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在《蓝色档案》日服宣布联动《鸟魂》后,ML玩家fryed。
ML是Master Love的缩写,而ML玩家则是希望与纸片人的妻子恋爱或在游戏中拥有后宫的玩家。他们认为与游戏“鸟魂”的联动可以使玩家和角色“结婚”(在游戏中称为合同),这是给“蓝色文件”的玩家戴上一顶绿色的帽子,因此他们开始了对制造商的强烈谴责。
如果这种节奏发生在几年前,可能只会在小圈子里引起一些喧嚣。然而,在前两起事件引发二游玩家的信任危机后,类似的节奏和纠纷越来越频繁,仿佛玩家要向二游厂商宣战。
在玩家社区中,以ML小组为代表的许多玩家甚至准备了一份“宣战书”,这就是在论坛中被反复阅读的四个字——“男人不玩”。
这是社区中一些玩家自发提出的口号,声明他们将不再使用除自己的主角之外的男性角色玩第二款手游。从今天蓬勃的势头来看,这已经成为一种运动,并且已经达到了制造商无法忽视的程度。
有些像之前,由蓝色航线制造商推出的游戏《蓝星元:姚橹》刚刚发布了PV,就因未公开的男性角色建模而陷入了负面节奏。玩家质疑其在PV中故意隐瞒游戏中男性角色的外貌,误导玩家对游戏的受众定位,并涉嫌宣传欺诈。
在玩家的声讨中,Man Choo特意发布了一则公告,解释之前流出的男性角色是NPC和反派BOSS的废弃案例,并声明玩家在游戏中可以从卡池中抽取的所有角色都是女性,这几乎不足以平息玩家的愤怒。
不久后,《尘埃与白色禁区》也宣布将隐藏男性角色的立绘和人物故事,只展示男性角色的剪影。
随着游戏公司下架队伍,积极回应这些玩家的诉求,喊着“男人不玩”口号的玩家们受到了极大的鼓舞,甚至有了“纠正二游正统”的势头。
ML组是一群二游中的顶尖选手。他们在数量上可能在玩家群体中占据的比例并不大,但他们的声音很大,表达诉求的欲望很强。他们的诉求在一定程度上满足了二游核心玩家的需求,尤其是被二游美少女吸引的男性玩家。因此,“男人不玩”的口号在社区中有很强的传播力。
这些玩家“闹事”的原因很简单:只有会哭的孩子才有奶吃,他们认为自己正在被二游厂商抛弃,所以“男人不玩”可以说是二游中一系列负面事件和不断升级的矛盾的结果。
二次元游戏在中国是一个非常特殊的品类。早期,国内二次元游戏是模仿和本地化日本游戏(如《漫威百万亚瑟》和《舰队集合》)的产物,这与MOBA、SLG、FPS等以游戏性吸引观众的游戏不同。漂亮的女孩通常是这一类别的金字招牌。
因此,自《尤尔》登陆中国的那一天起,它就多次因女性角色的性感肖像而被拱到舆论的风口浪尖上,其中既有来自相关部门的监管压力,也有其他玩家对这类游戏“谄媚男”的厌恶所产生的舆论压力。期间产生的节奏和骂战没完没了。因为这些批评者站在道德的制高点,有公序良俗的加持,即使这类游戏的观众大多不认可这些手指,甚至是不满的。
为了规避这些潜在的风险,拓展新的市场,国内不少二游厂商开始在其他方向寻找出路,将目光转向更广泛的泛用户群体,发力游戏圈。《明日方舟》和《原神》等爆款续作的出现,确实将这一类别的受众扩大到了一个新的高度。同时,在经历了厂商在各个维度的测试和开发后,如今的二次元手游在玩法和开发方面都比几年前更好。
对于厂商乃至整个行业来说,市场的不断扩大无疑是一件好事,但对于玩家来说可能并非如此,尤其是在当前互联网社区越来越极端的环境下。
当厂商在探索和扩大泛用户群体时,一些游戏在转型过程中过于激进,没有平衡不同用户群体的需求。那些被美少女吸引的老玩家发现,游戏在剧情发展、新角色设计和强度上开始迎合其他用户群体,甚至在一年没有新的女性SSR限定角色进入卡池的情况下,以ML为代表的用户反弹和流失不可避免,引发的争议自然导致了玩家群体的对立和分化。
然而,玩游戏的玩家很少从行业的角度来看待这些变化。游戏社区每天都能看到的是,不同需求的玩家互相攻击、谩骂和嘲讽。因此,厂商对游戏大方向的修改很容易被解读为为某个群体站台和代言,甚至将这些节奏上升到性别对立的层面,这不仅非常容易挑起社区情绪,而且越来越极端。
这部分玩家情绪的集中爆发是在《少女前线2:追逐与释放》剧情爆炸后,玩家们相继患上了NTR应激障碍,对第二部手游的相似节奏彻底失去了耐受性。“男人不玩”的口号出现在玩家对厂商完全失去信任的背景下。
从本质上来说,“男人不玩”不仅仅是一个让玩家在社区中重复的梗,它更像是玩家对二游厂商的示范。
在论坛和贴吧中,“不玩的男人”的支持者试图模糊这四个词的定义,声称“不玩的男人是由我的钱包定义的,拒绝接受”。这种观望态度的背后,无疑是玩家情绪上的怨恨和不信任。
但即便如此,厂商们也早已习惯了第二次端游的节奏,无论玩家们在社区中如何大声喊口号,他们也只是隔三差五地喊空。真正把“男人不玩”变成现实的是游戏厂商。
制造商表明立场的原因似乎很直接。毕竟,前两者的教训摆在那里,没有人愿意步它突然死亡的后尘。然而,“男人不玩”本质上是玩家想要回归圈地的小圈子,这种承诺对于厂商来说无疑意味着潜在受众群体的缩小,从长远来看无异于自我约束。
因此,对于二游厂商来说,是否离队成为了一个两难的选择。如果跟随趋势,无论你站在哪一边,都意味着受众会更垂直,市场会更小;如果不站队,玩家群体就有被竞争对手瓜分的风险。
对于那些已经形成稳定用户群体的大IP二游来说,放弃市场扩张几乎是不可能的,所以我们只能严格规范内容制作的质量和内容,不要在玩家情绪爆发期间出现相关的负面节奏,给竞争对手留下机会。
但从短期来看,迎合这些核心玩家的需求确实有利于吸收被竞争对手分流的用户,争夺消费能力强的玩家,从而在二游用户的存量竞争中站稳脚跟。
目前,处于下一个队列中的蓝色星元和尘封禁区并未表现出“道路变窄”的隐忧。在频繁的复赛期间,蓝色航空公司经常成为这些球员的避风港。在此基础上,蓝星元夯实基本盘,回应用户期待。不过《尘埃与白色禁区》在前两个节奏之前就收获了不少退坑的玩家,在游戏结束时站队也不足为奇。
总的来说,厂商对玩家“男人不玩”的回应看似是对玩家的妥协,但实际上仍然是二游存量竞争的产物,因为玩家内部的分化和两极分化使得二游在品类上有了进一步细化的趋势,一个更加垂直和细分的赛道正在形成。
在中国,“二次元”不仅是ACG的一个狭义概念,也是各种亚文化的统称。二次元游戏的受众也是包罗万象。除了将自己代入主角和游戏中角色的ML玩家外,还有剧情党、CP党甚至CP党,还可以进一步细分为百合厨房和美女厨房。不同审美取向的玩家在游戏中各有所需。
由于今天不同的玩家群体相互敌对和攻击,ML玩家表现出了他们排外的一面,一些制造商也对他们的需求做出了回应。这是否会引起其他玩家群体的效仿,未来二游是否会进一步分化?玩家之间冲突更尖锐的B-girl游戏可能会给我们一些答案。
老梗在二次元旅游圈的“国法”
在服务于女性受众的B-girl游戏社区中,不同需求的玩家之间的矛盾一直水火不容,将自己代入主角和角色谈恋爱的“梦幻女郎”玩家也因NTR问题多次声讨其他玩家和厂商。在一些B-girl游戏的玩家社区中,“B-tour禁止腐败”已经成为许多玩家的共识,男性角色的美貌会受到群体攻击;如果在厂商推出的游戏故事中,女主角的个性过于鲜明,或者女主角的形象在竖版画作和卡牌中得到展示,往往会因为玩家无法代入自己而被贴上NTR的标签。
在这样的社区生态下,B-girl游戏的玩家实际上已经分裂成了许多不同的群体,而几款老牌B-games,如《光与夜之恋》和《未完成事件书》,都有自己的受众,因为它们响应了不同玩家的需求。虽然它们都是B-游戏,但它们并不是真正可以取代对方的竞争关系,因为它们拥抱了具有不同需求的玩家。
一些B游玩家不允许女主角的形象出现在牌面和立绘上。
受限于B-girl游戏品类的市场规模,并没有真正意义上的“追梦女孩玩游戏”和“女性玩游戏”等名词,但这一标签已经开始影响玩家对游戏的选择。但是,如果两个玩家之间的矛盾如此尖锐,确实有可能形成真正的“ML导向游戏”和“Lily导向游戏”。
对于厂商来说,更多赛道的出现意味着竞争中的差异化更加明显,在更多领域可以有更多的“第一”,这似乎是一件好事,但这一细分品类的出现并不意味着整个二次元手游的市场变大了,满足了新受众的需求。只是在原有市场规模下重新分蛋糕,存量时代相互竞争的产物,很难说是良性发展。
玩家用“男人不玩”表达诉求是合理的,但厂商在决策时需要为自己的决定买单。通过节奏和争议,真正的主流玩家群体可能不会像社区那样极端和排外,但寻求玩家诉求和厂商利益的最大公约数可能会找到问题的最优解。