"欢宝,不要死!"
循环民宿上线已经半个月了。许多玩家认为这是即将到来的“死亡”的前兆。因此,许多人“悼念”这个声音。
《Tour Hostel》是一款年轻的二次元游戏,于2023年6月22日上线,至今不到一年。自去年8月以来,《Tour Hostel》从未进入iOS游戏畅销榜。根据一些第三方数据平台的统计,预计今年(2024年)的月均流量不超过30万。
远远没有收回成本
与其他玩家“商演”相比陷入困境的第二款手游,虽然“旅游旅馆”在运营过程中出现了一些小错误,但并没有引起多大的轰动,而是凭借其内容在玩家圈中赢得了一定的声誉。因此,“旅游民宿”项目的内部问题越来越值得关注:它发生了什么,推出不到一年就被宣布失败?
带着这样的疑问,触乐与几位“圈子招待所”的R&D人员聊了聊。这些R&D人员表示,《圈里旅社》实际上可以被视为同期上市的多款二次元游戏的代表:受《原神》影响,一批大佬和投资人在2020年前后聚集起来进军二次元手游。Track "投资了许多二次旅游项目,泡沫由此诞生;此后不久,疫情、版号暂停等事件都对他们造成了长期的负面影响。因此,在2023年的前三个季度,尤尔的生态环境就像《大逃杀》中的场景一样,同一类别的游戏相互激烈竞争,“旅游旅馆”就是这些竞争对手之一。
正因如此,《游民宿》失败的原因都很“标准”二游市场过度饱和的背景、表面上缺乏市场竞争力、略显混乱的商业化模式让玩家在付费时缺乏安全感。流水越少,产能越少,从而开启恶性循环。
缺乏“灵魂
首先,Tour Hostel最直观的缺点是艺术性和表现力。总的来说,这个角色并不好看,而这个角色是尤尔的灵魂。
一些内部人士认为,这是由于管理层的决策不明确和R&D进程不规范。
最初,项目组以《明日方舟》为参考对象,将其拆解为四个部分:塔防玩法、2D画面、二次元艺术和反派宿舍,并认为这种组合是一条成功的道路。考虑到市场的差异化,项目组决定制作一款包含塔防、二次元艺术和反派宿舍三个元素的3D游戏。
但《Circle Hostel》的开发预算并不多,呈现的3D效果并不理想:例如阴影过渡和光线反射不自然,过多关注边缘线条,人物的头发图像粘有强力502胶水;另一个例子是2D和3D艺术效果不统一,一些人物的立绘和模型放在一起,甚至可能认不出是同一个人——玩家普遍觉得其质感像同人游戏,而从业者则觉得这种效果缺乏核心竞争力。
角色友好型宿舍的行动展示
玩家在游戏中的大部分时间都要面对,甚至是“贴脸”的角色模型,但游戏没有在垂直绘制和3D显示之间切换的模式(这是许多二次元手游默认提供的)。在一些特殊场景中,例如系统中更具创新性的“宿舍”,当角色与玩家交谈时,眼睛甚至不会绑定镜头-这是一个非常初级的错误,除非游戏从一开始就没有计划制作这个功能。
据一位内部人士透露,在游戏开发期间,一位来自其他方向的团队成员给出了反馈,但得到的回复是“后来”该问题已被搁置。
要想做好3D,就必须“烧钱”这已经成为业界的共识。对于《Tour Hostel》,人们可以看到项目组希望通过3D做出差异化,但这种尝试并不成功。
一位早期核心开发人员告诉触乐:“团队中有一位老板(3D负责人,持有项目股份),来自《黑神话:启蒙》空项目组,他有相关建模和动作经验。"然而,负责人并没有带领3D团队呈现与简历相匹配的效果。甚至在公测后,玩家还会特意批评游戏的3D效果,认为有“欺诈感”。负责人并没有为此承担责任,反而在1.5版本上线后成为了游戏的主要美女。
在R&D的早期和中期阶段,环星旅社的团队中有近25名艺术家和表演者,但策划和程序加起来不到10人,只有3个程序负责前端开发。规划和程序坐在一起,艺术坐在办公楼的另一边。
项目工作区(来源:b站Up主“岳飞大叔”)
在前期过程中,项目组更追求口头执行:策划需要去美工站口头说出需求,然后美工执行,在线反馈,策划看完反馈后,继续去美工说怎么改,完成到一定程度后,美工再去做方案,以此类推。
开发时需要沟通的地方很多,在办公软件中很难讲清楚,必须去对方工作站谈。除了文案策划和美工坐在一起,更方便的是谈角色设计。其他的策划、艺术和程序经常在两个工作领域来回奔波,策划工作特别辛苦。由于沟通问题,一些要求未经考虑就盲目实施,最后成为废案,浪费了大量时间。
虽然听写是小项目的常态,但如果你想做好工作并取得成就,一个正式的过程是必不可少的。如果你只是发号施令,许多设计无法保证完全实现。从职场的角度来看,工作内容不留底,意味着更大的“推诿责任”空。
一位策划人刚入职时,发现项目组没有撰写策划案的规则,来回奔波的沟通让他有些力不从心。于是他提出了从起草、评审、实施、二次评审、实施、测试、上线等一系列惯用且可靠的具体工作流程。
然而,在根据流程规划了两个UI设计案例后,老板觉得太麻烦了,希望恢复口头执行模式,但在主美、视觉和几个程序的强烈要求下,这一流程被保留了下来。
从玩家的角度来看,《游旅社》的UI问题其实很大。测试版的UI效果和公测后的UI效果都改了好几次,但还是不尽如人意。在公司内部公开的反馈表中,关于UI的反馈内容也是最多的。
以公测版抽奖UI为例,玩家在此之后点击“抽取x次”,则不会跳出二次确认界面,而是直接进入抽卡初步动画。如果玩家对游戏没有经验,他很可能会用手滑动,然后单击并滑动,从而真正进入抽卡过程。对于涉及支付的系统来说,这种设计更加危险。
抽卡“准备“界面
不仅如此,在公布具体角色之前,玩家们只知道自己抽到的角色稀有度最高,但并不知道具体数量。然而,在查看提取的角色时,呈现节奏太快,给玩家的惊喜不足。而UI动态表现的细节结束和展开的抽卡也相当敷衍,要么“从左到右”式地排,要么直接渐行渐远,毫无过渡感。
总的来说,在R&D人员看来,与3D效果和UI设计类似,《旅社》的艺术水平仍然存在许多问题,例如角色设计缺乏细节,在战斗中实施时缺乏移动识别能力等等。然而,由于R&D进程相当“混乱”,他们很难判断是计划方面还是执行方面出了问题。因此,按照商业两游的标准,美术和策划过程中的问题对游戏的影响最为直观和严重。
"不重要的“游戏性
我还想和受访者谈谈游戏的其他方面,比如游戏性。对此,一位业内人士颇为直言:“其实谈完艺术之后,就没必要再谈其他内容了。"
受访者的意见是,如果《旅舍周边》不是二次元游,那么游戏性就非常重要。然而,它是第二款手游,并且是“梅宅巷”第二款手游-尽管它在宣布时没有很多迷人房屋的信号,但许多受访者告诉我,他们正在为迷人房屋做这件事-艺术应该是最重要的部分,玩家付费的优先因素是艺术。从宏观角度来看,一款游戏的“可玩性”应该是最重要的,但第二款手游必须首先依靠艺术来留住玩家,然后再谈游戏性。即使美术足够好,也没有游戏性——这样的游戏会被戏称为“电子盆栽”。
在玩法层面,各方意见存在一定偏差:玩家对“游宿”各抒己见。悼念”,因为这是一个“嬉笑打闹”的游戏。项目组对此并不满意,内部意见一直是“不太好笑”成员经常讨论如何使3D塔防更有趣,例如,远程塔的输出因视野受阻而受限,敌人被子弹阻挡,高度差,场景事件等等。但最终,老板并没有完全采纳项目组成员的意见,因为“复杂不一定好玩”。
旅游旅馆里有大量的攻略。最近,几乎每个攻略评论区都会有“悼念”的声音
从客观的角度来看,这种说法是完全正确的,尤其是二次元游,应该追求“低门槛高天花板”。然而,这一决定无疑会挫伤设计师的积极性。一位开发者表示:“我们设想的游戏玩法、操作、世界观、周围环境和迷你游戏都更加完美,但只有20%甚至10%是因为流程和‘中心化’而制作的。"
和“游戏性”也存在矛盾的,还有商业化策略。“圈子民宿”采用以抽卡为核心的付费模式,已形成固定套路,并经过市场检验。然而,从实际情况来看,它对角色的定价偏高-在16元内达到12比1的平局,这相当于一些头部游。
环星旅舍充电设备
然而,正如上文所述,游戏的艺术质量和性能并不尽如人意,缺乏竞争力和让玩家继续付费的动力。一位策划人表示,该游戏曾考虑改变设计方向,让玩家“为强度付费”。然而,这与《尤尔》的基本商业逻辑相悖——一个角色(或某些角色)在外观和内容上无法吸引玩家的喜爱,空有实力,很难说它值得16元1平的成本。更值得一提的是,《游旅社》对玩家采取了高福利、好均势的策略,以弥补角色定价高的不足。甚至主线通关获得的代币不仅可以用来抽卡,还可以用来购买其他道具和皮肤。在此背景下,玩家的付费意愿持续降低。
甚至,有些玩家并不把端游民宿当成二次端游,而是一款内购“独立游戏”按照这个标准,游戏中的粗糙艺术表达已经变得可以容忍。但从某种意义上来说,让玩家有一种它没有资格作为商业二次元手游的印象。
动荡
不尽如人意的“卖脸”和自相矛盾的商业策略在游戏上线后给项目组带来了动荡,而这种动荡又传递给了玩家。
2023年8月8日,上线不到两个月,“环星民宿”项目组开始了第一次裁员。管理层给出的公开说法是项目流程不好看,需要结构调整。40%的团队成员收到了裁员通知,许多人在工作中途被叫到会议室,匆忙通知了裁员安排。一些团队成员当天就迅速收拾好东西离开了,没有进行正式的工作交接。
这个消息很快在网络上传开,这在玩家圈产生了反响:本身“不可靠”的输出效果,加上裁员传闻,使得玩家在付费方面越来越没有安全感。2023年12月27日,“旅游民宿”的运营情况在社交媒体上发布。《致导游的一封信》信中直言团队已经减员,不可能按照原来的模式继续长期迭代,未来内容会减少。
在这个时间节点上,仍有玩家相信《端游旅社》能够度过危机。
另一方面,其余团队成员接管了被裁员工的工作量,加班强度急剧增加。一个文案每天只能睡四五个小时,周末还要去公司,但他没有得到补偿。另一位策划告诉我,从他入职到离职,几乎每天都在危机和焦虑中度过。
很多受访者告诉我,他们对项目和二次元游戏都有感情,甚至有些理想主义。一名团队成员放弃了上海一家大厂的非二次旅游项目,加入了旅游招待所。然而,他们也认为决策层的管理问题导致了游戏中不可修复的缺陷,最终导致了失败。为此,我尝试联系制作方,但对方没有接受我的要求。
而当理想遇到现实困境时,一些项目团队成员不知道该怎么办。一位团队成员告诉我,她知道开发过程非常混乱,但出于责任感,她不能轻易离开——如果她离开了,许多流程将被打破,交接将变得非常麻烦。在离职的成员中,有些人已经找到了新家,有些人继续在家观看官方和内部群聊,有些人想过卸载旅游招待所,但他们觉得“不情愿”。
一个游戏“标准”的失败
2024年3月11日,《循环旅社》的制作方注册了一家新公司——上饶卢西尼科技有限公司..这个消息在球员中迅速传播,有人猜测他可能不得不放弃巡回赛招待所。
环星民宿开发商深圳市艾可洛科技有限公司股份结构图。
据受访者称,这家旅游民宿相当失败。没有太多勾心斗角的故事,也没有跌宕起伏的情节。它并不是没有优点,并且得到了一些玩家的肯定。然而,在过去几年变化迅速、竞争激烈的二次元手游市场中,其在艺术、运营和商业化策略方面的问题暴露出决策者对二次元手游缺乏足够的了解。当泡沫破裂时,总会有人在竞争中失败。
我问了所有受访者一个共同的问题:如果我有第二次选择,我会加入旅游招待所吗?大多数人的答案是肯定的。他们会回想2021年:市场经历了《原神》的冲击,但没有那么多新的二次元手游,一切似乎都在改善。圈子旅社开始扩招,当时就有很多人加入。当时,他们没有想到这个项目会衰落得如此之快——不仅是“旅游招待所”,而且一些第二次旅游“是”当他们去世时,他们可能比“圈子招待所”更大,但他们更沉默。