星空发展内幕:主线最后的任务在最后一刻完成。

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Star空的最终任务是一场惊心动魄的Tai空大战,但你知道吗?这个任务是在游戏开发的最后时刻设计的。Star空的前首席任务设计师威尔·沈(Will Shen)表示,这一最终任务是出于必要性和紧迫性而创建的。

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最近在旧金山举行的游戏开发者大会上,Will Shen表示:“我们终于达到了可以玩完整个游戏的状态。但显然,我们缺少一个大型的最终地点,它将把整个故事连接在一起,并有一个令人满意的充满动作的结局。当时我要负责主线任务,还要带领任务设计团队,完全没有时间。整个任务设计团队太忙了。”

Shen认为,造成这一问题的部分原因是Star空的开发团队过于庞大。《上古卷轴5》的开发团队有100人,《辐射4》的开发团队有150人,《辐射76》的开发团队有350人,《星空的开发团队有500多人,包括不同的部门和许多外部开发人员,这也导致开发团队之间的内部沟通和合作出现了问题。

据沈和前首席关卡设计师布里格纳介绍,一个庞大而分散的团队有时会导致孤岛效应。“每个部门都在争夺资源,不愿意向别人求助。这无意中导致了有利于部门而不是游戏本身。每一个要求都要经过所有制作人的审核,比如做一把椅子,这可没那么简单。你需要动画?需要音效?这将增加多少时间,是否会因为其中一个团队没有时间而无法完成?”

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最后,当面临临近截止日期时,绝望终于打破了部门之间的壁垒,并允许所有团队再次合作。设计师史蒂夫·科内特(Steve Cornett)想出了一个绝妙的主意,让玩家跳过维度并重访各种地点,而不是让B俱乐部为大结局设计一个全新的地点,这有效地利用了游戏地点。这也是一次令人难忘的非主流创新。

标签: 任务 星空 团队

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