《冰汽时代2》前瞻:这一切或许不值得

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这座城市必须生存下去

《冰河世纪》从来都不是一款优秀的城建游戏。

这项工作的产业链细而简单,生产关系的梳理和物流体系的框架在城建老兵眼中并不难。在仅有的四章剧情的实际操作中熟能生巧。除了第一次玩时会遇到的焦虑和恐慌之外,大多数人在反复尝试后都能找到固定的套路和循环,使局势的趋势不再混乱,而是崩溃到唯一的解决方案。

毕竟,《冰河世纪》中没有随机性,事件的触发和风暴就像NPC修复刷新一样。

那么你可能会好奇,那么冰河时期的优势是什么呢?是独特的背景设定和美学风格?

也许是吧。

《冰河世纪》给蒸汽朋克世界画上了一个冰冷的句号。人类掌握了水蒸气和热能,却无法控制大自然的衰败和狂暴。无尽的冰霜覆盖了整个世界,幸存者只依靠一个高耸的蒸汽锅炉。

独特的艺术风格和沉浸式的音乐控制着玩家的心弦。然而《冰河世纪》独特的触感显然是吸引策略爱好者的诱饵,但绝对不是留住人心的金锁。

蒸汽朋克最后的日子真的很棒,但还不够。

这一特点延续到了第二代,这种艺术确实引人注目

那不能是“人性的拷问”用那句“这一切值得吗”——这样的道德拷问,有些人可能会笑着说这话。

答对了。

别担心,我不是在粉饰制作组的恶意。相反,我理性中立地认为这就是《冰河世纪》的特点——只不过11 bit studios在某些角度走得太远了,他的屁股没有坐在集体主义的板凳上。然而,人性之花在道德选择和摇摆不定的心中绽放。无论结局是好是坏,玩家都真正感受到了决策的责任和义务,真正体会到了最终的挣扎和无奈。

即使有人跳过它,我相信更多的玩家会自豪地站起来回答制作组的拷问:文明和城市一直在延续,人类没有死亡。是的,我们认为一切都值得。

而这正是“冰河时代”的关键所在。

那么,这种“特点”在《冰河世纪2》中被延续了吗?

我不能立即给出答案,但在这个简短的演示过程中,答案是显而易见的-是和不是。

首先,《冰河世纪2》《乌托邦建造者》这次的试玩并没有带来我所期待的体验。但是,不可否认的是,这个短暂的过程向玩家们展示了二代的核心系统——派系。随着游戏的进展,玩家将解锁具有不同倾向的公民派系,并最终在四个具有不同意志和想法的社区中找到和谐,以领导城市生存。

可以说《冰河世纪2》继承了上一代的特点——选择和平衡仍然是玩家需要担心的主体。

但这种传承是不完整的。

"乌托邦建造者”演示模式几乎完全放弃了城市建设部分,取而代之的是“工业区”& quot矿区“& quot住宅区“& quot食品区“等,一般类别和附加建筑槽的设置。玩家不再像以前的游戏那样精细地调节人口和劳动力之间的差距,所有区域和建筑在建造完成后都会自动获得定量的劳动力。

可以说《乌托邦建造者》这个demo将玩家在城市规划中的操作需求降到了最低,而他们几乎所有的精力都将投入到派系争斗的核心——法律和科学研究上。

而所谓的“派系&quot你能支持玩家的高关注度和投入吗?

一点也不。

与《冰河世纪》类似,在《乌托邦建造者》的游玩模式中,所有的法律和科学研究都会带来一定的社会影响力。但与前作《公众不满》中的粗略横向比较,《冰河世纪2》中的摇摆决策更具影响力——站在法律和科学研究两端的不再是一般的和利益相关的“公民”,而是一个类似于政党的特定群体。

例如,那些推崇技术的“机械师”及其进一步孵化出的“科技至上论”。或者遵循抵制机械的传统。收藏家”,及其进一步的极端保守团体“冰血人”。

当玩家做出任何决定时,必然会有两个明确而独立的社区做出回应。

这种反应可能是积极的。如果玩家颁布的法律或开发的技术进入了某个派系的打击区域,则相应派系的信任度和好感度将会增强。但与此同时,肯定有反对的派别讨厌球员的决定。

"乌托邦建造者“没有中立骑墙这种事。无论是进步还是传统,无论是先进还是保守,与一派交好的玩家必然会与另一派交恶。

如果玩家一直“偏袒”特定的派系,那么对立的派系就会被激怒。他们会逐渐怀疑甚至抵制球员的决策,进而转向暴力反抗。愤怒的派系成员将夺取一些生产设施并严重威胁城市的生存。

如果玩家不下定决心接受他们的要求,取消对立派别的法案,拆除对立派别的建筑,或者直接让玩家将立法决策权交给他们,抗议活动将不会停止甚至逐渐蔓延。

这种抗议是极其粗鲁和令人费解的。即使外面的冰雪中风暴呼啸,城市中食物短缺,煤炭匮乏,愤怒的人们仍然会阻碍生产,并坚定每个人都要同归于尽的决心。

这样的设计让玩家的决策空出现空洞和扭曲,非黑即白的选择让派系之间的矛盾激化极快。如果玩家想沿着提高生产效率、机械化和城市化的道路前进,他们将不可避免地激怒极端保守派,但如果他们缓和保守派之间的关系,他们也会惹恼进步人士。

虽然似乎有一种方法可以让玩家在议会选项中独裁,但这条线在试玩阶段并不开放。因此,为了确保城市过于愤怒,玩家只能遵循制作组设定的唯一解决方案——像成熟的政治家一样妥协。

新的政策和技术让一些派系不满?没什么,要么贿赂派系成员,要么转移未来的政治决策权,要么用一些承诺建立脆弱的合作关系。有人笑称《乌托邦建造者》更像《嘉靖模拟器》,无时无刻不在转移和平衡,无时无刻不在学校里。

但与嘉靖皇帝完全不同的是,作为大明的皇帝,他至少还有一些忠心耿耿的臣子。在运营的中后期,玩家几乎完全失去了实质性的决策权。由于大量的承诺和利益妥协,各种派别几乎影响了每一次会议和科学研究——玩家就像被AI控制的提线木偶,机械地通过法案,一个又一个决策“盖章”。

那一刻,我不再是在为我的公民做决定,为人类文明之火的延续做决定,而只是为了游戏的进展。我脱离了群众,成了一名高级观众。但我不能绝对控制,派系冲突无时无刻不在上演。甚至我个人选择的社区也在操纵我的选择。

我成了一个高段位的弄臣,每一次挣扎和努力都只是为了“演下去”。

基本上,我完全感觉不到任何决定和选择的重量。

而这种厚重感和责任感是冰河时期最重要的体验。

我还记得前作《方舟》第二章的情节主线。坚守世界种子库的45名大学生在玩家面前列出了一个残酷而严肃的选择——遵循“正道&quot”无视来自新曼彻斯特的求救信息,利用有限的资源保存人类文明的唯一种子库,或向咆哮的大自然发出人类不屈的咆哮,同时对抗即将到来的霜冻和新曼彻斯特的资源危机。

我毫不犹豫地选择基于人道主义原则支持其他幸存者,我也收到了来自我的单身汉的叛逆和困惑的斥责。但是当机器人进入车间时,滚烫的锅炉喷出了人类燃烧的意志,那些单身汉终于向我道歉了,匿名的shames在信中告诉我他们的遗憾和支持。

网图,我自己存档太长,一次找不到合适的截图。

每个人都自愿延长工作时间来对抗恶劣天气,甚至在现实中,我也奋战了一整夜。虽然运营压力极大,但不仅要兼顾光棍营的物资供应和生产,还要源源不断地向新曼彻斯特输送宝贵的资源。然而,持续不断的激情音乐和充满激情的施工氛围就像坐上了一辆直达胜利的高速列车。在这团结统一的时刻,没有人会停下脚步。

我看似鲁莽的决定最终在所有灵魂的斗争下变成了人类勇气和毅力的赞歌,因此“我们誓死拯救人类,并使之成为我们的遗产”。

这种无忧无虑的灵动体验是《乌托邦建造者》完全无法给予的。

它是如此之高,以至于我只是拉起了国旗——庆祝人类的红旗。

与战略和决策的损失相比,更令人担忧的是视角维度的变化。当玩家站在一个更高更冷的视角去选择和扮演一个被编程的“政治模拟器”时,你真的能再次对那些数字灵魂产生共鸣吗?

与以往争分夺秒保护人口和劳动力相比,《乌托邦建造者》模式几乎将“人命”视为粪土,甚至连物资的稀缺性都异化为玩家打压派系的手段——因为打压人口可以有效消除派系的影响。

我担心《冰河世纪2》会过于关注思想和意识形态的对立,却忽略了这样一款末日策略游戏中真正触动玩家的因素——人。

人不是不妥协的冷兵器。一个合格的政治家确实需要学会妥协,但11 bit studioss是否忘记了没有永远的敌人,只有永远的利益这句话?在屋外暴雪肆虐、人类濒临灭绝的极端环境下,什么样的好处是全人类共享的、不容忽视的?

这是生存。

《理想国建造者》中的“冰河世纪2”公园中缺乏生存机会使得这个demo空洞,这使得45个未来勇士的壮举变得荒谬。

有人会说,这是一个残酷而血腥的现实。当冰雪咆哮时,总会有人渣跳舞并挑战每个人的心理极限,就像《流浪地球》最终推翻联合政府并使人类走上灭亡之路的反对派一样。

然而,冰冻的地球终于变暖了,大自然也逐渐收敛了它狂野的咆哮。结果,不再处于危险中的人类毫无意外地开始了意识形态的内斗。协调、合作甚至妥协将是玩家作为《冰河世纪2》城市领导者的必然未来。

但是那些烂的脏的臭的政治手段只要在现实中存在就是好的。在虚幻的世界里,我希望看到自己发现的人性的光辉。

我可以接受暴徒和败类的咆哮,我也可以忍受不作为和政治妥协的痛苦。但我希望为勇士和圣徒流泪,为人类的美好和希望欢呼。这是我作为剧集粉丝最坚定、最迫切的期待。

不要让前人的鲜血白流。

城市必然延续,文明也必须传承。

人民必须生存。

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