“2024年,中国游戏公司依然不肯放过三国。”
——这确实是我听说“代号:南乡子”后的第一反应。
没错,继由热门网络IP《秘密之主》改编的《代号:谜》之后,又一部IP改编大作由Aauto Quicker的游戏指弹宇宙(Finger-flick Universe)呈现。
这一次,它是中国乃至全球最著名的“免费”IP之一,是中国玩家中认可度最高的怪物IP,却很难出一个新鲜感——三国演义。
但是不要急着撤退。我们邀请您欣赏“代号:南乡子”的第一段视频:
其实早在今天代号南乡子第一次曝光之前,我们就知道PV了。
几个月前,一个Aauto Quicker Games的朋友兴奋地来找我:“我们做了一个很好玩的三国游戏。你一定要来看看。”
当时,我委婉地表达了我的期待和乐观,但我的真实想法是:“这年头谁还关心三国?”
——哦,多么虚伪的社会人。
在Aauto快一点的朋友看到这个,想知道他会不会说出那句名言“诸葛存福”。
然而事实是,我在Aauto Quicker的游戏站点里访问代号:谜的时候接受了代号:南乡子“顺便”和“礼遇”的试玩体验,然后在他们的测试机前坐了一下午。
没有他,《代号:南乡子》好看又有趣。并不是我所期待的三国志的工作流水线游戏——相反,这是一款用电子游戏认真解构历史和浪漫,充满深度和挑战,精心打磨关卡设计,足够用心,充满乐趣的战棋游戏。
在它是一款三国题材的游戏之前,它首先是一款足够好玩,足够纯粹的游戏。
要想说清楚《代号:南乡子》是怎么打我脸的,就要先说说为什么国内玩家对三国题材如此“不感冒”。
自中国游戏产业诞生以来,三国一直是玩家无法回避的主题,每个玩家在成长过程中都会受到大量与三国息息相关的游戏的洗礼。但时至今日,真正给玩家游戏履历留下印象的三国志大作寥寥无几,除了《三国经典》、《真三国》、《全面战争:三国》。
这几年最著名的三国题材游戏不是国产的,这是一个悖论。
得益于最近二十年国内游戏公司的过度“消费”,在很多玩家心中形成了三国题材:三国题材=烂片的固有印象。一方面,三国IP的认知度和低门槛带来了足够多的鬼怪。这个题材一直是一波换皮肤、抄袭、多付费、少游戏的重灾区;
另一方面,三国游戏难玩是不争的事实。
如何重构那些在玩家心中有固定认知的英雄,是摆在指尖宇宙面前的第一个难题。
《代号:南乡子》无疑做了一个聪明却极其艰难的选择。并没有盲目还原经典电视剧版《三国演义》的形象,也没有美化角色或者将其二进制化。而是选择了一个像三国题材一样有着广泛认知基础,却鲜有厂商涉足的:水墨画风格。
水墨风格是代号:南乡子的答卷。
看完PV,朋友们应该对代号:南乡子的艺术风格有了非常直观的认识。游戏在保持三国英雄人物鲜明特色的同时,通过线条的勾勒、墨色的变化、粗细、精气神、女人味,以独特的方式重新建立了一套汉末英雄。毫不夸张的说,我会愿意花钱收集这套竖图纸来做一套可互换的卡片。
在游戏中,并不是纯粹的写实美术路线。乍一看,地图上的建筑和人物有些迷你和抽象。但这种抽象和游戏本身的艺术风格还是挺符合的。游戏的地图和场景都相当干净整洁,颇有国画留白的感觉。
但《代号:南乡子》既吸收了传统水墨画的写意,又构造了很多看似与水墨画的简约相悖的细节。这些细节更多的体现在角色装饰、盔甲、武器等元素上,而主要的城市场景和场外大地图则保留了水墨画风格的质感。
它的处理方式没有混淆游戏风格,而是丰富了单调的元素,赋予了平面艺术立体的观感。
更直观地说,《代号:南乡子》的艺术和表演就像是用现代科技将传统水墨画和漫画结合起来,让它们在电脑屏幕上动起来。
其实游戏里确实有漫画元素。
当然,能一眼吸引玩家注意力的美术,只是三国中游戏改编的第一劫。摆在所有开发商面前的,还有堆积如山的地块。由于小说《三国演义》和电视剧的流行,每个中国玩家都对这段汉末历史有着强烈的了解。当原著的认知基础有三国那么大的时候,改编从某种意义上来说会比原创更难。如何在制造新鲜感的同时满足玩家对三国故事的期待,从来都不是一件简单的事情。
话剧版三国的火爆就不用多说了。
很多三国志游戏被诟病的另一个原因是空有三国志的皮肤,却没有三国志的骨头。很多游戏要么在三国的剧情上进行各种魔变,用基本没有经过推敲的剧本和剧情破坏玩家对三国元素的认知,要么简单粗暴地选取几个时间节点,像关公和秦琼一样把一堆势力丢进一个大地图里。如果把里面的力量改成任何名字,都没有违和感。
三国时期真正的核心,是在这段波澜壮阔的历史中,涌现出了无数英雄,发生了无数精彩的故事。为了完整地展现这些故事,《代号:南乡子》采用了一种有些另类却别出心裁的方式,即不再聚焦于某一场战役或某一个时间节点,而是讲述那些以人为核心的史诗般的故事。
就拿我试玩的曹操线来说,游戏的全过程贯穿了曹操一生中的各大节点。曹操一生经历的大大小小的战役我几乎都能亲身经历,比如征调青州兵,与吕布争兖州,以丧父之名攻徐州。
而《代号:南乡子》并不是简单的流水账,而是对这些故事的详细研究和还原。事情发生的时间顺序,人的出现,前因后果都描述的有逻辑有条理。如果你对三国历史很了解,玩《代号:南乡子》的过程绝对不会让你玩;如果你不太了解(虽然这样的玩家估计不多),那么《代号:南乡子》可以是一本让你了解人物生活的好故事书。
不仅如此,游戏中的对话和语言,在不影响玩家阅读的前提下,大多采用古代白话文,给玩家一种相当书卷气和严肃的历史感。但游戏中加入了很多符合人的设计却让人会心一笑的梗:比如曹洪在被表扬后,大喊要曹操给他升职。游戏的文字在严肃性和娱乐性之间找到了相当好的平衡,既不会太枯燥,也不会让人感受到历史的厚重。
《代号:南乡子》采用的剧本式游戏思路让我对它未来的发展充满期待。三国中丰富的人物和故事本身就保证了游戏内容的可更新性。而且三国中人物关系的复杂事件也让玩家有可能从不同的视角去体验一个故事。比如《赤壁之战》,从曹操和孙刘联兵的角度去体验这场著名的战役,可能会带来完全不同的感受。
在游戏本身原剧本的精准还原下,我们甚至可能会看到一些不同于其他三国游戏,经过严谨推理的if台词。比如魏延如果成功实施了子午谷的神秘计划,会不会对三分天下的格局产生根本性的改变?这些可能性都让我对代号:南乡子的未来充满期待。
如果说程式化的美术和精致的剧情是玩家试玩游戏的表面东西,那么战棋的深度游戏才是代号:南乡子的真正让人上瘾的骷髅。
其实无论是游戏的节奏,还是曹操最早公开的剧本,我们都能感觉到受到了《曹操传》等经典作品的影响。事实上,的确如此。《代号:南乡子》的制作人“表哥”是《曹操传》的铁杆粉丝。家里有上百种经典的三国和兵棋类游戏。我们实地参观了表哥的游戏仓库,对他进行了深度采访。在采访中,表哥表现出了对棋牌游戏的热爱和对三国题材的执念。而或许正是在这种爱的“熏陶”下,《代号:南乡子》的战棋部分才能真正“打脸”。详细访谈将于4月24日发布,敬请期待。
在表哥游戏收藏的角落里,这个柜子摆满了整整一屋子。
硬核面试,硬盒比你想象的多得多。
在游戏第一次曝光之前,我们已经体验了20多个小时的书。虽然我们不知道游戏未来的收费模式,但毫不夸张地说,《代号:南乡子》早期版本的单机体验是我近年来玩过的最有趣的兵棋游戏。不同于年初大火的《圣兽之王》对战棋传统思维的改变,强调了强烈的爽感。而是在兵棋类游戏更原始的策略和趣味循环上发力,正气凛然,挖掘到极致。
《代号:南乡子》的游戏玩法才是真正让我沉迷于Aauto更快建一下午的核心原因,但也是我最喜欢的部分,让我对游戏未来的市场表现产生了怀疑。
我怀疑的不是游戏的质量,而是如今占据最大数量的泛手游玩家群体能否适应硬核玩法,考验战略核心。
我在试玩时与《代号:南乡子》营销团队的对话。
首先,游戏提供了完整的兵棋战略循环。兵种组合、地形变化、武将技能、战术等一系列要素。,结合游戏的回合和移动设定,构成游戏中一个完整的策略循环。
更让我惊喜的是,游戏通过战场地形、游戏目标等玩法的设定,还原了一种相当身临其境、真实的历史体验。从某种意义上来说,《代号:南乡子》是在用近乎奢侈的想法打磨每一个关卡。以我最喜欢的《濮阳之战》为例。此战,我扮演的曹操、郭嘉被困濮阳城内,四门皆被敌火封锁,而我军远在城外。
观察形势后,我决定从最薄弱的北门杀出,让城外的部队清出一条路来迎接我。但以吕布为首的一伙人猜到了我的决定,穷追不舍。而以张辽为首的另一队试图从另一端切断我的后路。我必须在有限的回合内与城外的部队会合,让其他部队拖住敌人让曹操到达撤离点。
这个有趣的战役设定,既给了我一盘棋框架下的新鲜感,又给了我被曹操包围后的压迫感。在战斗中,我不仅需要精心规划队伍,根据战前的敌情配置、地形设计、地图元素来配置技战术。游戏中的“合击”和巧妙的机制给战场增添了许多变数。
当玩家在攻击敌人时,如果敌人身后有其他友军单位(且敌人也在友军单位的攻击距离内),就会触发“合击”,共同攻击敌人。从而重创敌人的同时减少他们的失血。由于合击系统的存在,任何因位置错误而落单的敌我单位,都有可能被对方抓住,被包围后用合击打出超高伤害。这也让如何打出更多的合击成为我行动时必须思考的事情。
实战中,在敌我僵持不下的情况下,我往往会冒险让一个军突破敌人,试图将敌人的部队包抄在娇子周围,完成合击。然而与此同时,孤军奋战的拓荒者也会被敌人包围。如果先杀敌人,我们将获得绝对优势,如果先锋被杀,我们将瞬间陷入劣势。甚至在一些极端情况下,我和对手的部队处于“你包我,我包你”的交错态势,一枪的顺序可能决定战斗的胜负。
如图,如果不考虑全局而单独深入,先头部队很容易陷入敌人的包围圈,陷入“合击”
这种从天堂到地狱的紧张感,不仅在我输赢的时候提供了强烈的情感反馈,也让我每一步都深思熟虑,避免在局面僵持不下的时候进行无效操作。另一方面,打合击也需要玩家对不同兵种的动作分配更加熟练。这些选择和思考的节点,大大提高了游戏的策略和战斗的可玩性。
此外,游戏提供了各种强大的智谋,也是控制战局的武器。我可以用一把火封住敌人唯一的通道,让马庄强大的敌人来找我的时候已经死伤过半;或者我们可以在几个回合内大幅度提高机动性,从而提前冲到关键位置或者快速逃跑。在正确的时间使用正确的聪明才智往往会产生意想不到的效果。握手言和之间逆转战争的快感,真的让我有了古代谋士谋划和努力的感觉。
在这个过程中,我就像一个考生,逐步解决开发者设计的各种陷阱和困境,利用手头有限的资源打破束缚,一步三步思考,逐步引导职业走向胜利。虽然这样很累,但是当结算成功的页面出现时,成就感无与伦比。而这就是我心目中兵棋游戏的核心乐趣。
我连老虎都打不中,这也是作者游戏编辑的身份。
当我失败的时候,游戏还提供了一个后悔棋系统,帮我把负面反馈降到很低的水平。游戏的后悔系统相当强大,我可以在某一回合准确地把情况转回武将的动作。这就基本排除了重复操作的可能,让我准确的找到了让我改变人生的节点。
但即便如此,依然掩盖不了游戏本身的硬核和难度。更深层次的战略挖掘和更轻的入门门槛,可能是相互对立的。我不怀疑传统战棋玩家会不会买《代号:南乡子》,但基数更大、更习惯轻手游戏的泛玩家是否能习惯这种“耗脑”的玩法,可能现在没人有答案。
在三国志题材已经玩烂的背景下,《代号:南乡子》给我提供了足够多的惊喜。虽然目前定位为网游,但目前为止给我的体验更像是单机游戏。在游戏性、故事和内容方面已经有了很高的完成度。长线运营模式对游戏的未来有更多的可能性。如果你热爱三国题材,却被三国游戏搞得有些PTSD,那么《代号:南乡子》绝对可以成为治愈你三国恐惧症的良药。
在发布首个PV的同时,代码:南乡子也开启了首测预约并开启了Steam页面,友民星空也开启了奖品预约活动,预约的游戏将有机会抽取Steam套牌等丰厚奖品。快节奏的宣传一方面来自于a auto faster对产品品质的信心;另一方面,或许他们也想知道硬核的玩法和三国题材的遭遇战能否得到玩家和市场的认可。
也许我们应该让子弹飞一会儿。