《剑星》是一款动作角色扮演游戏,由著名插画家金亨泰的工作室SHIFT UP开发。在这款游戏中,讲述了一场人类与邪恶生物“涅奇巴”之间的战争。玩家扮演的主角“夏娃”是一位从天而降的“天使”,将代表人类结束这场战争。此次,我们提前获得了《剑星》完整版的评测资格,并将对这部作品进行评测。
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剑星|恒星之刃
开发者:向上移动
出版商:索尼互动娱乐公司
上映日期:2024年4月26日
平台:PS5
属性:动作、科幻、美少女、末世
对于国内玩家来说,金亨泰的成名作是2014年NCsoft发行的MMORPG《剑灵》。夸张撩人的身材比例和闪亮的服装质感一度让“油腻师姐”成为金亨泰的代名词。十年后,随着开发技术的进步和硬件性能的提高,最新作品在屏幕性能方面也取得了显著进步。在《剑星》中,虽然人物和环境的画面准确性大大提高,但艺术风格仍然保留了金亨泰的个人特色,即通过高光渲染来突出服装材料和皮肤纹理。光影、材料、身体抖动和人物表情都可以在精心调整的细节中看到,非常用心。目前官方已经在PlayStation商店推出了试玩版,感兴趣的可以自行下载体验。
女主角伊芙作为游戏的卖点,可以看出开发团队在通过游戏雕琢这一角色的身材、表情和服装配饰方面下了很大功夫。有30多件服装,虽然其中一些是变色的,但大多数是独立的设计。在这个定位游戏中,它不仅仅是关于暴露以展示女主角的身体之美。角色本身是一块雕刻精美的玉石。如何让服装与她的身材相结合,以展示其魅力,并将性张力推向曲线的顶端,这需要出色的设计品味。
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此外,Eve的动作表演非常强烈,例如从梯子上摔下来和举起枪。虽然技术使角色在视觉上越来越逼真,但这样的细节使人们感受到了次世代画面的体验,并满足了他们内心的幻想。剪影部分的表演部分也很让人耳目一新。夏娃流畅而有力的动作,加上精心设计的镜子,拉伸了表演的张力,甚至可以盖过剧情部分的平庸。但美中不足的是伊芙的发型。虽然Shift Up的长马尾辫工匠似乎花了近一年的时间来打磨它,但正式版中长马尾辫的视觉印象和物理效果都不太理想。您可以在设置中切换为短马尾,但我个人不同意这是短马尾。此外,完成副业任务后可以在人类据点西永换发型,但伊芙不会换高马尾,所以她只能在前面的头发上做文章,有些头发不是干的就是脆的。
虽然角色设计很用心,但关卡设计不敢恭维。在艺术风格方面,场景的视觉效果相当不错,但实际游玩体验并不是很好。游戏中的场景分为舞台关卡和沙盒地图,两者都在一定程度上存在一些问题。舞台系统的关卡导向生硬,部分场景的探索思路反直觉。过程中许多需要交互的元素并不显眼,需要用雷达频繁扫描(甚至一些交互元素扫描后仍不显眼)。此外,这些阶段关卡仍然可以在稍后返回探索,并且一些地方会有新的变化。但由于舞台系统无法查看地图,再次探索时总会出现进退两难的情况。
虽然有两张大地图可以自由探索,但故事发生在末世地球上。这两张地图分别是沙漠和荒地。虽然无法断言它们之间没有区别,但从个人的体验感来看,它们都是几乎被毁坏的废墟,几乎被毁坏的墙壁,以及几乎被压抑和毁坏的。在收集道具时,人们经常会怀疑这个地方是否来过。虽然这两个区域可以打开地图,但地图的功能非常有限,没有位置名称,没有符号标记,并且不能自由设置目的地。例如,你经常可以在游戏过程中在角落里找到一个宝箱,当你试图打开它时需要密码。在这种体验带来了负面反馈的情况下,当玩家最终找到密码时,他仍然需要再次找到盒子的位置。虽然密码会标记宝箱的位置信息,但由于地图上没有位置名称,因此仅通过文字很难将其与地图上的位置联系起来。如果场景的关卡设计做得好,使用地图辅助的必要性会相对降低,但《剑星》的这两部分做得并不好。
拯救世界的冒险中怎么能没有钓鱼呢
探索中的负面体验不仅仅是地图功能不完善带来的,比如传输功能。只有电话亭和有电话亭的营地可以传送到其他电话亭,在后期的探索中还是要逃跑。改变探索区域的步骤也很复杂,要么转到西永一次,要么去四足动物小屋与NPC交谈。很多支线任务需要在不同区域来回跑,频繁换区真的很麻烦。但是在满足任务条件后,选择立即发送给客户端是非常方便的。
找罐头很麻烦。
音乐部分由莫纳卡的井上馨夫人和奥利弗·古德制作,大量的人声被演唱,这让人们想起了尼尔的自动人形机器人,该机器人也是由莫纳卡的冈部佳一制作的。整部剧的这一部分非常稳定,即使没有达到给尼尔的自动人形买音乐和送游戏的程度,也是比较不错的。
作为一款动作游戏,我们可以从《剑星》中的许多著名作品中看到元素,例如完美的格挡/闪避然后反击,筋疲力尽的执行,长按红刀等等。以现在的游戏历史来看,开发者很难在不参考其他优秀作品的情况下开始工作。作品是结合各家之长还是纯粹的拼接产品,取决于这些元素与游戏本身的契合度。从这个角度来看,虽然可以在剑星的身上看到其他作品,但体验还是比较顺利的。在公布的演示版本中,战斗以李炳然能量循环为中心:使用贝塔技能、防御/闪避反击和红刀增加时需要消耗贝塔能量,而攻击和完美防御可以积累贝塔能量。在稳定有效的攻防循环中,战斗将非常舒适和有节奏。
然而,我个人认为《剑星》中最重要的元素是与《巴约内塔》中相似的偏移。《剑星》虽然段位不多,但是闪避和段位的玩法非常多,比如第四段恢复爆发能量,第二段增伤等等。然而,在剑星中,要完成长序列,要么敌人没有攻击,要么打掉他背后的刀。普通攻击和序列的定位只是为技能赋能的辅助手段,这也使得游戏的战斗部分从中期开始变得单调。
与演示版相比,正式版增加了两个技能树:爆发技能和迅驰模式。爆发技能是与测试版技能平行的另一系列技能。按R1+功能键启动。发动爆发技能需要消耗另一种爆发能量,可以通过闪避和闪现来积累。虽然技能不同,但与测试版技能的思路相同。通过合理的资源管理和攻防循环,他们打断敌人并控制他的行动。《剑星》中的BOSS很容易被出其不意地重创。上面提到的贝塔技能和这里的爆炸技能,最后一击增加的红刀,雷人手雷等道具都可以打断BOSS的行动。即使是强大的BOSS在掌握节奏感后也能轻松压制敌人。
解锁迅驰模式后,你可以在击杀或对敌人造成一定伤害时积累能量槽。当迅驰能量充满时,按L3+R3可在短时间内切换到迅驰模式。与大多数爆炸系统类似,您可以在迅驰模式下使用技能随意攻击。就个人体验而言,迅驰模式除了帅之外,实际意义并不大,能起到锦上添花的作用,但不能带来起死回生的奇迹。因为迅驰模式的变身时间不长,但是伤害还是很刮的。除了迅驰的技能之外,技能树中还充斥着各种防御闪避和反击技能。然而,分秒必争的是转换时间,因此选择这种被动的打法是低效的。
BOSS战部分是设计好的。只要你对老板的招式有充分的观察,防守反击和闪避都能给你带来一定的快感。通关后,可以解锁困难模式。如果你对自己的反应神经有信心,我相信这种高速攻防能让你上瘾。但是BOSS战中有一个明显的阶段切换,在切割阶段的动作发生之前就会锁定血量。如果碰巧执行了或者开启了迅驰模式,那就亏大了,这也会打击学习BOSS的兴趣。
角色有一个自定义部分,它包括三个部分:辅助脊椎,组件和外观。辅助脊椎将大大改变玩家的战斗风格。稳健的玩家可以选择护脊,它不仅会在血量低于20%时降低伤害并恢复HP;追求效率的玩家可以选择一个辅助棘刺来提升自己的爆发/贝塔技能,在中后期解锁第二棘刺槽后,还可以搭配一个辅助棘刺来提升完美闪避/招架的判断时间,在输出循环中可以更加高效;该组件可以在数字上提高Eve的能力,并且在获得通用螺栓后可以增加插槽位置。但是,四个插槽显然是不够的。此外,后期需要获得许多强大有效的组件,而这些大杀器是在我已经提升了无用的士兵时获得的,这间接限制了游戏的乐趣。
上面提到的设计错误最多只是让人撇撇嘴,而剑星最令人费解的设计是通关后的元素。许多游戏将故事时间表设置回玩家通关后的一段时间,允许玩家自由探索并继续收集未获得的收集元素。然而,在剑星发布后,结局档案将始终卡在最终BOSS所在的小场景中,而这个档案所能做的就是与最终BOSS战斗。通关后,困难模式和套装将被解锁,之前存档收集的所有文件、汽水瓶、成长状态等数据将不会被继承。我不太明白这个设计的意图。如果我想在收集的一半后完成剧情,我无法在此存档中完成收集,因此我只能打开一个新文件。先完成收集再推剧情,反复的战斗经历和正反馈的稀有收集元素会逐渐打消前期积累的好感。如果你想要一个相对完美的游戏完成度,建议在两周内开始收集。
最后,剧情梗概是,一个非常有战斗力的美丽女孩从泰空空降临地球,为人类的自由和胜利与敌对生命战斗。随着任务的进展,她意识到世界的真相与自己的认知并不相同,并踏上了寻找真相的旅程。光看这一部就忍不住联想到横尾太郎监督的尼尔自动人形。为此,金亨泰也坦率地承认他受到了许多“尼尔的自动人形”的影响。然而,事实上,这两个情节有很大的不同,它们也采用了不同的叙事风格。《剑星》采用了相对简单纯粹的单线叙事。随着剧情的发展,它抛出问题,反转并揭示真相。在这个过程中,它还可以收集许多有助于剧情理解和丰富世界观的文件。
我很欣赏开发商为取悦玩家而做出大量努力的诚意,我不怀疑许多玩家会喜欢剑星的故事。只是按照我个人的口味来说,《剑星》的故事有点稚嫩,角色动机和矛盾起因过于扁平化,故事反转更容易让人猜到。虽然人物都在努力演绎,但人物的塑造相对平庸。
A9VG体验总结
《剑星》的游玩体验就像煮一锅柠檬水。如果你很快喝完这壶柠檬水,味道会很好。但是,如果你一边收集一边做副业任务,最后收拾得差不多了再去推最后的主线任务,这锅用柠檬浸泡的柠檬水只会留下苦涩的回忆。但总的来说,《剑星》确实是一部诚意之作,其备受期待的部分很好地回应了玩家的期待,甚至超出了本作最初的预期。但是开发人员经验不足的问题也很明显,在一些不应该出错的地方出现了设计错误,对游戏体验产生了负面影响。尽管如此,面对一款如此努力取悦玩家的游戏,这些问题并非不可原谅。
A9VG评分:8/10