对谈《奇点时代》发行制作人:迈出真诚第一步

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奇点时代,由深圳幻境网开发,是一款二次元风格的“男爱模拟手游”,从开放测试开始就受到关注,上线之初就取得了相当不错的成绩。

但作为一款爱情模拟游戏,奇点时代的成绩与国内几款B-girl手游相比还是有不小的差距。由于独特的公告策略,许多玩家给它留下了“奇怪”的印象,后续发展趋于一般。然而,也许正因为如此,当最近的两个巡演都陷入“节奏&quot”的时候,《奇点时代》并没有引起玩家的普遍讨论,虽然它的内容调性倾向于男性玩家。

根据麦琪的数据,奇点时代取得了不错的成绩,但半年后,它陷入了直线下滑。

因此,触乐邀请了《奇点时代》的发行商Leff,以及一些对这款游戏感兴趣的玩家和从业者进行了一场现场对话。我们希望针对目前游戏的一些不足或困境,谈谈彼此的理解和感受,并借此机会了解项目组对这些问题的真实看法。

(由于参与人数较多,会议重点讨论了Leff的回答。除了Leff,其他演讲者只做了以下“玩家”和“从业者”之间的简单区分。)

奇点时代的“调性”

从业者:这里从业者普遍好奇的一个问题是,《奇点时代》针对的是什么样的人?

很多从业者把《奇点时代》当成了二次元游,但游戏的实际内容调性与市面上大多数二次元游相差甚远。这个项目组是怎么考虑的?

Leff:从市场的角度,我们一般把用户分为核心、亚核心、泛用户。我们的核心用户是18到25岁的男性,习惯玩手游,对二次元风格感兴趣。从广义上来说,我们希望只要是对《男性爱情模拟》感兴趣的玩家,有这种情感需求的玩家,都可以来玩我们的游戏。我们在公布的时候会把这类玩家考虑进去,或者更广义的说,追求美好爱情是普遍的“心理需求”一些女性性工作者也表示,玩过我们的游戏后“爱不释手”。

在对话中,有人说奇点时代是十几年前《有妖》的味道(国内漫画网站)

至于《奇点时报》是否属于《二游》大家对尤尔的定义可能不一样——有的人会看画风,有的人会看是否有画卡的元素,有的人会看是否持有空世界观。我们不遵循某个定义,也不用尤尔来定义奇点时间。

从业者:在接受其他媒体采访的时候,官方曾经说过游戏的主要用户是工作党和高知集团,但是刚才在介绍用户群体的时候,你也说过年轻人是核心用户,可能会占据大多数。这能证明用户群体随着时间的推移发生了变化吗?

勒夫:目前年轻选手占大多数,也有一些三四十岁的老选手,但可能相对较少。我们觉得在社会上混了几年的老玩家,可能对游戏的剧情,尤其是英雄的创业有更高程度的同理心,所以看起来更“吸引”。但其实来玩奇点时代的年轻学生更多。

从业者:有个传统说法,不同性别追求不同的情感体验。在传统的男二游中,男性更多的是追求“广度& quot因此,以男性为主的游戏(二游)一般会让玩家与很多女性角色产生情感联系;&quot在B-girl游戏中,游戏更多是针对女性玩家的。深度”设定更少的角色,然后让情感体验更加细致深刻。项目组如何看待这两种说法?

Leff:我们相信,传统男性在前往第二地时,会不断创造新的角色。随着角色越来越多,每个角色之间平均共享的内容可能会越来越少。在这种前提下,玩家很难和某个角色有足够深的情感联系,所以如果要男性化。爱模拟”游戏,考虑到生产力因素,难免会像B游一样把重点放在少数角色身上。

市面上大部分男性都会尽可能多的玩女性角色的游戏,不管商业模式是什么。

《杨》的剧情是先被压制,但遥遥无期。

玩家:目前游戏主线已经半年没更新了。是因为产能不足吗?

Leff:是的,我们的生产能力存在一些问题。我想为此向玩家道歉,希望得到你们的理解。有些玩家可能会想,这只是故事的一个章节而已。为什么花了这么长时间?哪怕只有一两个人写故事,难道不应该是半年挤出点东西来的时候吗?

但实际情况可能是,在这个有多个女主角,需要注重情感深度的游戏中,文案先写4到5个方向的主线内容。经过制作方的讨论或审核决策,有些方向可能会有问题,需要反复修改。因为我们非常重视游戏的主线,所以有时候要修改很多次。同时,只有在主要情节确定后,才能做动画、插画、章节配音,所以时间拉长了。

其实除了主线之外,像七夕《平行时间空生命模拟器》、龙年《勇者斗狠》他们也有非常大量的文字和剧情演绎。我们想在不同的节点给玩家呈现定制化的内容,客观上导致了主线剧情的延迟。

但是试想一下,谁不想把精心制作的主线剧情呈现给玩家,并得到玩家的反馈呢?球员们讨论得很好,我们自己也看了。但也不能随便编造一些内容来对付玩家,这不符合游戏的制作理念。

项目组也在尝试将AI新技术与游戏内容更好地结合。

玩家:奇点时代的剧情被玩家诟病最多的是因为主人公遭遇了各种挫折,比如“被绿&quot,然而在接下来的剧情中,并没有出现缓慢成长和反击的过程。

整个剧情似乎一直建立在主人公在基调上是“受气包”的基础上:自己创业,参加比赛,最后输了才决定放弃。夏冰(女主角之一)来支持他,但这并没有帮助他。不谈后续剧情的需要。看到就不想看了。整个四章都没有真正的酷点。

Leff:提升前打压是不够的,我们承认。相比那种3分钟“咸鱼翻身”& quot龙王诞生“我们还是把战线埋得太久了。但是游戏从来没有把“受气包”作为卖点。有这种想法的玩家可能没玩过游戏,但是看过一些可能会带来一些“抖M & quot宣传图的性质,或者看了一些关于游戏的负面舆论,才产生了这样的联想。

许多男人前往第二个玩家那里寻求“握手M & quot对内容的声讨,也可以从近年来国内男性对市场的剧变中看出。

第一章剧情结束后,主人公走上了创业之路,但与其他空世界观或所谓的“酷剧”不同,他没有特异功能或“前世Buff & quot在现实题材的框架下,他的“反击”正是通过一个个事件逐渐体现出来的。"前四章没什么酷的“我个人不同意这个观点——可能每个人对酷的门槛不一样。从整个剧情规划来看,随着主人公公司的逐渐壮大,未来确实会越来越爽。

玩家:剧情中,往往是女主角倒贴男主角。对于玩家来说,纯粹被动的主角真的不太讨喜,更何况主角每次遇到困难总是放弃,然后依靠女主角解决问题。

女主角一直为我挺身而出,我当然很喜欢。但剧情一直保持这种风格,这难免会给玩家留下"海龟"的印象。开玩笑的说,那男的有没有可能在被某些反派弄得尴尬的时候,上去给对面一拳?

游戏中的反派颇有传统的“反派味道”

勒夫:不是不能打对方,但毕竟是走创业路线和商战剧情的男对男游戏。当英雄诉诸武力时,玩家只能获得短暂的快感,也变相承认了英雄的失败。

这种剧情可能会在玩家中造成节奏感——有些玩家可能真的会觉得“酷& quot然而,有些玩家会更加看不起这个英雄,认为他是“低效狂怒”。我们还是希望主人公通过自己的思考和努力,赢得他应得的。

玩过我们游戏的玩家都知道,英雄的性格不是“轻易放弃”相反,他对理想的追求非常坚定;只有在这个过程中,四位女主角才会被他的品质所吸引,就像夏冰对男主角的称呼——“理想主义者”。

男主角并不总是“由女主角解决问题”。如果他是一个遇到困难就立即放弃的人,他就不会受到夏冰的青睐。还有一个例子。游戏里的苏,就像英雄的影子,在城市里挣扎,不得不放弃。男主角突然劝她回来。正因为如此,当英雄的公司遇到困难时,苏也是靠自己的流量帮他渡过难关。

在《奇点时代》中,我们想让男主角感觉更真实,在真实的基础上做一些艺术处理,让玩家更有代入感,同时女主角也能发挥出足够的作用——“男强”和“女强”其实可以兼得。

玩家:项目组认为男人恋爱的重点是什么?

Leff:每个人对这个可能都有不同的想法,包括我们的团队,策划和策划之间,策划和制作人之间。

个人认为,关键在于“陪”。在游戏中,当主人公遭遇失败时,无论是女主人公们提供精神上的安慰还是实际的帮助,这种“陪伴”的行为都是相当纯粹和感人的。

现在的社区生态是否符合预期?

从业者:既然游戏刚推出就用“摇M & quot倾向蔓延的地图,前段时间把“柴米油盐”作为愚人节的传奇老板在游戏中,我最近把“爱情大师& quot作为游戏的救赎代码,很多玩家感觉奇点时代一直在玩“抽象”整个作业,热度。项目组是这么想的吗?你做这些工作是实际利大于弊,还是有更长远的打算?

Leff:坦白说,我们真的在摩拳擦掌...在整体预算有限的情况下,如果要拓展每个版本的内容——比如花1块钱达到10块钱的效果——就会找一些适合切入的角度,顺势营销。

"柴米油盐”活动与一个开放的世界游戏元素有很高的相似度。

我知道今天不仅是奇点时代的玩家,还有一些刚来看热闹的音乐人都在参加对话。如果我们能给他们提供乐趣,我想这就证明了我们的工作是有价值的。但同时,如果这些乐趣在传播的同时能吸引一些对我们游戏感兴趣的玩家,我们工作的意义也就达到了。

从业者:还是有些“节奏&quot”是项目组独特的宣发策略造成的,项目组沟通不到位,日积月累,圈外玩家对奇点时代的印象越来越负面。项目组有没有想过怎么做才能改变这种情况?

Leff:这里可能有一些信息缺口。

比如开幕式前的节奏,一些宣传资料和章节剧情中的一个桥段被断章取义,导致很多没有实际经历过的玩家抱着看热闹的心态发表一些情绪化的负面言论。其实从开服到现在,游戏在各大平台的评分,尤其是TapTap的评分,一路都在提升。由于开幕式前的节奏问题,奇点时报跌破7分,而这一拨看完热闹的“非玩家”,我今年积累了越来越多的真实玩家的支持和评分,已经是8.2分了。

当然,我们还是收到了很多玩家的意见和问题——对于真正玩过游戏的玩家来说,项目组还是很珍惜这些声音的,对于提出的问题,我们会在力所能及的范围内尽力改变,我们会尽力把之前为玩家画的饼吃完。"姗姗来迟,但是“在这里,我真的要感谢一直陪伴我们的选手们。

足够真实的游戏评论区

略显迷茫的商业化

从业者:游戏前中期大部分主线都是剧情,但是后期打斗部分越来越多,剧情越来越少。战斗也变得越来越难,游戏中还加入了“卡关Buff & quot,让玩家在过卡的时候提升战力。这是为了项目组强制上课还是为了延长游戏寿命?

Leff:其实从内容产品的角度来说,市面上的大部分内容都没有玩家的消费速度快。会有延迟消耗提高关卡难度的考虑。当然,肯定有商业上的考虑。在两者之间考虑一个平衡点也是我们一直在努力做的方向。比如刚才说的Buff增益,就是希望玩家在锁定的时候有更流畅的体验。

从业者:这个考虑我理解,但是奇点时代应该靠剧情吸引玩家,而不是靠打斗?

Leff:从体积上来说,每章的字数和节数基本相同。造成“前面剧情多,后面剧情少”这种感觉可能是前面的新手指南做的比较精细,让玩家长时间进入心流,一些子游戏,比如模拟商业,女主之家,前期没有开放,后期逐渐开放了更多的玩法功能,玩家沉浸在剧情中的时间会被分散。

玩家:制片方之前说过,四位女主角地位平等。但实际上,直子(女主角之一)的卡牌细节很少,而夏冰的卡牌细节更多,限定卡牌也很多。这是偏好吗?

莱夫:我们不是故意的。让四位女主角的牌达到一个相对平衡的状态也是我们努力要做的。例如,在龙新线的四张卡中,支子卡的实力相对较高。恋爱模拟游戏《端水》我们工作中有困难的地方,也会遇到这方面的问题。我们只能向你保证,今后我们会更加注意这方面。

为爱情付出排名“大R & quot不少

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对话结束后,玩家和从业者对奇点时代有了新的认识——直接。当面对一些尖锐的问题时,莱夫总是以苦笑和道歉来回应,但他并不认为这些问题困扰了他,或者给《奇点时报》带来了负面影响。

诚实是勒夫给人留下的最直接的印象。"我不羞于回答这些尖锐的问题。我想,愿意参与讨论的,都是喜欢奇点时代,却被项目组一些不成熟的决策深深伤害过的朋友。我想看看项目组是什么态度。如果你不高兴,想骂策划人、运营人、发行人、制作人,我们都接受。"Leff表示,希望您能提出更尖锐的问题,以促使项目团队更好地工作。

对于奇点时代,很多问题都不好解决。更深层次的男性需求可能是潜在的出口。虽然和B-girl游戏相比,奇点时代的表现可能达不到大众的预期,但在目前的细分赛道上并没有明显的竞品。正因如此,梦乡网络作为一个初创的小厂,还面临着很多问题,比如项目本身的协调能力,对市场的整体理解,生产能力等。

对比一些国家的参考数据,国内的男性恋爱游戏还有很长的路要走。

但勒夫是带着一种态度把问题和困难摆在队员面前的,没有掩饰,没有敷衍,没有说辞。可以说,奇点时代在越来越重视情感价值的二游市场迈出了真诚的第一步。

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