血风与石火 ——《浪人崛起》的维新之路

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本文来自微信公众号官方账号:触摸音乐(ID: chuappgame),作者:护士衬衫下。

日本历史上英雄辈出,最能为文艺作品提供舞台的历史有三段:原平、战国、幕末。三者中,我最感兴趣的是幕末,而不是存在感最强的战国。

因为那真是一段迷人的时光。与战国的和平起源相比,幕末的斗争不仅诞生了无数可歌可泣的武勇故事,而且因为不同思想和理念的碰撞而增添了不一样的光彩。当新时代的剪影已经隐约出现在地平线上时,是固守传统还是大胆彻底地拥抱新事物,观念的差异构成了各种冲突和对立的背景。从宏观角度来看,这个过程并不是很激烈。毕竟维新派和幕府军只是在福建鸟羽、会津、函馆三大战役后才拉开了明治维新的大幕。然而,这个过程充满了个人和民间层面的血腥故事。无数仁人志士死于街头暗杀,支持幕府和支持复辟的人刀光剑影却不知如何爱他们,他们很快乐。如今,当去日本旅行时,在京都狭窄小巷中徘徊的人们可能不会想到,在他们与朋友一起笑着拍照的十字路口,也许在160年前,有一股微风吹过滴血的刀尖。

这个新旧激烈交锋的时代,既是本文主角“浪人崛起”的故事背景,也是一个隐藏的类比。浪人的崛起有其传统的一面。它的动作部分是开发者忍者组的一贯实力,从中可以看到从仁王到卧龙的各种影子。另一方面,欧化开放世界角色扮演游戏对于开发商Ninja Group来说是一次全新的尝试。从PS3一代开始,欧美游戏开创的开放世界设计和角色扮演元素就像黑船一样冲击着日本游戏开发者。那么这一次,欧美风和美丽雨带来的开放世界与角色扮演元素以及忍者团队擅长的日系硬核动作游戏相结合,会带来怎样的体验呢,非常令人期待。

就像剑与思想碰撞的火花照亮了幕布尽头的乱世。

依然硬核的高速动作游戏

首先,我们来谈谈浪人崛起的传统一面。也就是游戏的动作部分,或者说硬碰硬的战斗部分。

这一直是忍者组的强项,近年来存在感很强,从仁王到仁王2再到卧龙。值得一提的是,自从宫崎骏的慢动作战斗系统成为动作游戏的突出流派并在欧美获得无数模仿者后,忍者群体仍然坚持的高速动作游戏成为了相对小众群体的另一面旗帜。与宫崎骏的战斗系统相比,玩家需要更多地了解敌人的行动,并找出应对敌人的解决方案和节奏。这套忍者组需要玩家积极学习系统,通过大量练习掌握不同武器的特点和搭配技巧,然后通过大量练习掌握自己擅长的连招系统。最后,在实战中,他们可以通过“站背”将战斗节奏纳入自己的练习体系,并通过反应弥补招募过程中的错误和遗漏。

浪人的崛起也不例外。与同门兄弟《仁王》《仁王2》甚至《卧龙》类似,这款游戏有各种需要玩家操作的战斗元素,这些元素构成了一个非常深入的动作系统,需要大量的操作和练习。

我们可以统计一下《浪人崛起》动作系统中需要玩家操作的元素。

最基本的普通攻击就不用说了,长按普攻键可以打出省电攻击而该攻击会消耗能量,这也很好理解。而能量棒则带出游戏中第一个与众不同的战斗元素——闪刃。对于闪刃,玩过《仁王》的玩家应该不会太陌生。相当于《仁王》中的残心。普攻后按下可以恢复一些能量,保证持续攻击后的续航能力。但是在普攻之后何时按下闪刃,以及时刻记住闪刃就成为了考验玩家操作和练习的第一点。

第二点是石火,也就是精准防御连反击,或者说是挥刀。这个系统对于熟悉日式动作游戏的玩家来说并不陌生,但《时火》的特别之处在于它是一个主动攻击而不是格挡动作。因此,与传统的无需计时即可挡刀的精准防御设计相比,施火的风险明显增加。此外,《浪人崛起》中有九类武器,每种武器都有三到五个流派。流派相当于战斗姿态,每个流派下石火的动作和时机都不一样,这也带来了相当大的练习量。

然后是武器。游戏中有九种武器。不同的武器有不同的攻击距离、攻击动作帧、挥舞频率和特殊动作。主角可以同时装备两把武器,为不同特性的敌人切换武器也很常见。

每个武器还涉及几个流派,即同一武器的不同动作系统。每个流派都会带来三种格斗技巧,相当于特定招式。战术的使用要同时考虑敌我距离、战术帧数和角色剩余能量。此外,学校之间存在克制关系,因此要依靠敌人的学校来切换其武器的学校以进行克制。幸运的是,在浪人崛起的过程中,学校的约束关系正在赢得数字。你可以直接看到你当前选择的流派是克制、克制还是平衡对敌,然后切换到克制敌人的流派。但是流派是需要学习的,学习流派需要你在开放世界中多浏览地图,完成各种支线任务。有些Boss会有多阶段的形式,不同阶段使用的学校也不同。也会有不同流派的杂兵有不同的克制关系的不同情况,所以要相应地切换自己的流派,这就带来了一些操作。

在切换武器和流派的基础上,游戏给出了两个高级动作,分别是紫电和烈风。前者是在使用一种武器攻击后立即切换武器带来的额外攻击动作,后者是在攻击后立即切割流派带来的额外攻击动作。两者都有各自的妙用,但它们不仅增加了运算量,还阻塞了击键时间。如果你想熟悉他们,大量练习并形成他们节奏的肌肉记忆是必不可少的。

此外,剧情中的关键战役可以和两个队友一起打。你可以在主角和两个队友之间切换当前控制的角色。在关键任务的Boss战中,如果你不是高手,你不能用石火战刃的闪现直接将Boss带走,那么你经常需要让主角吸引敌人的注意力,然后切换到Boss身后的队友,并控制这个队友从敌人身后进行攻击。这步棋非常有用。我和我的搭档在第一次团聚战斗中战斗了几次,但我最终以这种方式到达了那里...

然而,正是切换队友的系统显示了忍者团队的另一面。虽然切换队友也带来了很多操作,但这个系统实际上是忍者组提供给玩家的一个很棒的辅助手段。玩家角色的很多魅惑技能都与队友有关。这些技能包括吃药回血时带队友,复活队友时恢复更多生命值,减少对队友的伤害。考虑到在这款游戏中,玩家大部分时间都是独自在开放世界中,与队友战斗的时间并不太多,那么安排这么多与队友相关的技能,只能认为是忍者组希望给玩家更多的辅助手段,以避免出现无法真正战斗而只能卡住的尴尬局面。

这确实是忍者团选择坚守高速动作游戏传统所带来的问题。总之,上面列出的各种战斗元素使这款游戏在战斗部分有大量的操作。对于能够适应并且足够熟练的玩家来说,战斗节奏会非常快和刺激——石头-火-炸弹刀会打一个小的硬直,然后敌人的能量条会打一个大的硬直,闪刃会补足一些能量然后执行,这可能会直接将敌人送走,而不需要两个人转身或切换队友来磨血。然而,就像所有著名的高速动作游戏一样,对于许多玩家来说,无论他们如何努力练习,这种操作量都可能无法实现。

忍者团显然不想吓跑所有不那么硬核的玩家,所以他们还是想尽办法为玩家准备一些降低难度的手段。刚才提到的切换队友磨血是一回事,吃药提高属性和用不同的磨石妖娆敌人是另一回事——这两者都与开放世界中“孤岛惊魂”的资源收集有关。

此外,忍者组还为游戏增加了难度选项。就我的体验来说,标准难度下的Boss战大概需要一定次数的重试,但次数不会太多,玩完还挺有成就感的。至于另外两个难点,难度就不用说了,各种动作游戏的大牌肯定已经摩拳擦掌了。我还没试过简单的难度。如果简单难度下的战斗策略和操作量基本保持不变,只给玩家更多的容错空(比如稍微降低敌人的进攻欲望和持续招募的速度,或者降低每次攻击造成的伤害),应该还不错。

因此,尽管《浪人崛起》也试图容纳更多的玩家,但它仍然没有放弃高速动作游戏的核心设计。即使使用游戏给出的工具来降低难度(例如切换队友以磨血或附魔武器),玩家仍然需要对动作游戏的一些基本概念有足够的了解-这些基本概念包括距离控制,方向改变,移动次数,输入时机,硬直,后退等等。这些都是日本动作游戏的精髓。

但以上讨论仅针对限定场景下的Boss战,即《浪人崛起》中最接近传统高速动作游戏的部分。其他体验,甚至是追捕相当于精英怪物的通缉犯都不包括在内。

因为其他的遭遇战一般都是在开放世界中,而在开放世界的介入之后,尤其是一个相当粗糙的开放世界,有很多方法可以降低难度。

开放世界与硬核动作游戏的艰难融合

在发售前的宣传阶段,《浪人崛起》的卖点一直是强调它是一款以日本为背景的开放世界游戏落幕。

仔细数一数,近十年来,以日本为背景、以日本刀剑格斗为关键形象的动作游戏其实不少。从2014年世嘉的《龙之续篇》到2017年忍者的《仁王》,再到2019年宫崎骏的《唯一的狼》、2020年Sucker Punch的《鬼马》以及忍者的《仁王2》。

但其中,唯一一个打开了世界的是鬼马。这当然是有原因的。《鬼马》的开发者是Sucker Punch,这位资深玩家从PS3世代开放世界游戏诞生之初就参与其中,并创造了以超能力战斗为核心的独家体验。他的家族臭名昭著的系列不像R星、贝塞斯达和育碧那样有影响力,因为它一直被PS主机垄断,但大多数在PS4上玩过私生子和破晓的玩家都会对他们的超能力和战斗印象深刻。Sucker Punch在开放世界设计方面积累的经验被用在了《鬼马》中。所以《鬼马》的开放世界虽然明显差,但在结构和内容上相当精通,没有一点蛋子的青涩感,艺术风格和水平特别值得称赞。

相比之下,忍者组在这方面没有太多经验,两个“仁王”也是一个线性流程的动作游戏。而且,虽然两部《仁王》的动作部分广受好评,但在关卡设计上并没有得到很好的评价——尤其是《仁王》的很多玩家都来自宫崎骏的游戏,这一点更加明显。

所以当《浪人崛起》发售,玩家们看到忍者团要认真挑战开放世界动作游戏的设计时,还是有点打鼓的。因为每个人都不确定开放世界会给一款硬核动作游戏带来什么。

玩过游戏后,仔细看看《浪人崛起》中的开放世界,你会发现开放世界整体来说还过得去,但关卡和细节的水平真的很一般——尤其是在添加了隐身系统之后。此外,开放世界的动作部分与游戏的核心并不是完美的融合,而是一种强行的叠加。

先说好的一面。《浪人崛起》的开放世界与育碧类似,但《忍者组》显然总结了各种育碧的经验和教训。他们认为将地图分成块是没有问题的,元素列表是难以避免的,但他们也认为逐渐显示各种交互元素所造成的厌倦将远远小于将所有元素都堆在地图上所造成的厌倦。因此他们通过使用因果报应的等级将地图探索分为不同的阶段,以确保玩家每次额外探索都能获得足够的奖励。这确实是一个简单而有效的改进。

此外,忍者团队还通过使用抓钩和滑翔翅膀设计了一套接近早期刺客信条(即艾吉三部曲时代)的解谜移动体验。一些宝箱需要玩家仔细观察周围的环境,以找出使用抓钩和滑翔翼到达宝箱位置的移动计划。这与早期的《刺客信条》类似,当时对攀爬地点有许多限制。玩家需要研究攀爬路径的设计。我个人很欣赏这一点。毕竟刺客信条不再做了,所以我怀念在这里玩。

当你说好的时候,你必须说不太好。忍者组的局限性在于他们的关卡设计水平和敌方AI制作水平都很一般,这导致了游戏的隐身部分比较粗糙。

与育碧的开放世界一样,《浪人崛起》的开放世界也配备了隐身系统和一些清理强盗据点的任务。一般敌人少则四五个,多则十几个,其中往往有几个精英。一对五或六的交易蜂拥而至,通常以重新开放告终——这是相当现实的。因此,设计一个隐身系统是合理的,它不仅多了一种玩法,还可以让玩家通过隐身杀死一些敌人,减轻他们正面战斗的压力。

潜行游戏最重要的方面在于路径的设计,以及敌人的位置和行动逻辑。然而,《浪人崛起》中的据点要么道路太多,四通八达,要么看起来相当开阔,但真正能走的路只有一条,最终不得不被迎头斩下。此外,敌人的位置和AI也非常感人,经常有隐形曝光的场景,主角和他面前的敌人打成一片,当剑碰撞和火花飞溅时,十几米外的其他敌人仍然像没事人一样坐着...

此外,据点里的敌人可以被捞出来打。不同的敌人会根据他们的初始位置追逐玩家一段距离,但在这个距离上,他们只会回到他们的初始位置。这样,假设你直接冲进据点,与三四个敌人陷入困境。这时,你转身向山寨外跑去。不可避免的结果是,原本位置更靠近出口的敌人会追击你更长的距离,而此时他的伙伴已经全部返回据点,因此你可以冷静地以非常武学的方式与他一对一战斗。

对于潜行游戏的老玩家来说,《浪人崛起》中的敌方AI非常原始。在这里你看不到敌人之间的联系,警报系统,或薄弱位置。甚至有时候,只要你选择一个没有梯子的屋顶,你就可以从房子的屋檐上爬上去,敌人爬不上去,所以你可以从容地坐在屋顶上向敌人的头部射出十支箭。

这最终导致了一个更严重的问题。在开放世界中,由于关卡的粗糙和敌人AI的触摸,潜行和触摸人太容易了,以至于它与真正的Boss战在难度上有很大的反差。习惯逃课突然逃跑的玩家会被打——游戏前期主角和伙伴重聚后我跪了好几次。

而且,在隐身部分,原忍者团可以做出自己的特色设计,但他们不能。我们在这里谈论的是将在游戏开始时交给玩家的探测器。探测器的本质是看穿墙壁,让玩家看到墙后的敌人。这种设计本身并不新鲜,过去已经有无数的潜行游戏实践过。但是,根据设定,为玩家提供穿墙视野的原理是发出特殊的高音并通过回声定位。然后,如果这种高音调的声音被设计为被更多的敌人听到,从而变得警觉(现在只有敌人带来的狗才能听到),那么这种设计比过去那些零成本穿墙的技能更具创新性一点,这样玩家就需要权衡是否应该选择确认敌人的位置,而不是为了有时不打扰敌人而使用探测器。这可以给隐身部分带来很多变化。

不幸的是,这个细节也停留在“是的,但不多”的水平上-与开放世界的整体性能相同。

数值之外的角色扮演尝试

在我真正玩了《浪人崛起》之后,最让我惊讶的是这款游戏中有一些角色扮演的尝试,而且不仅限于数字方面。尽管这些尝试中有许多是在模仿过去的杰作,但它们也为游戏增添了一些味道。

在《浪人崛起》中,主线中的一些任务会以不同的方式开启。玩家可以选择是与维新派并肩作战,还是与幕府站在同一阵营。这种选择不会对游戏的整体剧情产生太大影响,也不会创造一个幕府没有倒台、明治维新没有发生的“新日本”,但它会影响具体的任务内容、主角与重要NPC之间的关系以及一些NPC的命运——有点类似于《热血流氓》中的平行警察线和黑社会线,也有点类似于《辐射》后期几大势力将同一件事委托给你:新维加斯。虽然它不能改变历史,但在游戏中决定NPC的命运也很有意义。一些NPC将在剧情中与主角对抗,但如果他们在获胜后选择饶他们一命,他们可能会在未来从他们那里获得任务,获得报酬,甚至招募他们作为队友一起执行重要任务。

有些任务会有附加条件。例如,要求你从诸侯的府邸中窃取重要物品,但尽可能不要杀死守卫,以免恶化委托人和诸侯之间的关系。为此,您可以使用木制武器或干脆选择空双手来配合潜行以实现目标。这种附加条件的要求让我想起了《鬼神寓言》中的“吹牛系统”,即玩家可以在外出之前为自己设定一些更高的条件以获得更多奖励。

学习鬼神寓言的尝试并不仅限于此。浪人的崛起伴随着毫无存在感的姿态系统。长按菜单键调出姿态菜单,主角选择相应姿态后即可摆出特定姿态。有些手势有时可以作为进入特定场所的信号,听起来也很有趣。然而,游戏并没有围绕这个系统设计太多内容,也没有像《鬼鬼寓言》那样把姿态变成一个普遍适用的交互系统。

《浪人崛起》最RPG的尝试是使用欧美角色扮演游戏中广泛使用的对话分支选项。玩家的技能树包括三种谈判技巧:撒谎、说服和恐吓,在一些需要谈判的环节会给玩家带来好处。在游戏开始时,有一个小任务要求你帮助马贩子找到他被盗的马。然后你会从抢走他的马的强盗那里得知马已经卖给了另一个商人。所以你和那个商人谈了。如果你学会了说服,你可以告诉商人你已经知道马是偷来的,让他直接还给你。但是如果你没有学习说服技巧,你只能花点钱从商人那里购买。

我唯一的遗憾是,在幕末这样一个风雨飘摇的环境中,精彩的演讲和辩论并不逊色于尖刀大战。既然《浪人崛起》有这么多历史上的真实人物,如果我们能在这个技能对话的基础上有更多的对话桥段,那就更有意思了。不过考虑到这个游戏的主角连完整的声音都没有,只在几个播出的场景中说话,我想我可能想得太漂亮了。

而且这些角色扮演游戏的相关设计在这款游戏中只是很小的一部分,大部分的遭遇战,无论是重要任务还是开放世界任务,仍然要用刀或枪来解决。总之,在欧美玩惯了CRPG的朋友们不要像我这样指点迷津,然后慷慨地上前与通缉犯交谈并说服他投降。

虽然角色扮演游戏的尝试并不是《浪人崛起》的重点,但我还是很高兴看到《忍者队》在这方面的尝试。如果这次尝试能给他们带来一些有益的经验,那就太好了。

结语

总的来说,《浪人崛起》想做的是一款具有标准欧美3A风格和角色扮演元素的开放世界动作冒险游戏。作为制作团队的强项,它的动作部分有足够的深度并提供了很多乐趣。相比之下,角色扮演部分只能算是点缀,开放世界部分还不够成熟,并没有提供传统高速动作游戏中正面战斗之外的许多玩法——潜行部分表现一般,钩绳攀爬和滑翔的位置谜题不太有趣,随机任务也不够丰富。幸运的是,有一些支线任务非常适合故事的背景,这样我们就可以在行动结束时一窥众生。

然而,正如宫崎骏提供的模型提升了欧美动作角色扮演游戏的整体水平一样,欧美开发者在开放世界设计方面积累的经验也给忍者群体带来了许多有益的启示。虽然还不够精通,但至少《浪人崛起》中的开放世界已经很像样了。如果有更多的机会打磨它,它肯定会比现在更好。即使保持这一水平,也远远好于几年前挑战开放世界的光荣特库莫子公司Omega Force。

至少,《浪人崛起》的开放世界足以让我们见证落幕乱世中的流血牺牲,动作部分也足以让我们在刀光剑影、你死我活的那一刻感受到新旧思想交锋的分量。

从我自私的角度来看,这场比赛有加分项。我最喜欢的日剧叫《仁医》。这出戏背景也设定在这一幕的结尾。主角南仁是一名脑外科医生,生活在21世纪的东京。然而,在一次偶然的机会下,他回到了20世纪60年代的江户(东京的旧称),在幕末遇到了坂本龙马等一系列名人,并经历了宫下婚姻、禁门之变、大政府回归、坂本龙马遇刺和江户不流血开放城市等历史事件。在真实的历史之前,他利用现代医学知识制造了青霉素,但在他穿越回21世纪后,历史的修正力量抹去了他存在的痕迹,只留下了对一直协助他行医的吴家女子橘韵的怀念。

当我的藏刀妹妹在横滨、江户和京都的街头跑来跑去时,我总觉得看《仁义》的记忆被唤醒了。《善良的医生》开头有一段中谷美纪的独白,她在其中扮演一些桀骜不驯但为人熟知的野生精灵——就像《浪人崛起》中的村庄和山脉一样。

独白是这样的:

这段独白如此简洁,以至于在追了两个“仁医”之后,我无数次地想,是否有一天会有一场比赛,让我在幕布的尽头体验它隐喻的血风。

浪人的崛起做到了。

标签: 多方 隐约

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