GDC这几场干货分享说明:做游戏「比谁船大」的时代结束了

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今年GDC照常举行,但与往年相比,它有很大的不同。没办法。对于游戏行业来说,这个关头真的很特别。

有人告诉我,现在是玩游戏花钱最多、赚钱最少的时候;然而,有人告诉我,行业已经逐渐走出低谷,现在许多团队正在寻求和验证新的方法,并主动尝试AI等新技术...所以,如果要总结现阶段,我认为除了动荡之外,可能还有很多“巨大的变化和机遇”。

不知道大家是不是和我一样。今年看GDC的时候,他们的心态有点变化:他们是来分享的,但也是来吃瓜的。这些厂商接下来会走传统路线,还是选择颠覆传统?正因如此,大厂讲话中暗含的风向可能更值得讨论和关注。

今年有许多大型工厂和相关工作室,光子工作室集团(以下简称光子)也再次登台。不过,他们这次的分享安排与以往有很大不同:首先,这次有更多的大咖发表演讲,包括负责光子海外工作室Lightspeed L.A .的光子副总裁史蒂夫·马丁(Steve C. Martin)和合作游戏《金铲子之战》的制作人Vigil Yang其次,今年光子学选出了许多热门话题,例如许多制造商正在探索的AI和越来越多的人害怕接触的3A游戏...

这也让我感到有些担忧:这些分享是否暗示了光子在未来道路上的选择?

不常见的前瞻性技术和新管道。

看了他们这次分享的内容,我的第一印象是:新奇。

因为三次技术分享,角度相当犀利——光子说的不是什么常规的、主流的研发方式,而是一种业界重视、玩家想尝试的、但在实际研发中并不常见的新方式。

光子科技团队就AI技术和UE5渲染进行了分享演讲。

一是AI在角色生产流水线中的应用。

AI是今年GDC的关键词,也确实是目前游戏玩家无法回避的话题:它引起了业界的关注,但也极具争议,处于让人又爱又恨的境地。

现在AI在游戏开发中能发挥多大作用?游戏玩家应该如何面对AI?光子给出了自己的答案:AI非常有用,但有用的是成为一个强大的工具,而不是取代游戏玩家。人和工具缺一不可。

随着超能力者的出现,即使是新手小白也可以在几分钟内制作出高质量的角色,复杂而耗时的搓手角色已经成为过去。但问题是,《超人类》也有自己的局限性:它不支持游戏中角色的创建,个性化绑定编辑也不容易实现。

为此,光子使用了CyberHuman。据高级算法工程师Sean Qiao和Quan Wen介绍,这是一个由机器学习驱动的角色创建解决方案,支持离线和游戏制作。它与超能力者兼容,解决了超能力者现有的局限性。

赛博人到底能不能工作?光子用不到2分钟的演示解释了什么是AI效率:加载一张年轻人的照片,系统在几秒钟内自动生成相应的3D头像;该头像可以与其他两个预设头像混合使用,操作者还可以调整面部特征;最后,系统还可以快速合成LipSync唇音同步动画。

CyberHuman使艺术家能够更快地创建虚拟角色并简化角色的制作流程,因为Photon优化和调整了建模、绑定和动画的三个主要模块:

●在建模中,采用了网格注册方法和多模态人脸生成方案。

●在绑定过程中,Photon的DNA Studio通过各种工具丰富了超人类中DNA创建和处理的功能。

●在动画部分,他们开发了适用于动画资源制作和游戏交互应用的唇音同步和人脸捕捉两个面部动画生成系统。

值得注意的是,CyberHuman只能做执行的工作,创意和想法仍然需要由艺术家提供。资深软件工程师文泉也在演讲中表示,要构建这个解决方案,我最终希望能帮助到行业内的艺术家、设计师和开发人员。

人的创造力+AI的执行力,这可能就是光子在AI身上看到的含金量。

其次是UE5在移动端的渲染。

UE渲染在手机游戏中并不常见。不是因为从业者不想这样做,而是因为有很多客观限制。例如,传统的延迟着色会消耗大量带宽,但对于移动设备来说,使用大量带宽可能会导致高能耗等问题。说白了就是UE太吃性能了,手机带不怎么动。

尽管UE5将几何缓冲区(G-buffer)放在tile内存中进行独立渲染,在一定程度上改善了性能问题,但在实际应用中,开发人员仍然会遇到许多麻烦:由于几何缓冲区的限制,在启用静态光照时,许多着色模型都不支持;不支持多个照明通道;不支持多光线阴影;多个着色模型会导致性能问题...

光子还是走了弯路,找到了改进方法。

引擎技术专家贾维斯·贡和李博表示,首先,在运动延迟渲染方面,他们调整了几何缓冲区的布局以支持使用多个着色模型和多个光照通道,并改善了性能问题;通过将着色模型ID存储在模板缓冲区中、分别计算直接光照和间接光照以及聚类延迟着色来优化性能。添加UE5目前不支持的多重光影。

其次,他们在移动设备上尝试了GPU驱动的渲染管道,以提高渲染效率,并为同时呈现具有数万个网格和数千种不同材质的大型场景提供性能支持。

总的来说,由于兼容性和性能问题,以前在手机游戏中不常用的ue渲染现在完全有可能工作。另一方面,这意味着移动设备仍然可以充分利用计算资源空。如果手游团队愿意,他们可以将硬件性能推向极限,并在视觉效果上刷新玩家的认知。

第三是跨DCC(数字内容创作软件)的动画产业管道。

动画在业界并不是什么新鲜事,但动画领域的跨国和多团队合作是一种相当罕见的新形式,很可能会引起内耗。在韩国、日本、北美等地设有工作室的光子遇到了许多麻烦。例如,工具过于分散,在项目的早期阶段有大量重复的设置工作,并且在不同的DCC之间集成工具需要花费大量时间...

据资深助教Fleming Lin介绍,为了跳出限制,光子首先使用了许多跨DCC工具:

●跨DCC动画库,目前支持Maya、MotionBuilder和虚幻引擎,包括Git更新/下载功能,还支持不同胖瘦身材和不同性别之间的动画重定向。

● DCC链接工具,允许用户在Maya、Motion Builder和unreal engine之间快速传输动画数据。

●视口记录和同步工具。录制工具允许用户在不同的DCCs中捕获自定义工作区,并以统一的标题风格和帧率输出内容;同步工具允许用户将视频帧与DCC时间线相关联。

其次,为了整合和管理上述工具的功能和特性,光子还引入了两个底层框架。一个是Protostar,可以解决UI生成和IO的问题,还可以根据DCC过滤正确的动作。第二个是Nodezoo,它为不同的DCC提供了相同的API接口。

工具+框架相结合,形成一个易于扩展、灵活稳定、不挑DCC的动画产业流水线。

对于需要多方合作并大规模覆盖多个DCC版本的项目来说,一套无需挑选工具和设置即可供所有人使用的通用管道可能会使团队更快地合作并降低内耗成本。

把这三个技术分享放在一起看,你会发现光子聊天的这些内容都是在试图把不可能或难以实现的事情变成可能之前。过去,那些技术上不允许的生产流程,或者成本高(资金和人力)且耗时长的生产流程,操作起来似乎没有那么困难。现在有更方便和节省成本的解决方案。

全球化布局初见成效。

除了在技术上提出新的想法外,光子在其他领域关于团队运营和品类研究的分享还透露了两个额外的关键信息。

首先,他们的全球布局已经接近成熟,得到验证并基本跑通。这里的全球化不仅意味着市场,而且意味着全球R&D合作。

在合作游戏《金铲子之战》的制作人Vigil Yang看来,跨文化合作和联合开发已经成为光子研发的一种常态。

这样做的好处是,当市场出现机会时,单个团队不可能每次都了解全局,多方合作可以让团队开阔眼界,看得更全面;而且每个团队都有自己好的和不好的方向,不同团队之间的合作也可以互相学习。

当然,也有很多文化差异导致的沟通问题。例如,他们有不同的期望、过度承诺或过度要求等...但在分歧之外,团队思维实际上可以保持一致并达成共识:从球员的角度出发。也许团队之间会有不同的意见,但要想清楚“谁是玩家?""玩家体验如何?"在这两个问题之后,许多不同的想法最终会找到一个共同的答案。

这些优秀的合作游戏也证明了近年来光子学的全球联合开发取得了成果。

除了手机游戏,光子的海外3A游戏团队也取得了进展。去年12月,由Lightspeed L.A开发的3A游戏《最后的哨兵》在TGA上首次曝光了预告片。这款产品的曝光也意味着光子在全球的布局,从手游到3A游戏,将从试玩阶段走向成熟输出阶段。

《最后的哨兵》截图

其次,光子继续深耕自己擅长的拍摄品类。

在GDC上,资深策划Bruce Wu讨论了射击游戏中技能系统的设计,并指出了常见的误区。比如参考同类产品的技能体系,自行拆解制作技能,忽略了自己游戏的特点,容易出现错误设计。

与研究和借鉴其他游戏相比,R&D人员可能需要弄清楚自己的游戏特色对应的内容是什么,然后再去进行个性化设计,最后通过应用性、趣味性和游戏深度这三个维度来测试技能设计是否符合预期。

这些关于运营和规划的分享看似没有太多额外的信息,但实际上透露出光子“内外兼修”的思路:对内,巩固自己擅长的赛道;对外,通过全球布局,强强合作,寻求玩法创新机会。

现在不是“比谁大”的时候。

不难看出,光子不是在守护自己的土地,而是在求变,而且求变的力度相当大——在研发方面,探索前瞻性技术和新管线;在团队运作中,寻求全球合作。

这些方向对光子意味着什么?

从表面上看,通过在世界各地建立工作室,与不同地区的团队合作并生产全球产品,他们在全球范围内的知名度肯定会上升。对前瞻性技术的不断探索也能帮助他们吸引“同行”——来自世界各地的尖端科技人才。

光子的自我定位:全球领先的游戏开发商

值得注意的是,光子与全球其他团队合作,取长补短,碰撞出玩法的创新理念,可以降低产品出现缺陷的概率,让优质产品变得更容易;而且在这种合作模式下,没有人需要单独建造一艘大船,这也减少了每个团队承担的压力和风险。

此外,通过探索AI和引擎的新用法,光子未来打造跨端高品质产品的可能性更大。过去那些以前受限于移动游戏设备技术而无法想象的设计,在光子都有可能实现。

归根结底,可能是因为光子在重新审视自己和市场后,规划并尝试了一条新的道路:他们现在要追求的核心竞争力,不是我们传统理解中的高成本和大团队——去堆别人堆不起的规模,而是先进的技术和管线——去做别人连堆都堆不起来的东西。换句话说,光子最想比较的不是船的大小,而是谁的船更先进。

这一理念贯穿光子GDC的六场共享。即使在谈论3A游戏时,负责光速洛杉矶的光子学副总裁史蒂夫·c·马丁也强调说,由于3A游戏的预算很大,他们将保持一个小而复杂的团队规模:

3A游戏不应该仅仅代表一大笔钱和一大笔预算...3A游戏应该进一步推动游戏的开发方式和类型,打破我们对游戏的传统认知。它的游戏性、沉浸感和曲折的叙事应该会对每个玩家产生持久的影响。如果你不能做到这一点,我认为这不是一个真正的3A游戏,即使你烧了5亿美元。

虽然游戏的规模越来越大,但我们仍然在继续使用以前的小制作和小预算的开发模式。大规模生产意味着更大的团队和更高的预算,以及随之而来的商业风险...有必要为某个项目建立一个小而精的团队,这样开发人员可以更接近项目的核心,并知道自己在团队中的位置,从而将更多的想法和热情投入到工作中。

事实上,早在去年的GDC上,光子就已经谈到了AI、渲染等技术,以及全球业务,这表明他们提前进行了布局。只是彼时,光子还处于探索和试错阶段,但今年,他们的新道路早已跑出成果,被逐步验证并进入成熟阶段。

在行业巨变的洪流中,光子并不是唯一一个摸索的团队。最近,葡萄君也得到了许多主要制造商的创新项目和R&D工艺的消息。例如,不久前,一家海外制造商透露了组建他们团队的新方式“Team Lab”;当然,寻求变革并不是大厂的专利,一些中小工厂也在进行自己的创新。深圳一家游戏公司今年一直在尝试。小项目、大中台”的孵化原则...

越来越难以预测未来各种制造商将做多少工作。不久前,在我们谈论了全球裁员潮后,一些读者私下告诉我,行业的旧秩序和套路已经被打破。现在是各个厂商发散思维和试错的阶段,很难猜测接下来会发生什么。

在我看来,这是一件好事:目前,该行业正在接受变革并积极寻求变革。光子,一条已经基本跑通的新路,或许能给同行提供一些启发。当然,未来我们可能会看到更多不同的新解决方案。未来进入市场的新游很可能会突破传统。

标签: 多方 不容

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