《地平线2》超长采访 我们满足PC玩家的各种特殊需求

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不久前,《地平线:绝望的西部》PS5版和Steam版发布。在玩家欢呼雀跃的时候,我们有幸收到了SIE的邀请,去采访游戏开发团队Guerrilla Studio和移植开发团队Nixxes Studio。我们就游戏移植、配置需求、开发流程等问题采访了玩家。让我们来看看。

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受访者信息:

-尤尔金·卡茨曼:尼克斯工作室的负责人兼高级总监

-帕特里克·登·贝克:尼克斯的首席工程师

-michiel roza:nixes的首席优化工程师

-杰里米·劳蒙:游击游戏的首席技术工程师

-Misja Baas:《游击游戏》高级艺术总监

面试文本:

问:在很多玩家的印象中,移植似乎是一件只要复制粘贴就可以完成的事情,但我们都知道事实并非如此。能否以《地平线:绝望的西部》为例简单谈谈什么是移植开发?

于尔珍:非常有趣。有没有想过,也许这份工作真的需要大量的复制粘贴?也许你知道这个答案后会有点失望。

当然,首先你需要重建“规则”,重建新的渲染器。只有部分原作可以在PC上支持DX12,也就是说你不能像在主机上一样完全按照原来的方式完成作品。不同的图形界面会带来不同的特点。在重建工作中,需要大量的代码工作才能让游戏重新正常工作。

在输入设备上,需要做更多的工作。你不仅需要键盘鼠标正常工作,还需要注意接口问题。我记得有些老游戏是用鼠标做手柄的,所以你需要调整手感,让视角控制感觉像鼠标。

显示屏也是个问题。你不能直接将16: 9的东西拉伸到更宽的屏幕上,那样看起来不太对。所以,从某种角度来说,这部作品确实是在复制和重建同一个东西,但应该更恰当地描述为翻译。除此之外,还需要做出更多的选择来支持更多的设备,设计和建造同样重要。如果不这样做,游戏就远不是好作品。

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问:两家工作室在移植工作中是如何合作的?合作方式有变化吗?

Jurjen:我认为合作总是在变化的。最主要的变化是人们彼此越来越熟悉。我们大概一年前就开始了这个项目,但实际上两个制作团队的沟通发生的更早,所以我们彼此都相当熟悉。我们有几个专用的沟通渠道,不同的群体可以很好的合作。随着项目的进展,工作人员之间的合作越来越顺畅。我们分享了错误的经验和想法,让Guerrilla和Nixxes的合作变得更加轻松有效,也给团队的每一个人带来了终极动力。

但是,合作的模式确实在某些时候发生了变化,人们越来越熟练于合作。每熟悉一次,都会得到更好的结果。

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问:在PC版发布之前,西方的《地平线:绝望》已经登陆了两代PlayStation游戏机。这对PC移植版的开发有帮助吗?

Patrick:很明显,西方的《地平线:绝望》对PS4和PS5两个平台都有独特的优化,它们有几乎完全不同的数据集来完成各自的优化工作。所以我们不想给玩家提供像这样的两个数据集,所以我们决定先选择画质最好的PS5版本,再通过选项降下来。这些向下分配选项中有许多是受PS4版本的启发,或者直接使用PS4版本的解决方案。所以我肯定PS4版本无论是画质和帧数的选择,还是画质选项的制定,对我们的发展都有很大的帮助。

问:PC播放器的设备性能可能差异很大。这种情况会给移植工作带来哪些挑战?

帕特里克:这个问题和上一个问题有一些相似之处。我们不能只为某个特定的设定做游戏数据,在这方面必须非常灵活。同一组数据必须同时在高端PC和入门级PC上运行良好,因此显然我们的工作非常具有挑战性,我们通过完善的用户选项完成了这一挑战,主要是在图像上。

Jurjen:当我们在大型机上开发游戏时,我们只能专注于特定的平台环境。我觉得如果是在PC上,更重要的是我们能保证给用户所有不同的选项,让他们自己调整合适的组合,对吧?比如有的玩家更喜欢锐利的纹理,会稍微减少一些泛光灯;但对于其他玩家来说,他们可能不太在乎这个,他们更关心帧数会不会下降。所以我们不会去猜测玩家的感受和喜好,他们只需要跟着自己的感觉走,去调配自己想要的画面。

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问:让游戏在高端PC上看起来更好和让入门级PC运行起来更流畅哪个更有挑战性?

于尔仁:我认为这两者非常不同,都很有挑战性。高端PC玩家对游戏有不同的期待,这也是非常正当的需求。毕竟,他们在设备上花了很多钱。满足他们的各种期望将是一项挑战。对于拥有入门级PC的玩家来说,他们的期望值通常较低。只要游戏够好玩,他们就很开心。但问题是硬件水平有限,要在顶级PC上运行极致画质,在入门PC上运行折中画质,还是需要保持良好的游戏体验。这是两个不同方向的挑战,所以还是很难兼顾双方的发展。

问:PC版的最低配置和推荐配置是如何确定的?是像主机游戏一样移植优化目标硬件,还是像PC游戏一样先做出来再测试配置需求?

Jurjen:只做一件事,等到它完成后再做测量,这是一个错误的策略。当然,我们不能只是拍着脑袋决定,“你需要一台顶级PC才能流畅运行!”不,你不能那样做,是吗?其实只有极少数玩家在用顶级PC,更多玩家还是在中端配置或者更低。更重要的是让这些玩家体验游戏。所以在项目开始之前,我们应该思考如何让尽可能多的玩家玩我们的游戏。在开发中,我们有时不得不更加现实,改变一些多边形。可能我们的目标有点雄心勃勃,所以需要几个月的时间来衡量和调整到更接近目标的水平,这也包含在项目进度中。

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问:众所周知,主机和PC在操作设备和使用习惯上存在差异。移植游戏时是如何考虑这个问题的?这些在游戏中是如何体现的?

Jurjen:是的,有很多小细节是人们无法感知的。输入设备就是其中之一。玩家可以使用键盘和鼠标进行操作。我们必须确保手术足够顺利和舒适。我们在这上面花了很多精力。还有不同的ui,不同的玩法,这些都是开发工作的很大一部分。当然,也有人想在PC上使用Dual Sense,我们要做额外的内容,让这部分体验和主机版一模一样。

在显示设备方面,有些人会使用超宽屏、鱼屏等不同的设备。总有不同的人有不同的需求,不同的屏幕和其他特殊的手柄等等。这也是他们选择PC的原因,我们要尽量满足他们的需求。

问:是否意味着PC移植版和主机版拥有相同的高质量体验,移植本身有一个共同的标准来保证游戏的一致体验?能简单说说这个作品吗?

朱仁:你也可以这么说。但我觉得不是非黑即白吧?有很多特性并不适合某些特定的游戏。我们需要了解PC玩家的口味、硬件条件和特殊需求。我认为我们的目标是确保这些需求得到满足。

有时候,这样的工作相当具有挑战性。有些内容可能有点不切实际——我不想说完全不可能。“不切实际”这个词可能更合适,有些内容可能需要一些妥协。但总的来说,我们确实为自己设定了一些标准,对各种硬件特性进行了整理和分类,哪些是我们想要进一步开发的,哪些是玩家会感到兴奋的,我们会尝试将这些特性添加到游戏中。

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问:PlayStation总是给玩家带来独特的平台功能和性能优化。这些特性和性能优化是如何移植到PC上的?他们会给移植工作带来麻烦吗?

米歇尔:我们正在努力做的是将PS5能够提供的所有功能都放到PC上,所以我们当然希望保持完全一致的高保真度,但仍有一些功能我们无法使用。我觉得最好的例子就是有一个从GPU中检索信息的功能,可以获得所有模型的确切纹理质量。这个功能在PC上是没有的,或者说工作原理不同,我们需要计算预渲染图才能达到这个效果。当然,有一些窍门,能“暴力移植”也没关系。但更重要的是,PS5提供的一些快捷方式在PC上无法使用。

问:你能谈谈德西玛引擎吗?这个引擎开发了很多不错的游戏。这是这些游戏在PC上运行良好的原因吗?

杰里米:我认为Decima引擎真的是这些游戏在主机上运行良好的原因,它也有助于PC版做到这一点。她的引擎架构是地平线系列这类游戏必备的,在渲染大量多边形和茂密植被方面取得了不错的效果。而且PC上不止这些,还有很多优化工作,对不同硬件的适应性等等,共同造就了这个引擎。

问:PC版的移植需求是否反过来促进了Decima引擎的升级?最终有哪些让玩家期待的引擎特性?

Jeremy:我觉得Decima engine从PC移植的体验中得到的最大提升应该是稳定性。因为当我们在《游击队》中使用PC版Deicma引擎时,它们都运行在几乎相同的硬件上,而现在,为了推出PC版的游戏,我们可以进行大量的小修小补和各种改进升级,以确保它可以运行在各种不同的硬件上。

帕特里克:我想补充一些东西。我认为着色器的编译也是一个巨大的差异。很多游戏都遵循PS5或者主机的操作规则。他们提前编译好着色器,只要在机器中加载这些着色器,就可以直接开始绘制游戏画面。但是如果你在PC上也这样做,就会出现卡顿,根本玩不了。所以我们必须准备一个计划,让这个编译过程在后台运行。以《地平线:西部绝境》为例。完全编译所有着色器大约需要80到90分钟。如果要播放游戏中的所有内容,就要用到所有的着色器,这部分的编译时间必须要拆分成部分。我们不能修复这个问题或预加载所有的着色器,我们只能隐藏这部分时间。所以我们需要制定一个计划,什么时候编译,是否在后台运行它们。如果不能按时编译,我们有一套完整的应对策略,这也是为什么我们需要在第一次加载屏幕等待编译器的原因。如果不这样做,游戏会很卡。

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问:PC版《地平线:绝望的西部》有图像增强吗?PC版如何还原主机版的游戏质量?

Michiel:最显著的改进之一是分辨率。如果你有一台非常强大的PC,你可以在4K甚至更高的分辨率下运行,PS5会有一些性能限制。其他方面,我们增强了一些阴影效果,升级了LOD(带距离的模型简化)。同时,我们增加了各种过采样算法,如DLSS、FSR和XeSS。在相应硬件的支持下,这些选项可以提升玩家的体验。

问:移植工作中最大的挑战是什么?

Jurjen:上面提到的很多内容都是非常难的挑战,我想在这里再说明一点。我们正在为多任务操作系统开发游戏。虽然我们内部都完全接受这个现实,但这仍然是一个很大的挑战。

以显存为例。播放器有不同的视频内存容量。我们如何利用这些视频记忆?不像能在主机上控制全局。我们需要花费一些精力来管理显存容量。玩家有不同的设定选项,我们对提前渲染也有不同的要求,有很多不确定的情况。例如,有显存,但当你用Chrome播放视频时,系统决定减少对游戏的分配。但是玩家不会乐意接受。

是的,我们会在不同的情况下做一些妥协,但应该不会影响游戏的正常运行。你不能像在主机上一样直接到这里。你需要记住的是,不是所有的资源都会分配给游戏,Windows的世界规则是不一样的。

米歇尔:在CPU上也一样。我们支持4核到24核和32核。无论你有多少核心,这个游戏都需要流畅运行。显然,如果你有一个很慢的4核CPU,CPU本身就会运行很慢,但在这种环境下,游戏还是需要流畅运行的。这也是一个巨大的挑战。

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问:为什么西方的PC版《地平线:绝望》没有像Denuvo一样增加额外的DRM措施?

(作者注:DRM是防止游戏盗版的措施。《绝望的西部》PC版只使用了Steam平台内置的DRM保护。)

Jurjen:我猜可能索尼将游戏移植到PC的竞争才刚刚开始?但是对于我们来说,我们觉得应该更专注于如何制作游戏,如何让我们的游戏在交给玩家的时候呈现出最好的状态。我们真的不想把时间花在其他方面。让游戏变得更好,对于那些买过游戏的玩家来说,这是他们应得的,这也会促使人们觉得这个游戏的体验值得购买。我觉得这个更重要。

当然,我们的游戏肯定会被破解。我不记得有哪个游戏逃出来了,我们之前做的一些游戏都被破解了。所以,我希望这些人玩了之后真的会喜欢这些游戏,觉得它们很棒,说不定下次还会买个正版试试。

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中国有大量的个人电脑玩家。中国玩家在PC上获得PlayStation游戏意义重大。你能对中国玩家说些什么?

Jurjen:我希望中国的玩家可以享受PlayStation工作室的游戏,尤其是《地平线:绝望的西部》。都是值得一试的优秀游戏。同时,我们也在等待您的反馈。不要吝啬你的反馈。PC版游戏应该有不同的需求,我们愿意倾听玩家的声音。我们希望面对这些挑战,为中国玩家呈现最好的游戏体验。

米莎:我非常荣幸。中国的许多PC玩家,包括世界各地的玩家,现在都可以体验我们的游戏了。我们也非常享受制作过程。我很高兴看到每个人都能享受我们的游戏。

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