2023年最出人意料的畅销榜第一,如何突破粗制滥造重灾区?

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全明星街球派对是近年来最打破认知的游戏之一。不说别的,光是“被排在畅销榜第一名”这个结果就足够有说服力了。

当然,这款游戏的成功包括玩法创新等诸多因素。但不可忽视的是,艺术是它能够吸引第一波玩家的重要原因。这种差异化且赏心悦目的美式卡通风格不仅吸引了足够多的新用户,也为审美疲劳的传统篮球运动员带来了新鲜感。

与当下流行的二次元不同,美国动漫产品在中国的话题度似乎并不高。这并不是因为做的人少——无论是现在被厂商重视的小程序游戏,还是出海的休闲产品,这种风格并不少见。

但问题是,在全明星街球晚会之前,许多具有这种艺术风格的产品质量并不高,他们无法以此为基础开发自己的特色。这种趋势几乎使美国动画片成为重灾区。

那为什么网易还在赌这种美术风格?我们最近抓住机会与全明星街球晚会的艺术总监Jun进行了交流。

在交流中,他不仅与我们分享了许多制作美式卡通风格的独家经验,其与二次元和写实主义风格的差异,还与我们分享了许多可能只存在于体育游戏中的问题。

以下是经过编辑的交流内容:

美国动画片的味道非常微妙。

葡萄君:全明星街球晚会为什么会变成这种艺术风格?

a君:我们是通过分析市场上现有的游戏产品和影视作品,以及我们自己产品的定位和全球市场的接受程度来确定的。

第一点肯定是差异化的考虑。市场上有许多基于现实主义和韩国嘻哈风格的同质化竞争产品。千篇一律的产品对用户没有吸引力,我们也希望有所突破和创新。

第二点是产品调性。由于产品名为全明星街球派对,我们希望向玩家传达轻松活泼的氛围。我们认为美国动画片有一种天然的放松感和乐趣。

第三点是团队。这种风格有利于团队的设计分歧和发展。我们可以选择更丰富的设计元素,拥有更广阔的表达空。

葡萄君:有人认为这种风格在中国市场的接受度其实并没有那么高。练习后你感觉如何?

小君:我们认为不是中国市场没有被很好地接受,而是它不能接受粗制滥造的卡通风格。《守望先锋》《英雄联盟》《无畏契约》在中国的接受度都很高。在电影和电视方面,像传统的迪士尼动画一样,《蜘蛛侠:平行宇宙》、《双城记》和《死亡机器人》在中国也很受欢迎。

葡萄君:这种风格和你的美国内容有关系吗?

小君:有一定关系,但不一定相关。毕竟,篮球也是一项世界性的运动,我们的比赛中有很多国内球员。事实上,许多国内制造商也在使用这种风格制作各种主题的游戏,中国内容也可以包装成美国动画片的风格,就像现在国内动画中有许多迪士尼风格的产品一样。

葡萄君:之前听说很多国货喜欢用美国卡通风格,但有些产品一看味道就不对。你认为美国动画片的核心味道是什么?

小君:这个东西很微妙,我们还在实践的路上。目前,我们肤浅的理解是皮肤形象和骨骼形象之间的差异-无论是看起来像外部形象还是每个模块的设计与文化核心之间的差异。

我们现在努力做的是让整个氛围变得幽默,有更生动的节奏对比、更丰富的文化多样性和轻松的设计。接下来,如果它在全球发行,我们可以真正验证我们的口味是否正确。

葡萄君:你目前对美国卡通风格的设计标准是什么?有没有可能继续细分这个品类?

小君:我们也在整理自己认可的标准。如轮廓清晰概括,造型有特点,动态节奏对比鲜明,色彩搭配丰富舒适,细节夸张,适当变形符合风格等。

这种风格本身也是一个大的类别,就像第二个元素一样,当然它也可以细分:比例、颜色和材质的变化,表现节奏,以及更多设计形式的组合会产生不同的细分。就像《蜘蛛侠平行宇宙》和《双城战》一样,它们看起来非常相似,但实际上因为比例和材质处理的差异,再加上一些手绘风格的加入,它们被细分为不同的风格。

葡萄君:细分赛道成本高吗?

阿军:还是要看产品的目标方向和体量,以及风格化程度。一般美国卡通产品的成本没有写实风格的高。但如果你想取得一些突破,可能需要付出比现实主义更多的代价。

葡萄君:具体高度在哪里?

a君:比如现在很多用动态捕捉制作的东西,风格写实的产品,演员表演到位后就可以直接使用;但是在我们这里,为了风格化,我们需要调整和修改两次。目前,我们大约60-70%的异地演出依靠移动逮捕,40%依靠人工纠正;在游戏中,可能正好相反。为了有更好的表演张力和更夸张的力量表现,它更多地由手工k制成。

现实主义与夸张之间的平衡

葡萄君:美式卡通风格也有很夸张的变形,但你的人物比例其实还是比较逼真的。这种平衡感是出于什么考虑?

阿俊:我们也尝试过更夸张的表达方式,但会遇到一些问题:比如我们的核心用户是热爱NBA的球员,大家对球星的形象都有刻板印象。过于夸张的人物形象会导致辨识度下降。而且特色太夸张,IP监管也会觉得有舆论风险。

另一方面,美国动画片想要夸张,他们会在人物的比例和轮廓上做很大的改变,比如上半身特别强壮,头很小,手臂很长,下肢又短又细。但是,这种体型会缺乏真正的比例身体曲线为运动游戏带来的美感。

所以经过调整,身体比例还是比较逼真的,只是上半身比例被适当放大,以加强球员的力量感和一些动作的视觉冲击力。更风格化的处理集中在面部。我们从迪士尼最早的圆形风格改为集总归纳法,并结合类似于双城战的纹理处理,最终形成了我们现在的角色。一般来说,最好根据你的用户的需求和喜好来制作产品,直接机械地搬用某种风格是不可行的。

葡萄君:你刚才提到了欧美动画片的一些制作标准。但这种风格也会受到性别和种族的影响。就像全明星街球晚会中的韩旭一样,她既是女性,也是亚洲人。如何设计这样的形象?

小君:设计韩旭的形象确实有些问题。我们没有特别好的形象可以参考,很多作品处理亚洲人都带有刻板印象;而且亚洲人的轮廓结构相对没有那么立体。如果处理不好,会让人觉得和欧美人不一样。

后来我们发现,我们其实可以遵循一些男性角色的处理方式,保留鼻子和颧骨的面部分割方式,在五官上更加圆润饱满,然后适当放大我们的眼睛,这样不仅可以保留女性特征,而且在不失风格统一的情况下更好看。

葡萄君:你制作一个角色一般需要多长时间?

小君:这主要取决于设计的复杂程度和重要性。平均而言,一个主要角色完成特效从设计到最终完成大约需要70天。

葡萄君:整个美术制作过程中最难的是什么?

小君:我印象最深的是拿到版号决定上线之前的那段时间。我们项目组当时遇到了一个很大的问题,就是界面和场景的质量没有达到理想的效果,需要大迭代,但是时间很紧。在我们内部团队尝试了多版本方案后,仍然没有取得很好的进展。

在得知这一情况后,雷霍艺术中心紧急派出了专委会各个模块的顶尖专家来帮助我们。前期他们和我们一起调研、沟通、定方案,后期也给了我们一些明确的落地业绩或质量基准。

例如,当我们第一次迭代界面时,我们首先提取了相对简单的平面静态元素,例如涂鸦和色块,但这些元素的代表性不够。

经过深入调查后,专委会提出了一个名为“气泡饮料”的概念气泡饮料与体育竞技也天然契合,它动感十足、清爽可口、青春活力。

现在你可以看到游戏界面上有许多浮点,界面中有许多流体,在游戏快速穿插的地方会带出一些气泡,从而加强了游戏作为休闲运动产品的形象。

比如场景方面,我们刚出道的时候用的是平面手绘场景。然而,当时我们使用了太多高饱和度的颜色和许多剪影来营造城市感。导致界面关卡无法打开,呈现效果混乱。

当时,特别委员会帮助我们为大厅的质量树立了一个基准。他们把环境从城市街道体育场放到了度假酒店的天台上,这更符合NBA球星的基调。然后对整体的色彩饱和度也进行了控制,并使用起泡饮料风格的波浪刷,最终呈现出我们现在大厅的效果。

葡萄君:整体风格也比较时尚。

阿军:是的,这是我们希望实现的目标。酷炫风格的内容走向舞台,也是现在年轻人比较喜欢的方向。

现在的年轻人非常重视个性化表达。他们接触到更多丰富多彩的东西,所以他们也希望更多地展示自己。我认为这种风格可以为年轻人提供一种表达情感和个性的想象力。

我们最鲜明的特点是服装。除了更正式的球衣和运动服,我们也有各种潮流,休闲时装,甚至制作了一些有趣的衣服。

葡萄君:我记得你还订了好几个品牌的衣服。

小君:设计品牌的主要目的是为了营造更真实的文化氛围。因为街头品牌和球鞋文化也是当代篮球文化的重要组成部分。

我们希望每个独特的玩家都能找到自己的热爱,因此我们创建了多个品牌,这些服装品牌都有自己的标志和支柱。例如,Mess品牌主打运动、街头和前沿,属于运动服装方向;兰品牌注重一些东方潮流和自然主义。我们也想以后尝试和一些现实的时尚品牌合作,但还没有决定。

事实上,运动鞋和时尚品牌一样,已经从小众走向了主流。但我们不想用固定的平面设计来限制玩家的自由创作和个性化表达。我们最终的解决方案是提供丰富的鞋款和绘画区域,然后给玩家提供足够丰富的颜色、印花和贴纸,让玩家可以发挥自己的想象力来创建自己独特的品牌鞋款。

要找到一个令人感动的逮捕仍然太难了。

葡萄君:听说制作组很多人都是篮球爱好者。你们经常一起看比赛吗?

小君:是真的。每个人都随时关注比赛,我们可以更好地了解明星们的过去和现状。我们每周也有时间一起玩。篮球比赛相当特殊,所以我们需要对这项运动有深入的了解。我从初中开始玩了20多年,但由于我的身高,天花板可能很低。

葡萄君:你的兴趣对你的工作有多大帮助?“看球”比“打球”更重要吗?

小君:帮助很大,但是不同的模块不一样。像一些角色设计、模型制作和特效制作,看球可能比打球更重要。他们需要提炼明星的特点,了解明星背后的人物和故事,提炼设计元素;但是做动作的人,会打球的人,绝对是最棒的。只有这样才能知道运球时的体力发力点在哪里,技术特点是什么。如果你不打球,至少看球。即使你自己不会做一些动作,当你在球场上看到身体协调性好的人时,你也可以很快理解要领。

葡萄君:你在做这种风格的动作设计时有什么额外的困难吗?

小君:会有很多。比如明星球员的技术动作特点,在卡通风格表现下,可能会造成还原度不同的问题。

其次,夸张的动态表情一般都有较大的位移变化,因此我们必须控制演奏机制与性能之间的平衡。

然后我们对感动演员的要求非常高。因为他们需要更加注意对节奏的控制,他们需要对自己的身体有特别高的控制力,并且整个姿势要到位,他们需要像兔子一样安静。而且你不能太现实,太多精致的表情也会降低美国动画片的感觉。

葡萄君:抓动物的演员怎么选?

小君:我们会根据制作内容选择不同的演员。之前关注过b站上有个UP主。她是一位风格十足的动人女演员,她的角色代入感和故事感都能很好地驾驭。很难抓住演员,我们更多地依靠不同的演员来互补。

比如一些局外演出,我们会找正规演员。我会在这个过程中给他们很多建议,我也会表现自己。我是影视动画出身的,所以在表演方面还是有一定经验的。

如果我们需要一些舞蹈动作,那么我们会找到更专业的舞者。否则,就像科目三的动作一样,普通人不小心扭伤了脚。

我们只能为内部动作找到更专业的篮球动作演员。这样的演员本来就不多,很多人可能不知道什么是“动捕”,所以我们会去找大学里篮球专业的师生,或者社交平台上的一些UP主。再加上我也打篮球,所以我可以结合演员的表演和比赛的预期效果对表演内容进行一些指导。

但是这个事情还是很难。毕竟普通人的身体素质和明星球员还是有很大差距的。基本不可能恢复身体协调性、动作节奏、拉伸性和力量感。所以只能先找性能更好的人来抓,再手动调整。我们也在努力寻找一些在中国的外国演员,他们的动作可能更接近明星的动作。

当然,如果你想参与这个项目,你也可以联系我们。

葡萄君:有没有想过找明星本人来做《动人的逮捕》?

小君:这太有想象力了。事实上,当我们制作国内球员时,我们确实会邀请球星本人逮捕他们,但NBA球星对我们来说仍然很困难。

葡萄君:目前国内外市场上有很多带有美国漫画和日本二次元风格的产品。你认为他们有可能互相影响吗?还是做出新的改变?

小君:我想是的。现在,二次元进入中国后,很明显更多的款式被细分,市场接受度越来越高。有些人试图结合现实的材料,照明和二次元元素。

其实美国动画片也差不多。从市场环境来说,很多厂商都在做全球化布局,现在世界上有那么多优秀的作品,大家都在努力创造更多的细分领域。

在这种情况下,美国动画片和日本动画片也有可能融合。每个人都在寻找更新的风格,但还没有人尝试过。如果有人做出了好的产品,自然会传播开来,被更多人接受。

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