“先限免后付费”能否成为未来游戏售卖的新趋势?

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近日,一款合作动作恐怖游戏《内容预警》以24小时免费的方式上线。发行商Landfall Publishing最初担心收费问题,所以玩家对玩这款游戏不感兴趣,但游戏转为收费后,依然保持了不错的销量。

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据发行商Landfall Publishing称,在限时免费期间,游戏下载量超过600万。游戏收费后,第一天卖了10万份,第二天卖了13万份,一周卖了70万份。截至15日,销量达到100万册。

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这对于一个小游戏厂商来说是非常不错的成绩。

内容警告的高级执行官威廉·尼隆德(Wilhelm Nylund)也承认,这款游戏的成功很大程度上得益于最初的限时免费策略。如果一开始游戏不是免费的,可能就没有那么多玩家玩了。而如果没有免费玩家玩,那么这个游戏就很难有更多玩家看到。

(当然游戏本身的质量也很关键。一款质量很差的游戏,即使完全免费,也很难吸引玩家的兴趣。)

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所以“内容预警”的成功让我思考了一种可能:“先免费后付费”能否成为未来游戏销售的新趋势?

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毕竟,如果一款游戏缺乏曝光度,吸引不了玩家,即使游戏质量再高,也没办法抓住用户。而“先免费后付费”无疑为此类游戏开辟了新的赛道。

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对于玩家来说,这种模式可以有效降低风险,避免购买后发现游戏不适合,但已经超过退款期限的尴尬。免费体验期间,玩家可以有机会熟悉游戏的基本操作、剧情和世界观。

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豁免结束后,玩家可以自由选择是否购买游戏,继续体验。这种售卖方式将游戏的付费环节推迟到了玩家的体验上,相比传统的付费下载方式,给了玩家更多的选择和自由。

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对于游戏厂商来说,“先免费后付费”可以提高玩家粘性,降低游戏门槛,吸引更多玩家进入游戏。在豁免期内,玩家可以有机会更多地了解游戏,从而提高对游戏的兴趣和粘性。与传统模式相比,这种销售方式有助于培养潜在的付费玩家。

同时也可以降低营销成本。在“先免费后付费”的模式下,好游戏可以通过口碑传播迅速走红。玩家可以在豁免期内将游戏分享给好友,以扩大游戏的影响力。有助于降低游戏的营销成本,提高开发者的盈利能力。

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当然,“先免费后付费”也有弊端,比如可能会让游戏更容易破解。对于寻求曝光的小游戏开发者来说,这可能是一个不错的销售策略,因为这种模式可以帮助他们快速吸引玩家的注意力和购买。

对于大厂商来说,这无疑将承担更大的“风险”,因为一旦游戏被破解,将对游戏厂商的收入产生巨大影响。

那么回到正题,你认为“先免费后付费”可以成为未来游戏销售的新趋势吗?

标签: 有机 完全

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