带头死磕八年机甲?看过CEO办公室我什么都懂了

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自《黑神话:启蒙空》以来,国内PC/主机游戏中似乎鲜有大作引起国际市场的关注。

西山居开发的机甲游戏《解极限之机》可能算是为数不多的。在开放测试和试玩后,“解锁机”在日本和欧美引起了很多关注。除了TGA在2023年首次曝光外,外网视频播放量超过漫威漫画《蜘蛛侠2》等3A游戏,众多国内外头部kol也发出评价。游戏在国内拿到版号后,机甲迷们坐不住了。

与此同时,也有很多人不看好“机器”。一方面是质疑西山居能否做好这种高门槛的游戏体验和乐趣;另一方面,产品能否在中国相对较小的机甲主题中发挥有效作用也有点令人怀疑。

4月5日,西山居举行了“极限求解机”的线下演示。他们设置了一个具有仪式感的场地,并在走廊上展示了一批原创设计。前来参与讨论的玩家非常踊跃,有人甚至能数出之前公布的9款机甲。

在球场上,甚至有一个大型龙渊机甲的半身装置。当它开始时,雾被释放出来,火花闪烁,这真的很有氛围感...

当然,这些都是外部事件,主要事件是游戏本身:演示分为上午和下午两场,上午是6V6模式,下午是新的PVEVP模式。马什马克”。由于后者正在开发中,不便透露太多内容。葡萄君只能描述一下对这款游戏的整体印象。

《求解极限的机器》给我的第一印象是“味道正”。不用说,之前已经有很多媒体和KOL分析过了。在机械结构、机甲造型和材料装甲方面,“解锁机”都做到了极高的优雅程度。因为这台机甲是偏向于真人系统的,它的武装和变形也有严格的设计。从这个程度上来说,西山居完全可以结合游戏来推出机甲。

另一方面,在于机甲的操作手感。在一些属于机甲之战的经历中,这台机器为解决局限性找到了它应有的感觉。例如,在高速冲刺和飞行时,屏幕边缘会有气流特效,画面会有轻微的失真效果,镜头会随着模式切换调整位置。那些可以变身飞行体的机甲,在飞行中也会有拉升、俯冲等操作逻辑。

素材来源于网络。

《解锁机》给我的第二个感受是它的竞技体验,与市面上主流的PVP产品有很大的不同。许多人会将其与《守望先锋》和《Apex英雄》等产品进行比较,但首先,射击机器非常不同-游戏中机甲的远程攻击会故意削弱瞄准。只要相机对准敌方单位一会儿,机甲就会自动锁定目标,这给新手和老手射手都提供了一个操作空。

此外,与传统的射击游戏不同,机甲操作特别强调三维机动。“解锁者”中的每个机甲都具有冲刺和飞行功能。如果同时按住它,它会一直飞进来空。这种更复杂的操作增加了一个维度,会让人真的感觉像一只靴子。有了上面提到的正确感觉,该机比传统的射击游戏更容易沉浸其中。

在角色和功能定位的设计上,跳跳机给人一种类似《守望先锋》的感觉——在攻击、防御、支援、战斗和狙击五大定位下,每台机甲都拥有三种技能和不同的细分特性。比如也是狙击型。重狙击阿奎那有停滞空功能,偏向中单对手后排;光狙闪电神可以释放群体隐身技能,其作用偏向于团队支援。

素材来源于网络。

在介绍新玩法时,郭炜炜还特别提到了一点:他在上午的环节中观察到,许多玩家在战斗装甲附近玩时会一直拿着盾牌,但实际玩法不止于此——所有带盾牌的机甲都可以依靠时机做出盾牌反应效果。这种通常属于ARPG的机制在射击竞技游戏中很少见,也许只有《机甲主题》才有可能做到这一点。

虽然大框架并不新鲜,但在整体战斗体验上,“解锁机”确实足够与众不同:首先,机甲市场几乎是白给的,而且在题材上比较稀缺;其次,在水平方向上,机器具有跨类别的操作体验(拍摄+动作+飞行);只要加上更深层次的垂直玩法,它在中国就没有代餐。本次演示的目的之一是测试机器的深度玩法是否有效。

因为机制不同和手感不同,即使有工作人员在会场帮忙“辅导”葡萄君一上午也没有完全理解操作。然而与此同时,许多玩家已经互相残杀,并开始探索新机甲的玩法和平衡。在互联网上,你也可以看到许多玩家在做冗长的研究——甚至在游戏发布之前。

这些深入的讨论是机甲游戏玩家硬核属性的最佳体现。而对这群硬核玩家的考验或许也是“解锁机”面临的最大挑战。

然而,制作团队似乎想向玩家证明他们的硬核,所以他们特意打开了对R&D楼的访问。一上楼,就能看到很多箱子的机甲模型。令我震惊的是,当工作人员指向一个盒子时,每个玩家都能立即叫出机甲的名字。

在这一整层楼,胶水佬的氛围相当浓厚。地板的整体装饰是科幻机甲风格,几乎每一排员工工作站都有摆放着机甲模型的架子。

除了模型之外,我还在一些工作站上看到一个标语牌,上面写着“XX最佳用户”之类的内容——也就是说,机器中有一个机甲。结合小黑板&quot the wall Event information来看,这是他们组的一些玩家玩了游戏后分配给他们的标题。

晚上,进行了一场6V6表演赛。

看完员工区,最重要的是郭炜炜的办公室。毫不夸张地说,这里是胶水人的天堂...有人调侃郭炜炜建办公室放模特。看到这一幕,我想他们能坚持做八年的原因就不难理解了。

参观后,我听到一些玩家激烈地争论游戏话题。有人说“解极限的机器”给了他很好的感觉,另一个人说:“哪里好?顶!在你们国家找到像样的机甲了吗?"

当然,是否顶级可能还是要看主观感受。目前,该机器仍存在许多问题,主要有:

1.商业化方面,目前游戏中显示的内容并不多,大概率与机甲外观有关。这部分可以做得更完整更自洽吗?

2.在游戏模式方面,PVEVP的体验是否能做得足够好,以支持长期运营,以及是否会出现玩家呼声很高的PVE模式;

3.在优化方面,如果你在现场用外星人的电脑玩游戏,游戏偶尔会轻微卡顿,它能支持更多设备运行吗?

这些问题将在游戏研发更加成熟时讨论。但是,在现阶段,我认为“极限机器”的最大优势是它实现了国产机甲的前所未有的高度。说到这里,我想起之前在网上看到的一张梗图:

虽然说是梗图,但一直以来,国产机甲确实做到了...只要外观水平“机甲”大多数不是铁杆机甲迷的团队不会真正关心真实系统和超级系统的区别,也不会关心机甲移动是否合理,每个模块是否有用。

所以西山居能黑八年把机甲弄到这种地步真的很少见。现在讨论“解锁机”能否成为现象级游戏产品还为时过早,但最显著的一点是,在过去,国产机甲迷不敢想“国产机甲IP & quot这件事。放眼全球市场,这可能是中国第一次,有人真正在一个舞台上做出了堪比装甲核心系列的游戏,也是现阶段最有希望达到国际机甲IP水平的游戏。

标签: 放量 不住

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