以下文章来自网易雷霍艺术中心,由雷霍艺术中心撰写。
冷水环境下海洋地图的重新设计。
文/沉默
《逆水行舟》的场景剪辑
地图创建是直接面对玩家的重要环节。根据玩家的群体画像,创建自己喜欢的场景地图,梳理所有环节并实现闭环,最终给玩家一场华丽的视听盛宴,是场景剪辑的意义所在。
这一次,我将回顾海洋地图创建的整个过程,从DEMO的最初构思到中期选择,再到后期地图的落地和实现,并完整地总结海洋地图创建各个环节中遇到的问题和我所获得的经验。
目前,市场上仍然很难找到MMO现实海洋地图的参考资料,我们的艺术和程序学生也经历了多次推翻和重新开始的过程。
希望这篇文章能对其他人有所启发,对有海洋题材相关创作需求的同学提供一些帮助。
蓝海潮光机演示
01
思维大纲
我们先从海洋地图是如何诞生的,为什么要制作海洋地图,以及它给玩家带来的体验与普通地图有什么不同开始,并说明我们的设计思路。
当我想到这一点时,一切都诞生了。
世界上之所以有那么多人热衷于游戏,是因为游戏可以让每个人实现许多现实生活中无法触及的梦想,包括探索许多未知的领域,例如海洋。
海洋是无数人的向往,因为在那里,我们可以摆脱现实的束缚,无视方向和地形,随意探索无边无际的深海。这个未知的世界充满了无尽的可能性和悬念,满足了玩家永不满足的探索现实的欲望。在游戏中,玩家可以一起探索,渡过难关,体验前所未有的冒险乐趣。
每个人的道路、风景、书籍、电影和电视节目都塑造了我们独特的世界观。作为地图编辑,我们只是有机会将我们脑海中的世界具体化,并呈现给更多的玩家。在这个过程中,我们不断探索和创新,并将独特的想法融入地图设计中。从环境建设到地形描述,我们经历了无数次推翻。最后,我们设定了一个目标:以世界观为基础,结合各种元素和创意,创造一个独特的水下江湖世界。
02
海洋的最初概念
在设定了这个目标之后,我们需要有意识地思考如何规划接下来的步骤,以及如何从头开始构建我们的水下世界。
自2021年1月4日起,我们开始收集相关资料,包括《消失的亚特兰蒂斯》、《海底未知文明》、《消失的东方水下古城》、《中国许多水下古城》、《张家古楼》、《抚仙湖水下古城》、《鬼吹灯与盗墓笔记》中的千岛湖水下古城等,并开始做准备工作。
1、数据收集
我们主要收集三类参考资料,一类是纪录片,包括《海洋》《追逐珊瑚》《鲨鱼》《蓝色星球》《深蓝》等。第二类是电影,如《海王》、《《阿凡达》:水之道》、《小美人鱼》、《大白鲨》等。第三类是摄影图片,比较多,可以在网上收集。
需要注意的是,大多数摄影照片都是经过提炼的艺术作品,这些提炼的内容肯定是不真实的,但它们反映了每个人内心想象中的水下世界。我们场景编辑器的目标是提取这些流行信息。
2.研究和分析
然后我们收集了目前市面上游戏中的海洋地图,经过研究分析,大致分为梦幻和写实两种风格。梦幻风格有ABZU,梦幻之塔和天宇。现实主义作品有《地平线》《沉没的土地》《食人鲨》等。如下图所示:
3.概念和设计
然后,从这些收集的材料中,我们提取了与海洋相关的热门元素:
比如摄影作品中我喜欢拍的海底丁达尔效应;
最喜欢纪录片中追逐海浪和风暴的画面,以及美丽的水母群;
探索纪录片和电影喜欢拍摄在深海中发光的未知生物,还有大家都非常喜欢的海豚(包括罕见的粉红色海豚),提起海洋你绝对不会错过的鲨鱼;
此外,还有很少有人见过的海底火山,浅海中高度饱和的珊瑚,满天的海鸥,可以留下脚印和海滩并在夜间出现的荧光海...在我们提取这些元素后,我们可以在制作场景时有计划地将它们纳入我们的设计中。
我们将这些要素总结为四个关键词,
用来指导我们的设计。
03
海洋建设的过程
海洋建造的过程可以分为演示策划、地图制作、效果跟进、生态改善、音效定制和互动体验六大类。它们可以同时进行,前期充分的规划可以给每个环节充分的时间。
1.演示计划
首先,我们需要制作一个演示地图来测试一些基本的体验,例如海底深度的安排,水下扰动,整体能见度等。
在测试过程中,我们发现了一些问题。例如,程序和艺术专业的学生觉得我们的地图不能完全再现现实中海洋的样子,因为它可能会导致窒息、头晕和呕吐等不良体验。如图所示:
当时,小海底区域地图的演示版本如下所示:
2.地图制作
演示完成后,我们正式开始制作地图。由于完全逼真的海底容易产生视觉疲劳,我们需要合理分配和利用150X150地图,因此我们决定将其划分为不同的区域,并赋予每个区域不同的代表性颜色以进行艺术提炼和再加工。
颜色的区域识别:颜色根据不同的区域进行区分,可以提高玩家对区域的方位感和识别度,避免迷路。如图所示:
3、随访的效果
为海洋添加气泡提示以增加地图的空感和流动性。
海洋环境和水下环境的区分:海洋环境和水下环境可以通过颜色匹配、水和水下结构的细节、光和视觉、声音效果和物理特征来区分。如图所示:
海滩部分纵轴的处理:需要在有限的空房间内尽可能让玩家感到开阔,这需要我们对海滩的以下部分进行艺术处理,而不是像以前那样填充。
最初,2D地图被用来存储草的信息。这样,草只有位置信息,没有高度信息。现在我们使用3D地图来存储它,我们可以同时记录高度信息。如图所示:
波浪起伏和海岸线泡沫:在海岸线上做波浪冲刷效果和动态泡沫效果,以增加海岸线的真实感,例如泡沫飞溅和微小的泡沫沿海岸线流动。如图所示:
海与海分界线的处理:营造更真实的代入感,尽量考虑到玩家在不同状态下看到的效果,比如漂浮在水面上、漂浮和潜水。这部分属于近海和水下环境的切换层。如图所示:
俯视海底的效果:在水下环境中,除了颜色之外,还应考虑效果的渐变,例如浅水的腐蚀性,中层海的黑暗和神秘,以及深海的深不可测的视野。在浅海和海的中半部分,焦散效果被添加以增加地图的真实感和动态性。利用水下环境的物理特性来处理海与海之间的边界线,并创建更逼真的效果,如下图所示:
模拟海水深度的处理:水下贴图中的灯光效果对于营造真实感和氛围感非常重要。渐变颜色可用于模拟光的折射和散射效果。它从明亮的蓝绿色逐渐变为深蓝色,以模拟海水的透明度和光的散射。如下图所示:
4.分销规划
根据海洋地图上对海底生态系统的分类,不同的生态系统具有不同的环境特征和生物群落,需要根据其特征进行规划。对于大型鱼类,我们选择了海豚、虎鲸、座头鲸、鲨鱼、特色安康鱼、水母等等,如图所示:
5、声音定制
我们在深入研究同类游戏音效的基础上,参考ABZU找到了最贴近主题的音效。在这张地图中,我们将音乐分为六个区域,每个区域都有自己独特的风格和氛围。
门派区(海面之上)音乐悠扬、静谧、休闲、度假风格,为玩家营造轻松愉悦的游戏氛围。当角色进入水中时,BGM风格过渡到浅海区域(有各种小鱼和海龟在游泳),风格变得活泼、轻松和活泼。
水母区的音乐呈现出唯美浪漫的风格,与宫殿区的过渡相得益彰。
沉船区的音乐风格介于水母地和深海区之间,趋于安静。关键词是“时间停滞”,& quot文明历史”和“遗迹”给玩家带来了深刻的历史感。
深海区的音乐会让人感受到一种宏大而压抑的气氛,充满了深海恐惧。
通过这种精妙的音乐设计,我们成功地将海洋主题贯穿始终,给玩家带来了身临其境的游戏体验。在游戏过程中,玩家将随着音乐的节奏和氛围感受海洋的浩瀚无垠和神秘魅力。
音效的分层区域:根据场景的不同区域区分背景音乐,增加地图的感染力和玩家的代入感,声画合一。
6.互动体验
这次的新地图,我们给玩家带来了不同于以往的全新体验。海滩上的海鸥靠近时会飞走。如果主角离开了,海鸥稍后会飞回来,总会有几个不怕人待在玩家附近。海滩上的螃蟹靠近后会跑得更快。螃蟹有三种,也满足了姐姐在体验测试中想要的粉色螃蟹。如下图所示:
沙滩上的脚印,可以踩坑和涂鸦。还有海带叶片的回避相互作用,如下所示:
无论主角游到哪里,鱼儿都会跟随并环绕一段距离。如下图所示:
鱼会跟随并包围主角。水母不一样,因为很多水母有毒,不能碰。为了不误导有常识的玩家,我们给水母做了一个机制,让它在靠近时避开一小段距离。第一张图是我们的水母坐骑,第二张图是与“消失的她”相关联的海月水母。
玩家可以和幻想粉一起遇见海豚,或者乘坐魔鬼鱼巴士,一起在海底冒险。如下图所示:
玩家还会遇到海龟,骑上海海龟,并被好奇的天使鱼跟踪和观看。如下图所示:
玩家可以成为这个海洋世界的旁观者,观看鲨鱼追逐和捕食鱼类。如下图所示:
被猎杀玩家的经验:做一个旁观者,注意自己的危险。我们将在接近地图的边界区域后召唤鲨鱼。如果我们在阅读警告之前没有离开相关区域,我们将被鲨鱼吞噬并在海滩上复活。如下图所示:
04
海洋的最终外观
05
测试的体验和权衡
最后,我们需要测试地图的可玩性和平衡性,提高资源的重复利用率并优化地图的性能和流畅度。我们也总结了本次测试的一些经验,分享给大家:
刚体的准确性:复杂的刚体会造成渲染压力,因此选择一些水下石头来削弱刚体的准确性。
地图的开放区域:深度大的地图更复杂。为了避免被卡住的风险,我们将地图分为第一阶段和第二阶段,留出时间让程序进行测试和优化。
动植物数量:在海底21万种生物类型中,根据大、中、小的大小和颜色轮廓的识别程度,选择几十种具有代表性的类型,并赋予不同的颜色大小,以提高资源利用率。
模型的丰富性:在项目有限的工期内不可能对每个模型都进行详细说明。复杂的细节可以单独输出,并安排在角落和重要区域,以改变建筑剪影。
这里还记录了编辑和测试中遇到的一些重要问题,以及如何解决这些问题:
多层复杂地形:同一Z轴下的多层地形增加了渲染压力,因此我们对地形下的网格进行了特殊处理。植被读数的坐标点也从XY坐标更改为XYZ坐标。
性能开销优化:根据QA热图,继续检查可以优化的内容,如植被密度、生物密度、实时阴影、NPC数等。
人山人海下的渲染:包括时尚半透明,在同一个地图中,人山人海下的光照需要完全区分。
水下建筑的防水:浸没在水中的大型建筑玻璃需要由内而外的水,而不需要由外而内的水。所有在海底完成的效果都需要在建筑中消除。
处理完这些问题,我们的创作过程就基本结束了。
当然,关注上线后的效果和反馈也是设计的重要闭环。这些收集到的感受和建议可以用于下一次地图创作。
作为江湖设计师,我们从这张地图上线以来就没有停止过探索。相反,我们一直在思考我们创作中的缺点,并测试各种改进的可能性:我们如何调整这张地图以使其更好?
今年年初,我们终于将想法付诸行动,进行了以下光影迭代以使玩家的体验更加真实,并于4月25日正式推出了新版本Ocean。当您阅读本文时,您已经可以进入游戏体验了。
优化前
新版本优化后
对比视频1
对比视频2
摘要
通过创作海底地图的整个过程,我们不仅积累了美术专业的大量经验,还获得了许多其他见解。
例如,多阅读和观看影视作品可以帮助我们更好地保持审美敏感度;此外,还需要与玩家进行更多的沟通,了解他们的真实想法和喜好,以便更好地满足用户的需求;最后,我们应该关注行业前沿的技术趋势,并始终保持学习。
国风游戏的发展有我们自己独特的道路。相信通过我们不断的探索和积累,国产游戏会变得更加强大,总有一天会登上世界之巅,受到全世界玩家的喜爱。
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