划和执行后续的更新计划。

总之,我听到的都是由玩家需求驱动的行动原则,因为所有员工都有完全相同的文化理念,所以所有的行动在他看来都是那么自然和平静。即使所有事情都是第一次做,也完全不怕混乱,这真的很令人钦佩。

04

论艾

AI是每个人都特别关心的热门话题。我重点问他如何看待AI带来的新变化和新机遇。你在开发《帕尔世界》时使用了最新的人工智能技术吗?未来呢?

他的回答和我预测的一模一样:我们对AI带来的新变化和新机遇非常感兴趣。我们正在开发一款名为AI Art Imposter的游戏,我们对包括生成式AI在内的最新人工智能技术非常感兴趣。

我们已经尝试在PalWorld中测试Pal角色的2D插图的实际生成。然而,遗憾的是,目前与使用AI相比,人类绘制的插图速度更快,质量更高。最终,我们无法用AI生成任何Pal角色。

这一观点将同样得到其他公司和专家的认可。如果您可以轻松地使用AI生成像Pal这样的高质量怪物,请务必与我联系。

此外,需要补充的是,帕尔世界的角色是3D的,因此即使2D的插图可以通过人工智能生成,之后的步骤也将非常复杂。此外,为了创建人物的2D插图,有必要确定概念,技能和属性。

虽然这些问题未来可能会通过AI解决,但至少需要三年的持续努力。

05

超级缝合方法是如何炼成的?

PocketPair最大的秘密就是这个。当然,他想从中深入学习。他是这样回答我的:当然,你需要打很多比赛。我也尽可能多地玩游戏。

令人惊讶的是,许多日本游戏开发商甚至从未接触过Steam。哪些元素组合,哪些元素省略,这是一个非常困难的问题。

没有特殊技能,但我们通过在OverDungeon和Craftopia中做同样的事情积累了很多经验。我想我们在帕尔世界可能做得更好。

如果你强调一点,多种元素结合会带来各种问题。为了解决这些问题,我们会尝试各种解决方案,但在大多数情况下,“过于新颖”的机制往往会失败。

所以不要过于追求新鲜感,这才是关键!

06

新游戏的计划

在其他领域是否有类似的整合和创新机会?我们有新游戏的计划吗?你为什么选择永不入土?

当然,他认为有很多机会(说实话,我真的很羡慕他们),但他最想做的是再次尝试塔防游戏。

关于永不入土的话题可能会有很多故事,所以他将来仍然想谈论它,所以我们将静静地期待它。

07

产品促销的诀窍

我想知道他有什么秘密,为什么他总是一上来就冲上热搜。

他很谦虚,说他没有什么特别的经历,但可能有一件事他更看重:不仅要注意“有趣&quot”而且要注意“它看起来很有趣”。一定要满足“有趣”和“它看起来很有趣”这是非常重要的记住这一点!

说实话,这个回答虽然简短,但很有启发。我们的大多数开发人员,尤其是独立开发人员,优先考虑游戏设计的乐趣,或者那些具有美术背景的创始人经常试图在画风上保持独立,但每个人可能都忘记了“它看起来很有趣”这一点,从项目一开始就坚持使用这一原则来设计游戏的核心,这样您就有机会使用非常早期的版本来制作吸引玩家注意力的宣传材料,并且它也有利于玩家之间的口碑传播。它确实是点睛之笔的精华!

08

手机游戏计划

中国开发者可能会关心PalWorld移动游戏版本的计划,对吗?我们在网上看到他们与KLab签署了移动游戏合作。

他说这个计划从2020年就开始研究了,但它只是一款休闲手机游戏,与PalWorld无关。他们一直在研究不同类型的手机游戏,看看是否有创新的空。

他说,他非常尊重中国的游戏产业,并欢迎合作。

09

临终遗言

我特别感动的是,他感谢很多游戏爱好者,他们提供了无数的好点子,产生了无数物美价廉的资源,有这么多低成本的资源帮助很多游戏爱好者在不进入大公司的情况下把自己培养成超级高手,从而最终创造了他的成功。

现在他已经成功了,他真的想回馈这个行业,并反过来帮助更多像他一样热爱游戏并有许多自己好想法的企业家,并无私地将他的经验传授给他们,帮助他们少走弯路,取得更多更大的成功。说实话,我真的很想帮他实现这个愿望!

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