腾讯想让焦虑的玩家信他一次

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前两天腾讯发大财,点名表扬了《命运方舟》国服。

财务报告说了什么?当地市场第一季度收入270亿元。在表现出色的产品中,一个是无畏契约,另一个是命运方舟。

挺出乎意料的。我不是说《命运方舟》不行,但它毕竟是这样一款产品:它在海外上线,在中国是一款非主流的端游,它是一款没落的MMO。

无论你把哪一个拿出来放在中国,都是降低预算和预期的一个要素。

但是有一个没注意到,命运方舟的国服真的越来越好了。

关键是这款游戏推出半年后,并没有像其他端游一样放慢脚步做长线游戏。反而越来越频繁,投入很大。

这不,两周前的3月13日,《命运方舟》国服更新了。

MMO版本的列表很长。我只说两个,涉及到腾讯制作《命运方舟》国服的思路:一个是新职业,一个是直接门票+成长快车。

新职业的要求很简单:新鲜感。按理说,端游通常需要一两年的大版本才能开启新的职业生涯。结果在《命运方舟》国服上线半年后,全新的职业拳手武神就晋升了。游戏中推出了六个新职业,其中包括新职业武神,每个职业都有完全不同的游戏体验。

为了推广新的职业生涯,他们还邀请了UFC明星张明阳登上讲台,他为中国赢得了UFC历史上第一场大规模胜利,仅用了101秒就击倒了对手。

另一方面,直接购票和成长快车是为了减轻玩家的负担。

觉得减负很正常?别忘了这是一次终极之旅。一个对比是,一家海外MMO的国家服务机构负责人告诉我,他们长期以来一直在与R&D就直升机机票的设计进行多次斗争,但安装它花了近三年时间。

命运方舟的国服在哪里?在年满之前,等级提升和增长收益的好处就抛出来了。

与其他端游相比,《命运方舟》的国服还是有所不同的,那就是分配资源进行宣传。

由于节奏缓慢,端游需要玩家制作副本并提高训练水平...一般2-3年大版公布一次,平时服务社区核心用户没什么问题。

但命运号几乎从未被打破,热度一直都在:

新版本还没有发行很长时间,而Tik Tok有一百万个赞和爆款;隔壁的lol玩家王宁来玩《命运方舟》的直播,连上了三个热门榜单...这种实力在端游中真的很稀缺。

总的来说,在游戏推出之前,我们在去年年中与团队进行了一次聊天。当时,他们想说的只是:“我希望命运方舟是一个长期产品,我不会为了短期利益做任何出格的事情。"

上线前吹的只能算牛逼。因此,《命运方舟》的这波更新和配套营销,可以算是进入长线后对玩家的正式表态:

第一,这个游戏真的没有掀起一波浪潮,而且还在继续增加。大家伙玩新鲜会很有趣,看别人玩有趣,刷相关热搜;

第二,这款游戏会一直关注用户体验,看大家想要什么,持续减负;进入端游稳定期就不会坏了。

因此,点名表扬财务报告是有道理的。《命运方舟》显然没有走传统的MMO路线,而是一直忙于适应国内环境和迎合玩家的想法。

然而,命运方舟国服的不同部分实际上不止是一个长期声明。

如果您回顾路径并拉出时间线,则该产品自公开测试版之前就一直很忙。

例如,在打开衣服之前:

为了让大家伙们喜欢内容,国服打磨了故事体验——制作本地化剧本、设计情感表达、邀请著名配音演员...即使你不玩游戏,你也可以看到团队准备的很多故事细节。

为了让国服玩家安心,国内团队搭建了服务器,并在全渠道开设官方号搞定制化运营,听取大佬们的建议,为国服规划各种优化方案。

为了让国服环境不出问题,他们在公测前对工作室进行了攻击,比如提前调整游戏中的经济系统,在不影响玩家的情况下减少工作室的收入,以及避免游戏卖点之一的自由交易系统出现问题。

游戏中如此,游戏外他们也没有停止营销。

在游戏上线前,一系列激励计划被披露,以支持大量生态作者和主播为游戏制作各种形式的创意内容;目前,游戏继续增加其支持,尤其是在内容营销方面,百万爆款频繁出现...

今年除夕夜,他们把钢琴家郎朗拉进了游戏,进行了一场音乐会表演。活动不仅在除夕夜节点为玩家们带来了视听享受,还送出了包括郎朗为玩家们演奏的原创音乐曲目在内的众多活动大奖...

后来,在春节期间,这伙人去了美国的地标建筑,并为拉斯维加斯的球体体育场(世界上最大的球形建筑)更改了红色灯笼的形状,并用双语打字。祝全世界春节快乐”的祝福,哭了很多不是国服的玩家...

看完之后,我很感慨。

前两天,我们谈到了国内的交通焦虑。对于衰落的MMO来说尤其如此。

我之前和一位MMO制片人聊过:当他刚开始玩游戏时,DAU和ARPU每天都很担心。今天上去的顶尖选手明天就会成为压倒性优势...后来,他干脆不看了,只看社区评论。玩得开心就好。

最近的“癫痫营销”它也传递着流量焦虑。在过去,不提朋友和商人是江湖规矩;现在你们这些家伙迫不及待地挨家挨户敲锣打鼓,只为比拼名头,即使没有正面交锋,也要做一些艰苦的工作。

解决方法很粗鲁:每个人都看着我,这样每个人都可以为我买单。

因此,当我回头看命运方舟的国服时,这款端游看起来没有那么焦虑,所以我只是把自己埋在那些“宠粉”的直播中。

要我说,《命运方舟》国服其实是在治疗焦虑,是在治疗玩家的焦虑。

玩家担心什么?无非就是玩着玩着,朋友没了,服务器停了,项目两脚就死了。毕竟,端游+MMORPG真的不是中国市场的主流。

习惯是一回事,门槛也是一回事:你招呼老朋友在网上打字看书,大家都会哄孩子、换衣服洗澡坐在电脑前。当你看到23:30的时候,你明天就要去上班了。只是意味着它。

此外,MMORPG吃的东西很满足。如果你想在中国长期运营并让玩家感到新鲜,你必须不断推出各种新事物...不然人家搓着手玩,发现更新的内容很少,还不如和打手一起游泳。

但是这年头有多少国产厂商有这个耐心呢?有多少人愿意随着手游的节奏更新端游?你说它不稳定,那么作为一个玩家,我为什么要玩你的游戏?

所以我才说《命运方舟》国服折腾了很久,终于治愈了玩家的焦虑:

●你担心游戏一波后跑路吗?担心腾讯会逐渐忽略这个项目?然后我希望你在游戏内外都能感受到我的投入;

●担心MMO后期的经济崩溃?那我一上来就直接宣布工作室的打击措施;

●担心游戏太无聊?然后利用手机游戏更新的节奏,高频率更新新副本、新职业和新玩法...

之前也有成功的端游MMO来治疗玩家的焦虑。《最终幻想14》就是他们刚上线的时候质量非常差。他们也在后续不断向玩家承诺和坦白,然后做出一点点改变,最终逆风翻盘,获得了信任。

命运方舟的国服也需要信任,但情况不同。《最终幻想14》是自救之作,当市场对端游+MMO感到焦虑时,腾讯希望与玩家建立这种信任关系。

这注定是一条漫长的道路。《命运方舟》国服的后续档期也一一提上日程:

●将于4月上线的全新职业剑客;

●后面有更多天体版本的新内容;

而且,离周年纪念日不远了...

海外有《最终幻想14》这样的奇迹。至少我很期待看到MMORPG腾讯能凭借国服《命运方舟》在中国打造多少终端游戏。

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