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本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“BNU游戏研究卓越讲座”。本系列讲座视频由人民游戏档案馆保管,本文稿件由人民游戏档案馆和indienova联合翻译。讲座将于2020年举行,翻译将分为三个部分(I),(II)。在第一部分中,Espen Aarseth教授首先介绍了游戏研究的历史和现状,然后演讲者Rune分享了他目前感兴趣的研究领域。中间部分是Rune的主要内容,即关于奖杯盒子和游戏成瘾的研究;接下来是问答环节。
提问和交流环节
刘孟忠毅:谢谢你的讲座!我想先问一个问题。你能详细介绍一下奖杯陈列柜的内容吗?特别是,有一个PPT提到您将宝箱分为四类。我想进一步了解它,因为目前在中国最受欢迎的游戏中虽然没有奖杯盒子,但它们包含了类似的机制,而这样的机制也是使玩家继续赢得黄金的主要因素。你能告诉我更多关于这部分研究的情况吗?
符文:我们所说的“战利品箱”实际上取决于游戏中是否存在氪金奖励系统,以及奖励是否可以用真金白银出售给其他玩家,这样玩家可能只需要通过倒卖奖励就可以谋生。你提到的这类游戏的机制到底是如何运作的?你说的这个游戏,玩家能赚到真金白银吗?如果你转售你在游戏中得到的东西,你能收获真金白银并获得收入吗?
刘:我举一个例子:《王者荣耀》,一款在中国非常受欢迎的MOBA游戏,有内部购买。玩家可以向其中充钱、兑换游戏内货币、购买道具(用点券赢取宝物/荣耀水晶)或出售账户-
符文:卖掉整个账号?
刘:--没错。
符文:如果玩家可以轻易出售他们的帐户,那么我认为这是赌博,应该作为赌博进行控制。如果用户协议没有禁止玩家出售账号,则意味着游戏公司允许这种行为,其赌博性质更加明显。因为在我看来,它实际上就像一个赌场。玩家花真金白银购买游戏代币,用游戏代币赌一些不确定的风险,然后获得一些物品,这可能是罕见的。玩家可以通过直接出售他们的帐户来赚很多钱。在我看来,这对应于表中的第四类,即纯粹的赌博。但是,如果游戏公司采取一些措施让玩家清楚地意识到他们在游戏中花的钱基本上不可能拿回来,那么我认为这不是完全意义上的赌博,但它具有一定的赌博成分,玩家也可能陷入赌徒的心理误区。