2024励志故事:熬了4年,这款二游被玩家「盼」上了线

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距离首次曝光PV已经快四年了,《物是人非》终于在今天上线了。

在游戏首次曝光之初,就以其罕见的新国风美术、华丽优雅的色彩应用和独特的古物拟人化主题收获了相当多的粉丝。无论是概念PV还是印象歌,播放量都达到了百万量级,这对于一个没有IP、没有知名制作人或公司团队背书的产品来说,已经相当火爆了。

当时,这个游戏还被称为“来旧学新”。早先的规划,叫上古工程。

现在过去四年,无论是行业还是市场都发生了很多变化,这意味着很多变化。在游戏行业的背景下,这可能意味着该产品有点晚。

但即便如此,我们会发现古物的拟人化主题方向和新国风的艺术风格仍然很难在市场上找到替代品。

更难能可贵的是,在过去几年的裁员和削减项目的浪潮中,《词牌社》工作室仍然没有放弃“物是人非,美而新”,同时在b站获得了游戏的支持,并最终坚持到了今天出版。

这里可能有人会质疑游戏本身的设计并不突出,这种类型的玩法近年来也遇到了困难。不过从游戏几次测试的优化方向来看,可能团队已经分清了主次关系:

弱化战棋玩法,偏向卡牌培养,大减肝氪,发挥游戏最大的两个亮点,主题和美术。然后专注于故事和人物,把产品做成二次元内容。而游戏首日播放量为100万,这在一定程度上证明了这一定位的效果。

它可能不是传统意义上划时代的爆款,但可能会像游戏名称一样“历久弥新”。

因爱而生

古物将人拟人化,这是小说区别于其他产品的最大特点。而这一“特色”《国家宝藏》的诞生也不同于常规的立项逻辑,它源于美术团队对《国家宝藏》的二次创作。

《国家宝藏》第一季于2017年12月播出后,在市场上引发了一波“文博热”。在generate的启发下,一群热爱历史和游戏的伙伴成立了一个团队,开始探索和尝试拟人化古物的创作。

这些探索和尝试在市场上得到验证后,团队以此为契机成立了一个小型项目团队,也就是后来的词牌工作室,并开始研究“古物人格化”这一命题的进一步探索和尝试。

对一些人来说,“古物拟人化”是一个很好的游戏主题。

与常规的拟人化主题相比,它多了一层文化内涵,可供挖掘和再开发的内容相当多;同时,主题也非常广泛,历史建筑和名著都可以包括在内。

因为古物本身是人类智慧和生产力的结晶,而且它们与历史年份密切相关,因此可以用来谈论人、事件或材料和技术。

传说:李白的《上阶帖》

古物也有地域属性。比如四川的三星堆天然具有地方特色,更容易获得当地用户的青睐。此外,古物都是人造的,玩家会感觉更亲密。

最后,这个主题本身几乎没有在游戏中使用过,它在市场上是独特和罕见的。这背后的原因也很容易理解。毕竟在游戏角色中使用拟人化的初衷是为了创造自然的记忆点,降低用户的理解门槛。

但是“古董”的理解门槛很高,而且大多数人都不知道它。不过《物是人非》还是借了东风,借势出圈了——比如角色画曾经上过《国家宝藏》节目。

《国家宝藏》栏目不仅普及了科学知识,还引起了广大公众对文物的兴趣。更重要的是,其在节目中的创新演绎形式也为做一款“古物拟人化”游戏提供了一些灵感。

因为那些二代画作的受欢迎程度,团队也成功地与《国家宝藏》这个IP形成了链接,这为进一步的合作提供了可能性,比如授权推出一款银色香包。

银香囊授权手办

这本手册在初期卖了几万本,这也是一种变相的市场验证。这给了“新东西”团队极大的信心。

然而,该团队并没有急于推出产品和蹭掉节目的人气。相反,他们不断迭代艺术,演绎世界观,丰富人们的设计。花了五年时间才在“爱”中诞生。这个想法已经完善到足以支撑一款游戏的基石。

寒窗苦读

了解这个项目的朋友应该知道,期待已久的“五花鑫米”版本号太长了,以至于很多人认为该产品可能不会推出,并且大概率会被砍掉。

但项目组从未放弃,而是一直在“古物拟人化”把精力投入到这件事上并努力工作。团队慢慢成立了一个考证小组,成员包括考古学、博物馆学和文物修复方面的相关人员。

葡萄君从制作团队了解到,考证团队的工作涉及游戏内容制作的多个方面,如为文案总结过往轨迹、文化内涵、历史背景等素材;在仿古造型、图案、物品、人物、场景等方面为艺术提供参考。为UI设计提供传统配色和文字排版方面的建议;为游戏中的大量科普部分提供文本...

游戏的考证实际上并不容易做到,因为中国的历史和古物对于一个只有几个人的团队来说是浩瀚的。选择哪个时代、哪个环境场景、哪个仪器,我们都必须考虑。并不是每一件古董都有很强的特点和代表性。

比如南海一号下沉有一堆贸易瓷,我该选哪个?字画太多了,不可能全部做完。在游戏创作中哪一个会更有趣?

同时,考古工作本身就是一个不断刷新认知的过程。面对同一段历史,学界可能有多种观点。

为了解决这些问题,《物是人非》更多的是科普,向玩家展示历史的多样性,而不是纠结于绝对的对与错。同时,得益于考证组在项目开发顺序中处于相对较高的位置,游戏具有较强的文化属性。

在实际的游戏体验中,可以感受到文化内容的重要性会高于游戏产品的功能性。

游戏的整体美术包装,UI界面、场景、过渡效果、加载界面等板块也花了不少功夫做细节处理。这些都是为了还原古风主题的独特文化质感。

再加上BGM和方言配音的设计,可以说游戏最大限度地发挥了题材优势。甚至可以说,团队为了主题,用战棋的玩法包了一个饺子。

除了研发之外,游戏的营销也非常有爱心或非常有爱心,甚至让人感觉像一个兄弟会。因为游戏版号比较远,游戏还是赞助了很多小高达做文物科普。

这些内容大多是纯科普内容。在里面,你很难看到游戏相关的内容。如果你没有在游戏官网看到,你可能甚至不知道这些内容是由“万物皆美”的团队赞助的。

包括各类线下合作、新春活动、二代回馈、非遗联名等...球队似乎从来没有闲着。由于团队一直在发布节气海报,这款游戏也被玩家戏称为电子日历模拟器和节气UP大师。

或许是团队“永不放弃”虽然游戏推出的时间不长,但它仍然聚集了相当一部分关心和喜爱这款产品的玩家。而这群一直在等待“新事物”的人就是游戏的机会。

忠实的妻子

《物是人非》在今年1月底拿到了版号,很多玩家都有了忠实妻子的感觉。

许多以对游戏发表犀利评论而闻名的UP主都对“物是人非”产生了浓厚的兴趣——并不是说他们只是吹而不是喷,而是在希望游戏好的基础上提出评论和建议。

玩家与游戏对立的态度在《物是人非》的相关内容中并不多见。

这方面自然是刚才提到的团队态度赢了。产品研发不断迭代更新,周边、奖品、展会、福利等营销活动也没有停止。

今天,游戏上线了,并发布了与舞蹈诗剧《只有这是绿色的》以及后续夏梦版《丹青真踏实》概念先导片的联动预告。

先导片围绕角色“千里走单骑”展开

另一方面,它来自于主题本身的力量。古物拟人化自然会对中国传统文化产生推广意义——不是为了消费那些人尽皆知的热门文化IP,而是为了挖掘隐藏在世界上的文化故事并告诉所有人。

这不是一句空话:游戏最近发布了金瓯顾雍杯的角色PV,讲述了古董背后的历史意义、文化意蕴和离散体验。很多玩家在看到最后一幕时都会产生非常强烈的情感共鸣。

甚至会有人想哭。

坦率地说,如果不是古董主题带来的简单而普遍的文化共鸣,这款游戏可能不会真正坚持到今天。

《物是人非》能从一个原始的拟人化画面逐渐成长为如此完整的商业游戏产品,离不开作者的热爱和坚持,更离不开一路陪伴他们的玩家们——说得更直白一点,如果没有这么一群翘首以盼的玩家,这个项目估计早就消失了。

因此,选择游戏全面减轻肝脏负担,重在劝导,也可以算是一种投桃报李。

在更现实的商业层面上,游戏定位辅助游的选择可能失去了大爆的机会,但也实现了错位竞争,在特定区间内具备了美术和内容层面的竞争力。

当然,《一切都是新的》不会是那种涵盖一切的六边形战士,但我认为这款游戏已经有足够的印象让玩家记住。

作为这支新队伍的首秀,今天的首秀表现也值得肯定。能够坚定地迈出这第一步,已经值得称赞。

标签: 刚才 放量

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