"但这一切值得吗?"
这可能是国内玩家在销量突破300万份、Steam好评率高达92%的《冰汽时代》中留下的最深刻的一句话。18年发行的《初代》因其价值选择和道德拷问在众多模拟经营游戏中脱颖而出。
它还在几年前与网易合作并推出了手机版——《冰雪朋克:冰之外》。而这种“轻战斗重管理”的SLG型,带着末世的味道,已经在海外证明了自己的潜力。在小互动之前,有一个类似风格的冰封之城,然后有Whiteout生存。自去年10月以来,后者从未跌出美国iOS畅销榜前十。
《冰河世纪2》的续作《冰河世纪2》于4月16日开启了首次Beta测试,其中包括一个名为“乌托邦建造者演示”的沙盒模型部分。它延续了一代人的世界观,搭建了大寒潮后30年的舞台。
虽然这只是一次测试,但与《这一切值得吗》相比,《葡萄之王》给人的精神震撼更大。30年后的《冰河世纪》变得更加美丽,但也更加危险。
新作将其优势发挥到了极致,但也带来了许多风险,无论是游戏内还是游戏外。
01“领事”如履薄冰
11 bit Studios显然知道他的长板在哪里,《冰汽2》一针见血地击中了我的要害。刻板印象”。初代中的科学研究和代码系统在《冰蒸汽2》中得到了极大的完善。前作中只与剧情相关的派系也成为了基本玩法的一部分。
如果说一代人是微缩社会场景的“道德困境”,二代人模拟的则是真实社会场景的“价值观冲突”。
在演示脚本中,玩家的身份是“执政官”。在引领人类延续文明之外,平衡城市中的各种矛盾成为核心玩法。这个城市有两个派别,即“采集者”和“技工”。他们不仅有着不同的政治诉求,而且代表着两种不同的科技发展路线。这意味着,尽管该法案可能引起矛盾,但即使是科学研究本身也是一种选择。
同一科研路线下的不同选择
选择一方的科研路线,不仅可以给派系提供良好的印象,还可以加深科研本身对城市精神的影响。这两个基本派系将在中期分裂为两个更极端的分支——“冰血人”和“科技至上”。他们既强大又危险。如果我们能促进相应派系的科学研究和法律,并与他们保持良好的关系,那么该派系可以提供支持。
例如,“冰血人”可以建立狩猎队为城市提供食物,而“技术优先”则是加快科学研究。但另一方面,他们也可以通过集会和罢工的方式使城市瘫痪。
我现在和左边的“冰血男”和“机械师”关系都不好。
这座城市非常紧张(中间的圆形区域)
就演示版本而言,几乎不可能成为骑墙派。即使是两个基本派别,当你试图取悦和安抚一个派别时,也会导致另一个派别的不满。是的,不仅安抚会引起反感,而且他们的要求也完全相反。
这就引出了新的“议会制度”,可以说是之前法典的升级版。目前有生存、经济、社会、规则四大类,每种法律又有两个不同的分支。同样,如果你推动一项法案通过,你将得到该派系的支持。
最重要的是议会有固定的100个席位,所有法律都必须得到半数以上的支持。如果你想拉那些犹豫不决的中间派,你必须做点什么。
这导致议会中的“谈判”和“压力”。“压力”,从字面上看,威胁每个人而不管派系如何推动法案通过,这将导致球员和每个人之间的关系下降。这种想法显然有点糟糕。常用的是所谓的“谈判”,这更像是一种交易,用一些关于城市治理、法律和议程的条件来换取这一派的投票支持。
这多少有点“向老虎要皮”的味道。因为“谈判”会带来对立派别的怨恨,而怨恨会在下一次投票中带来更激烈的反对。你可以清楚地感知到城市氛围,开始时是温和的,后面逐渐变得紧张和对立。这也意味着,如果你想在后期推动立法,与某个派系进行交易是不可避免的。而这种手段往往会不断激化对立,这就形成了一个“完美的无限循环”。
在《维多利亚3》这样的社交模拟游戏中,大多数玩家仍然扮演着“上帝”的角色最高意志”这种幻想的角色。而《冰汽2》则更加下沉,玩家扮演的“执政官”只是一个拥有多一点力量的普通人。
当城市局势极度紧张时,象征权力的议会可能会失去对它的控制,因为议程可能不是你想要的(它在某次谈判中被交易给了某个派系),最终结果也不是你想要的(你无法通过谈判获得大多数人的支持)。
在气温下降、物资短缺的背景下,一项法案的通过(或失败)可能成为压倒骆驼的最后一根稻草,进而引发雪崩式的连锁反应。
02种地不再是“精耕细作”
游戏的模拟管理部分也进行了大量调整。游戏《末日生存》的底层机制没有太大变化,而生活需要房屋、煤炭和食物;建筑需要木材和钢铁(游戏将其集成到材料中),玩家仍然需要平衡各种行业和劳动力以满足需求。
但感觉真的不像以前了。最直观的变化来自视角,玩家从“村长”变成了“市长”城市中有成千上万的人,时间跳跃也是以周为单位的。由于这种宏观视角,它更像是《城市:天际线》。与之前“微操作”不复存在一样,游戏的建造方式改为选择空白色区域进行功能规划,建筑将自动生成。
但是,有些功能性建筑(如科研院所和存储站)不能随意建造。你必须手动扩展规划区域并解锁特殊的建筑插槽,以便像插卡一样插入这些东西。
本书还介绍了一般消费品和税收的概念,目前被翻译为“温暖券”。所有玩家的行为都取决于此。此外,一些城市的指标也变得更加“大局”。市民是否生病与热能和污染有关;犯罪率与消费品和守卫数量有关,因此玩家需要从更高的角度平衡他们的需求。
如果说以前的游戏是玩家带领一小群人对抗极端天气并生存下来。新的工作是你正在管理一个已经成型的小镇,一切都变得宏观和指数化。
虽然这种方法常用于大多数模拟游戏。然而,那些仍然对建造房屋和耕作方法抱有期望的人可能会对这一变化感到失望。对于《冰河世纪》这个IP来说,上一代的精致味道已经消失了,续集也变得有点失落。
游戏中的大部分情节都是需要的。
额外的花卉资源被解锁,这被称为“破霜”
但是,考虑到这只是一个有限的演示,我认为模拟业务部分的最大变化还没有完全展示出来。剧本中的城市不能在中后期自给自足。因此,探索外部,建立前哨基地,形成外部资源循环成为管理的最重要部分。
本需要为建立前哨基地铺平道路。
在之前的概念PV中,很明显石油已经取代了煤炭,成为本作的主题。在试玩中,游戏隐藏了一个勘探队发现石油资源的结局。可以预见的是,这部剧的重点不再是城市内部的详细规划,而是变成了“探索外部世界”+& quot;平衡城市内部的矛盾”。
03更危险的实验
从《Ice Steam 2》的演示内容来看,它无疑是11 Bit工作室更具野心的作品。
前作的世界观设定和艺术风格足够特别。这部作品进一步放大了这一优势,它有着更令人不寒而栗和真实的画面表现,并且UI的细节也很到位。音乐传承了一代人的风格,烘托出末世的氛围。
关于11位工作室,我们正在讨论“人性”在长板上,Ice Steam 2也充满了野心。在展示游戏玩法的视频中,他们的游戏联合导演和设计总监提到:我们在上一部作品中创造了“社会生存”的概念,因此我们不满足于制作一部简单的续作,而是想讨论当生存的不确定性消除后,社会将如何发展。
葡萄先生认为,虽然他们已经做到了极致,但也带来了相当多的危险。
首先,11 bit Studios在模拟经营玩法上做了一些调整。首先,玩家的视角变得更加宏观,这削弱了每个人在建造中的控制感。此外,至少在演示过程中,城市内部操作的比例有所下降,开发团队展示的关键玩法变成了平衡城市内部矛盾。
两者的结合很容易让只想在末世筑巢的玩家产生明显的预期错位。游戏还是那个游戏,但在任何地方玩都是错的。
第二,这是葡萄君认为比较危险的。在《冰河世纪》中,人们经常调侃游戏中的市民是“不守规矩的人”——他们的家园几乎消失了。你关心多少小时的工作制度?
会引发“但这一切值得吗?"无论是“武力说服”、“恐怖镇压”还是“公开忏悔”,我们仍然可以从标题中感受到这些法律的不当之处。有些人只是因为便宜的食物或手而选择了不应该选择的法律。
进一步讨论,在一代人“道德选择”的核心是:我们可以为崇高的目标使用卑鄙的手段吗?我想大家心里还是有答案的。很多人根本就讨厌游戏对自己“说教& quot——你有什么资格评价我?
《冰汽2》的主题发生了根本性的变化,从“道德选择”升级为“路线之争”这方面的价值取向显然更加模糊。演示中的“安抚”和“谈判”等看似中立的选项也会引发许多意想不到的结果。虽然所谓的“说教”已经被淡化了,但似乎玩家的每一个决定,都是游戏想让每个人反思的。
正如游戏介绍所言:社会分歧加剧导致的内部动荡意味着玩家将面临新的威胁。归根结底,能摧毁我们的不是自然,而是人性。
在人性面前,没有完美的解决方案——这或许就是游戏想要表达的态度。在设计上,本作的视角更高,而市民群体对于数据是“异化"”,玩家的共情能力会进一步减弱。
当玩家站得更高,从数据的角度权衡利弊,选择对当下更有利的技术或法律时,结果并不尽如人意。我猜“血压升高”是的,这不仅仅是市民在游戏。
总而言之,模拟经营玩法的变化可能让一些人感到不适。Ice Steam 2不仅想讨论价值冲突的宏大主题,而且在内容分发上实际上也落到了这一部分。毫无疑问,这是一次“危险的“实验。此外,在演示内容中,我们可以看到有关移民、环境保护、尊重传统、科技伦理等问题,这些问题影射了现实。当冰河时期的人们还在生死线上徘徊时,这恐怕会带来更多的争议。
从我个人的游戏体验来看,Ice Steam 2的设计本身就是中性的,这也很好地诠释了制作团队的理念。但考虑到文化差异和人们对前作的刻板印象。无论是对其玩法变化的批评还是对其价值观的批评,恐怕Ice Steam 2在中国面临的舆论压力都不会太小。