请放弃所有“我即主宰”的妄想——《龙之信条2》的设计哲学

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编者按:本文是哈珀·杰伊发表在博客网站Cohost上的一篇讨论文章,由“护士衬衫下”翻译撰写。文章内容围绕《天龙八部信条2》的一些有争议的设计展开,同时表达了作者对开发商“坚持自己的观点”和“教玩家玩游戏”的关注如今,无论厂商规模还是游戏规模,“用户至上”的理念已经得到了广泛认可。

这种想法当然没有错。但另一方面,确实有一些相当独特和值得的游戏设计因为它而备受争议。从某种意义上说,我们可以从Harper Jay的文章中找出值得关注和讨论的问题:为了玩更好的游戏,人们可能会寻找“玩家至上”和“坚守创造力”的边界。

我一直在玩《龙之信条2》。虽然我很想谈谈游戏的玩法,或者一些有趣的时刻,但这款游戏最有趣的地方在于它已经成为一种“文化避雷针”——如今“消费者至上”的《龙之信条2》的文化观点已经占据了主导地位,但这表明它在各个方面与这一观点是多么不兼容。

《龙之信条2》并不是一款容易上手的游戏,你不能像其他角色扮演游戏那样随意创造一个身板很短但身板很长的角色。你会在游戏中犯错,会被游戏的内容打败。有时候,你必须积累足够多的痛苦经历才能去你想去的地方。总的来说,我很喜欢这款游戏,甚至认为它的出现是一个奇迹。然而,今天的游戏文化充满了“玩家应该控制一切”和“玩家应该被捧在手心里”一个谎言可以是美丽的而不承认伤疤。

我认为,尽管它取得了成功,但2024年可能是它发布的最糟糕的时间。

那么,我们来详细说说《龙之信条2》。

《龙之信条2》可以说是三月份讨论度最高的游戏之一。

艰难跋涉

人们很容易认为制作人伊苏诺·英·赵贺和他的团队错误地估计了运动员的耐力,尽管我认为事实并非如此——他的估计不会太离谱,问题是他坚持自己的想法。但显然,我们的游戏产业已经发展到这样一个地步,玩家非常享受游戏提供的便利,以至于当便利被剥夺时,他们完全不知所措。一些玩家抱怨他们无法一路冲刺到地图,或者他们不想知道快速旅行所需的摆渡石需要1万金币,就像这些设计完全毁了《龙之信条2》一样。

我可以同情这些玩家的想法,但我感觉他们似乎缺乏对游戏设计目标的理解。类似的例子还发生在《流浪旅行者》中,一名玩家遵循传统的JRPG叙事,但根本不明白制作团队想要做什么。出于同样的原因,那些期望快速穿越世界或轻松传送的玩家从根本上误解了《龙信条2》的愿景。《龙之信条2》的游戏世界并不是故事的包装。这就是故事本身。它就像一个生产故事的工厂,用不同的材料将游戏元素加工成意想不到的胜利和难忘的失败。让两者共存,坦然接受一切后果,对这款游戏的体验非常重要。

虽然我想谨慎一些,但我认为这是事实。在此之前,《龙之信条》没什么系列名利双收。即使它已经成为一款3A级别的游戏,它也完全没有遵循大多数3A开放世界的设计范式。你必须准备好用自己的脚测量地图。如果你想相对便宜和快速地旅行,你应该找一辆牛车并支付(相对适中的)费用在贸易中心之间移动,就像你在《上古卷轴:晨风》中乘坐跳蚤巴士一样。即便如此,你也可能在路上遭到伏击,甚至连拉车的牛都会被杀死。

在许多游戏中,“它可能会发生”的一切都不是通过设计来设计的,但《龙之信条》这一系列一直在使玩家正视长途旅行的艰辛——传输水晶作为快速旅行的目的地是有限的,而传输石与武器和防具相比并不是特别昂贵,但它也是昂贵的。玩家需要考虑这些花费是否值得。这样的设计如果只出现一次,可能是偶然的,出现多次就是一种模式。显然,《龙之信条》系列的模式是一次长途跋涉——这只是一个“我们是专门设计的”它写在盒子上。

我也是玩游戏长大的,所以我很难想象仅仅10年或20年后,人们对“游戏应该提供什么样的内容”产生了完全不同的态度。这在某种程度上是观众的问题,但也是游戏本身的问题。多年来,开放世界游戏的设计语言一直由攀登塔、小地图上标记的洞穴和在世界各地快速移动的选项固定下来。当一款游戏偏离这种语言时,它所带来的变化将比以往任何时候都更加明显。

甚至《埃尔登环》(可能是最接近《龙的信条2》的现代作品)也可以让你在篝火之间穿梭,并为你提供可供骑行的马匹。但是别忘了,埃尔登魔戒的地图比《龙之信条2》的地图要大得多。《龙之信条2》不是一款大型游戏,故事也不长。你可以花无数个小时在角落和缝隙中游荡,但从世界的一端到另一端的旅程仍然比大多数开放世界短得多,如果你只运行关键路径,它可以很快被清除-也许比第一代慢,但根据类型标准,它仍然很快。

游戏中有许多快捷方式。

在《龙之信条2》中,探索是战斗和剧情进展之间的粘合剂。升级盔甲和武器需要搜索特定的材料并与特定的怪物战斗。在buy buy中去商店筹集的资金主要来自出售额外的怪物零件。整个游戏的核心思想是长期探索。你在路上积累材料和物资,然后在回到城镇后以某种方式投资这群人。所以,《让人们在游戏世界中跋涉》不仅要激起玩家的情绪,而且整个游戏的系统和价值观都是围绕它建立的。

内部采购

还有另一个我不太想深入研究的复杂因素,即游戏发布时附带的内购。一般来说,我反对单人游戏中的内购,尤其是《龙之信条2》,这会带来额外的便利。但另一方面,我也认为人们对其中许多人存在根本性的误解。

有一件事我听了很多次:玩家可以用真金白银支付《龙之信条2》中的快速旅行。但事实并非如此。您可以购买单个传输水晶以获得额外的传输位置,这是一次性购买,也是内购提供的唯一旅行便利。然而,由于人们不熟悉《龙的信条2》的机制,故事变得越来越神秘,最终变成了“在游戏中,玩家可以付费无限送货”。我想这大概是最能反映游戏观众情况的案例。

有一个问题值得我们思考:通过内线购买的额外传送水晶是否损害了游戏关于旅行和传送的设计目标?人们似乎对这种讨论不感兴趣,只是在传播焦虑,但这是最有趣的问题。从表面上看,答案是肯定的。而且这也引出了另一个话题:开发者知道游戏会为玩家提供这种便利吗,即使是一次性的?如果他们知道,这会影响他们设计游戏的方式吗?

在我看来,这些内部购买可能是发行人的决定。在游戏的设计中没有任何迹象表明开发团队希望玩家使用额外的传送水晶。如上所述,开发商的目标正好与快速出行相反。他们想让你拖着疲惫的身体在游戏内的世界里独自行走,被哥布林击倒并殴打。

从消费者的角度来看,我非常关注内购,但这些内购也损害了《天龙信条2》的原始设计理念。这也提醒我们,要讨论这个问题,我们也可以从游戏开发者的角度来考虑。归根结底,我认为这些购买是微不足道的。考虑到内购带来的误导性游戏设计,我甚至对“以消费者为中心”的讨论感到有点恼火。

之所以这么说,是因为它给人的感觉是与最近的一些言论有关。我更感兴趣的是这些内购对开发商造成了什么样的损害,以及更严格的内购要求是否会迫使他们删除一些设计。多年来,许多系列都在向面向服务的游戏转变,这在某种意义上可以证明这一点,但即使有可能,我也不认为Izino和他的团队会重塑他们的游戏世界以鼓励内部购买。《龙之信条2》仍然是他们想要的。

如果你真的想让玩家花钱在内部购买,开发团队就无法完成这样的任务——如果你不迅速采取行动找到被狼偷走的失踪儿童,你就永远无法再把他们带回家。或者,如果你没有翻译,从精灵商店购买商品将花费你很长时间。世界的每个方面都是一种折磨。

更有趣的是,如果假设参与讨论的大多数人都不是《龙之信条》系列的核心粉丝,那么为什么《龙之信条2》会有这么大的争议呢?答案恐怕会包括很多因素,但应该都与游戏类型有关。正是这种类型导致了我们所看到的焦虑,这与我们时代的文化有关。当一些人试图解释内部购买不是必要的时,另一些人则感到困惑,想不通是什么使内部购买成为游戏的一部分。

我认为并不是所有的玩家都想在游戏中赢钱,所以那些不想购买内购的玩家会对其他玩家说“你不需要这些”他们想表达的意思更复杂,更接近于“游戏本可以更有趣”。然而,这种想法可能不会被广泛接受,因为普通玩家无法理解为什么有些人选择那些更困难和更令人沮丧的体验,而不是那些方便和轻松的体验。普通玩家不想要这些,他们渴望舒适。

但是,仍然有人肯定这一点。《龙之信条2》让许多玩家极其兴奋(他们喜欢这款游戏,玩得很开心),但它也获得了很多差评。许多人反对“狗屎”设计选择,但事实是那些“狗屎”选择是故意的。

《龙之信条2》最有趣的地方在于,它已经成为了一部反映某种文化的作品。这是一款因设计成功而饱受诟病的游戏。它不是为这个时代的普通玩家设计的,也没有遵循当今的游戏设计范式。《初代龙信条》是一款优秀且小众的游戏,对得起它在小众圈的口碑。然而,《龙之信条2》之所以获得大量关注并成为热门游戏,更多地与卡普空近年来持续复兴其著名作品的浪潮有关。从某些方面来说,现在确实是《龙之信条2》发布的好时机。人们对它足够好奇——这种好奇源于对好游戏的期待和尝试新事物的渴望。

但就游戏行业而言,它的发布时机非常奇怪。有关消费者权益的词语被玩家误解,并被解释为维护其购买习惯的声明。比如有些人会说:“我付钱了!为什么游戏不能完全按照我的要求来做!?"这扼杀了许多人以富有想象力的方式理解和接受游戏机制的能力。他们不会问“这个游戏机制在游戏叙事中扮演什么角色”,而是默认“这个东西对我做了什么,我的乐趣和时间”。

这些问题还不错,但误解了游戏提供的想象力空。虽然我们可以将一些异议归因于玩家对游戏类型本身的想法,以及《龙之信条2》在游玩过程中使用的“不便”和“不适”来支持游玩方式,但如果是在2017年,这些问题不会引发如此热烈的讨论。我不是说它过去有多好,但现在观众在许多方面都变得更差了。

龙的狂热

即使没有内部购买,我们仍然有东西可以讨论,这要归功于一个关键的游戏机制:龙狂热。这种疾病会折磨你的同伴。在疾病开始时,他们会变得健谈,并开始违抗命令。如果你发现了这些迹象(以及它们不祥的发光眼睛),这意味着你的同伴已经被感染了,你需要将他们送回裂隙,但在那里,狂犬病可能会传染给其他人。

当玩家第一次遇到这种疾病时,游戏会弹出一个窗口进行解释。然而,一些玩家忽视了警告并造成了可怕的后果:当玩家在酒店休息时,他们没有采取措施的同伴可能会在夜间逃跑并杀死大多数NPC,无论他们住在哪里。不幸的是,被杀的NPC将包括重要的剧情人物。玩家对这个设计的反应非常激烈。

龙狂在游戏中有很多提示。

在一定程度上,我可以理解这种愤怒。你的搭档从一个小脾气变成了一个暴力屠杀者。这个变化真的太大了。但另一方面,游戏确实警告了玩家忽视同龄人的疾病可能会带来可怕的后果,而玩家恰恰低估了这种后果的严重性。当然,没有一款大型角色扮演游戏会大规模谋杀重要角色并破坏整个任务线。毕竟,我们是在后《上古卷轴4》和《上古卷轴5》的世界里,重要的NPC是不可或缺的,不能死。

然而,事实真的如此吗?"《龙之信条》该系列以《上古卷轴3》的方式告诉你,其实不然。它选择了一个更古老的想法,而不是适应开放世界的当前趋势。《龙之信条2》创造了一个一切都可能崩溃的世界,开发者认为它可能会以一种非常暴力的方式崩溃。但现代游戏中没有这样的设计,开发者也不再这样做了。

于是,玩家们陷入了恐慌,开始自发传播各种自救信息。这些信息充满了有用而绝望的猜测。你的游戏被毁了吗?也许吧。你可以找到一个可以大规模复活的物品,但你需要先完成一些任务。一些玩家还表示,他们可以再等一会儿,游戏最终会重置为屠杀前的状态。

哪种说法是正确的?我也不知道。《龙之信条2》不会展示所有的卡片,也不会清楚地解释所有的内容。我们知道整个城市都可能被摧毁,单个角色可以在城市停尸房中复活,或者通过使用一般的特殊物品来恢复定居点,并且可以检测到狂热情绪,玩家可以通过自己的积极行为避免最坏的情况-这些都是事实,但它们并不重要。

玩家对疾病感到恐慌或歇斯底里,因为疾病的后果揭示了更深层次的恐惧。玩家习惯于决定游戏世界中一切事物的存在和发展。他们渴望扮演暴君,并实施任何可能引起兴趣的暴力或慈善行为——两者的期望都是后者会带来回报,但前者不会带来任何后果。龙狂症并非如此。它郑重地告诉玩家,这个世界也属于愿意设定可怕后果的开发者。在狂犬病的后果广为人知之前,玩家在世界各地奔跑,在城市中杀死NPC,因为它可以稳定帧率。从这个角度来看,人们真的关心NPC在游戏中被屠杀吗?很多人不在乎,甚至觉得很牛逼。

《龙之信条2》在游戏存档方式上也体现了这一点。虽然在战斗之间有自动保存功能,但玩家应该在酒店休息以保存游戏。这需要花费一些金币,这有点麻烦,但更大的问题是游戏只有一个存档。这意味着玩家很难通过读取文件来弥补他们的无序后果,尽管你可以制定计划并再次尝试。

但其真实意图是狂犬病造成的无差别攻击只有在酒店休息时才会触发,在酒店休息时游戏才会保存。开发商不想让时光倒流,他们希望悲剧成为现实。这不是《龙之信条》系列唯一一次这样做。例如,玩家可以拥有一支可以杀死任何生物的特殊箭。当使用它时,游戏将被保存。就像狂热的警告一样,玩家在使用这支箭之前会被警告:不要错过。但是如果打偏了呢?那就接受后果。

这种行为和后果的深度在当今的游戏中并不常见。大多数游戏都很无聊,存档是玩家吸收结晶潜力的琥珀。不喜欢已经发生的事情?别担心,打开你的存档文件夹,找到符合你愿望的世界,让时间定格。你就是上帝。但在《龙之信条2》中,你不是。预言之线可能会被切断,在一个注定失败的世界里,你必须坚持下去。事实上,《龙的信条》拥有在2024年实现这一目标的创业板,这在本质上是一个奇迹。

很难想象《龙之信条2》是一款2024年发布的游戏。

很容易归结为“龙之信条2不在乎对玩家无礼”但我想说的是,玩家应该能够抓住设计的精神。《龙之信条2》就像是在邀请玩家去徒步旅行,但却丝毫不掩饰徒步旅行的难度。这是它的特点。它不提供太多的路线指导,也不检查你是否是一个熟练的徒步旅行者。决定接受它的邀请意味着你知道你可能会摔得很惨。

这并不是《龙之信条2》独有的。事实上,像《埃尔登的戒指》这样的游戏就有这样的魅力。不同的是,即使来自软件,这使玩家“受苦”这款广受好评的游戏也提供了更多的方法来根据玩家的喜好调整和修复世界状态。《龙之信条2》不会这么做。在电子游戏“方便就是王道。在过去的10年里,这不仅代表了对其谱系的敏锐理解,也代表了对流派范式和玩家期望的挑战。

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"《龙之信条》系列的核心,即确立其作为次要大作地位的决定性特征,与《龙之信条2》在当今玩家中引起恐慌并获得差评的原因相同。它在设计理念上是一致的,与当今的玩家完全脱节。《龙的信条2》在它对游戏机制空的想象和接受度之前处于低迷状态,“必须取悦和满足玩家”的“新想法”概念被视为标准的时代脱颖而出。正是各种有争议的设计使其具有吸引力。

对《龙之信条2》各种设计的热烈讨论证明了这一概念的潜力,但它也反映了现代设计趋势对整个游戏造成损害的迹象。同时,它揭示了一个正在发生的问题:玩家开始通过各种媒体了解游戏设计的一些概念和方法,但他们无法真正理解游戏为什么采用这些设计。我不知道如何回应这个问题或如何解决它。这些讨论很酷,但也让我恼火。

《龙之信条2》是一款非常自信的游戏。但是,作为一款游戏,它足够真诚,在设计上也足够个性,这可能并不总是受到好评。

本文编译自:cohost.org

原标题:抛弃一切控制妄想

作者:哈珀·杰伊

标签: 多方 恐怕

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