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随着前所未有的裁员浪潮席卷游戏行业,越来越多的开发者开始考虑离职创业。在很多开发者看来,一个人打游戏肯定比给雇主打拼强,因为无论为哪家公司工作,只要项目一完成就可能被解雇。
真的是这样吗?没有团队支持,独立开发者会不会感到孤独?他们会在艺术和财务方面做出哪些妥协?独立开发者为了掌控自己的命运去冒险值得吗?为了找到这些问题的答案,四位个人开发者讲述了自己的经历。
逃离企业的“混乱分子”
很多年前,为了制作Falconeer,托马斯·萨拉离开了他共同创立的公司。"我讨厌该死的项目管理工具,比如Scrum、Trello和吉拉."莎拉吐槽道,“太疯狂了。”
2001年,在荷兰阿姆斯特丹,莎拉和哥哥以及另外两个合伙人创办了小鸡鸡游戏公司。公司主要承接OEM项目,在随后的十几年里稳步发展。最大的时候,它雇佣了大约30名员工。萨拉的技能通过参加各种项目得到了提高,但她不喜欢当老板或进入管理部门。他想:“我是一个混乱的人。”
莎拉开始通过制作Mod来减压。2017年,她推出了基于《上古卷轴:天际线》的模块Moonpath To Elsweyr,意外获得了玩家的广泛好评。受此鼓舞,他决定制作他的第一个原创游戏Oberon & aposSarah的妻子Camille说,游戏的黑暗气氛反映了他当时正在经历的职业倦怠。
莎拉也意识到了这一点,于是果断放弃,用那些素材打造了另一款完全不同的游戏——那就是灵感来源于绯红天空的空战争冒险游戏空猎鹰。从某种意义上来说,空猎鹰可以看作是莎拉逃离企业牢笼的一次飞行。
Sarah非常享受作为独立开发人员的自由。他认为,使用吉拉等项目管理工具是将开发简化为一系列任务,这很可能将后续的创建变成一个痛苦的旅程。相反,他更喜欢探索和追求潜意识流,不被各种工具模板束缚。他坚称自己相当自律,每周都会记录需要做的事情,但当灵感来临时,他也允许自己偏离计划好的路径。比如有一天早上,他一觉醒来,就有了在游戏中加入带枪飞鱼的想法,于是马上开始创作。“我喜欢这种发散和延伸。这是我的设计理念。”
根据莎拉的说法,新的城市建设游戏堡垒:猎鹰者记录反映了他混乱的本性。在这个游戏中,各种建筑并不是排列成整齐的格子,而是会像花朵一样发芽生长。同时,与他之前参与的游戏相比,会给玩家带来更加轻松的体验。“我想要自由,远离冲突或任何困扰人们的事情。开发这个游戏的时候,我觉得很安全,可以充分发挥自己的创造力。”
但是,这种安全感来之不易。在空猎鹰出版之前的很长一段时间,他害怕自己失败,无力养家。
“空猎鹰”于2020年上映,但由于对完美的追求,他受到了冒名顶替综合症(一种无法将自己的成功归因于自身能力,认为自己会被他人否定的心理现象)的困扰。“这让我完全陷入了负面评论,然后我像动物一样工作了一年,只为了让游戏变得更好,拿出最好的版本。”
莎拉承认她是个工作狂。"当我感到有压力时,我唯一的反应就是更加努力地工作。"但他也意识到,自己已经不能像当初研发空猎鹰时那样永远努力了,以后会尽量避免。对他来说,恐惧还没有完全消失。“我担心失去安全感,无法养家,有强烈的自我意识想做出精品游戏。在你内心深处,艺术评论家经常说,“这是垃圾。"
从手游从业者到独立开发者
大学毕业后不久,露西·布伦德尔(Lucy Blundell)加入英国手机游戏发行商Chillingo,担任平面设计师,负责游戏中美术和宣传地图的制作。“那时候他们每周都会推出一两款手游,很疯狂。入职后的第一年,我不能去度假,否则很多事情都没法推广。”
2010年,EA收购Chillingo后,随着手游市场经历巨变,她很快遇到了另一个问题。“艺电决定改变方向,希望我们向F2P模式发展。那时候我不喜欢手游,甚至很讨厌。”
同时,布伦德尔很难在公司内部获得晋升机会——如果他想获得更高的薪水,就只能在市场部工作。“我真的不想那样。比起赚钱,创作和学习更能给我带来动力。”布伦德尔考虑申请其他大型游戏工作室的工作,但他担心自己的美术技能达不到要求。“我的2D和3D美术水平只是‘还行’,还不够好。”进退两难之下,她选择了辞职。
在收购EA和Chillingo的交易中,布伦德尔获得了现金和股票回报,她开始用自己的个人积蓄开发Kinmoku名下的独立游戏。因为编程能力差,她决定做视觉小说,过节俭的生活。同时,她会接手一些兼职项目来保证收入,比如画背景艺术,校对,甚至制作婚礼请柬。
“一开始我真的很孤独。以前在办公室认识了很多朋友,现在要走了,让人很难过。”当布伦德尔和在任天堂工作的丈夫搬到德国时,异国的生活进一步加剧了这种孤独感。
布伦德尔说,作为一个害羞内向的人,她本以为自己可以很好地独自工作,但没想到会受到孤独的巨大影响。幸运的是,GDC等社交媒体和行业会议可以在一定程度上满足她的人际需求。“我平时几乎不跟任何人说话,但是在参加会议的整整一周里,我可以跟所有人说话。我很喜欢社交活动,但最后总是筋疲力尽。毕竟这种体验和在办公室和同事交流完全不一样。”她也坦言,当一个行业活动要来的时候,她总是会提前练习与人交谈,以便重新适应线下交流的感觉。
Love IRL是布伦德尔成为独立开发者后启动的第一个大型项目,但一年后,她选择了放弃。那时,她已经完成了游戏的前半部分(大约3个小时的过程),然后她会让玩家选择4个分支剧情。"这些支线几乎和游戏开始时一样长."布伦德尔意识到,完成这些支线可能需要大约四年时间。“当时的感觉就是,天啊,我做不到。”
在搁置了《Love IRL》之后,布伦德尔利用参加一个游戏Jam的机会,制作了她的第一个游戏《一夜情》。“我在一个月内完成开发,然后发布。不宣传,不联系任何人,就放在itch.io网站上,然后就去度假了。那段时间吸引了一些主播的注意。”《一夜情》免费版获得了约25万次下载,于是她开始对游戏进行优化和更新,随后在Steam商店发布了2.99美元的付费版。
“时至今日,我的大部分收入仍然来自那款游戏,想起来都不可思议。我记得获得IGF奖提名后做过最疯狂的一件事,就是大摇大摆地走进商店,买了一个新的大屏幕iPad和手写笔。”
布伦德尔的下一个项目经历了和Love IRL类似的发展轨迹。经过三年的开发,她意识到自己永远也完成不了,于是放弃了,转而做了Videoverse。她以为一年之内可以快速完成,但整个周期还是达到了三年。
“在过去的几年里,一夜情的收入开始下降,所以我想我必须尽快完成Videoverse。这太可怕了。我压力很大。感觉有人一直在背后催我快点。”在“Videoverse”的开发过程中,布伦德尔删减了原计划中的许多元素。“这是独自开发游戏的好处之一。在做出这样的决定时,我只会伤害自己,我不会让参与项目的艺术家、编剧或其他成员失望。”
当然,并不是所有的工作都白费了。布伦德尔透露,她将《Love IRL》的一些元素放入了《Videoverse》,并将保存所有未使用的美术资料以备将来使用。此外,她还拥有对游戏的完全控制权。如果她在开发新游戏的过程中遇到什么挫折,她总是可以通过给旧游戏打折或者兼职来赚钱。
对于那些正在考虑开发独立游戏的同行,布伦德尔提出了一个务实的建议:永远脚踏实地,不要盲目尝试制作大型游戏。“试着做一个你认为六个月就能完成的游戏,到头来很可能要花两年。”
转行做游戏,并非不可行
并不是所有的独立开发者都来自游戏行业。作为手绘冒险益智游戏《诞生》的创作者,麦迪逊·卡尔(Madison Karrh)曾供职于建筑设备制造商卡特彼勒(Caterpillar),也制作过培训医生的游戏。他在大学学的专业和游戏开发没有任何关系。
“以前,我只想在幼儿园教书。”在攻读教育学位期间,卡尔在一个教学班找到了一个新的爱好。“我非常喜欢数学,所以我想成为一名数学家。之后学了编程,所以转了计算机专业。”
大学毕业后,卡尔加入卡特彼勒开发软件。她以为任何编程工作都会带来有趣的挑战,但她发现并非如此。面对一份毫无成就感的日常工作,她决定通过制作游戏来发挥创作灵感。“我从小玩电子游戏,但是有一段时间没玩了。我只是觉得它们不适合我,但我在二十多岁的时候又爱上了游戏。”
2019年,卡尔发布了自己的第一部作品《异想天开》。“那不是个好游戏,而且拼图难度和UI都很烂。”然而,她还是喜欢它,并以此为荣。“就像一个小日记本,我可以随时翻看,看看自己当时的水平。”
芝加哥公司Level Ex带来了新的机遇——据卡尔称,该公司为医生提供“非常粗糙的医疗模拟软件”。入职后,她终于有机会在日常工作中与一群聪明的开发者合作,使用unity开发游戏。另一方面,尽管她对开发膝盖手术等医疗程序的“游戏化”版本不感兴趣,但她仍然承认,那次经历对创造分娩有很大影响。“在Ex级工作让我不再对身体部位感到不安。《出生》对身体部位有很多非常粗糙的描述,但游戏会以更温和的方式呈现。”
《出生》是卡尔继《森林之主》之后的第三款独立游戏。在开发期,她辞掉了工作,专心做游戏。她还获得了WINGS Interactive的资助,这是一个专门投资女性和边缘化性别开发者的组织。
卡尔承认,她对游戏行业几乎一无所知,所以当她发现有组织愿意付钱给开发者玩游戏时,她非常高兴。“我以为只有游戏发布了,开发者才能赚到钱。”卡尔从那个组织得到了足够维持他一年生活的钱,轻松地辞去了Ex级的工作。
尽管如此,她还是花了一些时间来适应独自开发游戏的感觉。“你必须不断推动项目向前发展,你不能依赖别人。”Carl喜欢为Brith写代码和创作美术,但作为一名个人开发者,她必须自己做所有的事情,包括她不喜欢的营销。卡尔补充说,音乐是她最薄弱的环节。出身的音乐素材来自于公共领域的经典歌曲,她希望以后有机会和作曲家合作。
巧合的是,卡尔也无法完全摆脱恐惧。《出生》最初的销量令人失望。在发布后的前两个月,我常常想,一个月之内我得找到一份新工作。直到几个抖音用户制作了几个关于“出生”的视频,情况才开始好转。如今,游戏的销量已经超出了我的预期。”
卡尔还指出,与大公司或团队相比,个人开发者的成功门槛要低得多。“我现在不觉得那么害怕了,可能是因为我已经接受了这样一个事实,如果真的需要重新找工作,没什么好害怕的。我也知道我可以一边全职工作一边做游戏。当然,我的压力可能比较小,因为我没有孩子,生活很随意。”
“养家糊口”的压力
乔·理查森的情况不同。他需要抚养两个孩子。
Richardson是《前往各各他的游行》的开发者,但他从25岁左右就开始制作游戏,当时他还在一所艺术学校学习。
大学期间,他在一家丝网印刷工作室兼职,但主要工作不是印刷,而是清洁设备。大学毕业后,他花了几年时间做兼职杂工,同时完成了《对万物的荒谬敬畏》的开发——“我在伦敦努力过着节俭的生活,靠着助学贷款的钱活了下来。”在理查森的设想中,如果《荒谬的魅力》卖得好,他可以继续开发游戏。“如果销售不佳,你将不得不找一份‘正经’的工作。但事实上,它的表现很糟糕,第一天只卖出了15本。”
有趣的是,理查森对游戏的未来充满信心,因为它吸引了YouTube明星主播PewDiePie的注意。“我对游戏行业一无所知。当时的想法是我成功了。我把PewDiePie和Kickstarter支持者的头像加到游戏里,假设游戏一发布,他一定会推广,然后我就出名了。毕竟在此之前,他已经发布了几条关于这款游戏的推文...我做好了游戏一夜爆红的准备,他却沉默了,全世界都沉默了。”
根据理查森和女友的约定,只要《荒谬的魅力》失败,他就得去找工作。于是,他向几家小工作室投了简历,但他不甘心。“私底下我就是想再做一个游戏。”随后,他花了一年时间制作了点击式冒险益智游戏《最后四件事》。现在回想起来,理查森很难相信自己在如此短的时间内完成了一款游戏的开发。相比较而言,新作《废人之死》的研发周期已经超过三年半,至今仍未完成。
在制作《人的四端》的最后几个月,因为资金短缺,他不得不请女朋友帮他付房租。然而,由于他在社交场合容易感到尴尬和焦虑,他总是不愿意找到一份“真正的工作”。“当然,这也是因为我觉得应该充分实现个人价值,做好自己的事情,而不是为别人打工。”和莎拉一样,理查森喜欢做自己想做的事情:“我必须做自己想做的事情,因为我有能力创作出伟大的作品。”在我看来,艺人之所以能成为艺人,很大程度上是因为他们都有这种傲气。"
不过,说到自己的作品,理查森显得格外低调。“我不认为我在创作伟大的艺术作品,但我相信我有这个能力。我对自己能力的期望高得离谱,所以觉得别人的作品和自己的作品都不合格,甚至像垃圾一样。”
《人民的四端》虽然没有成为爆款,但是它带来的收入足够理查森继续独立发展了。如今,他仍然在丝网印刷工作室轮班工作,偶尔会停止工作。“有一天,我意识到我已经连续六个月没去上班了,我想,哦,等等,我现在是全职游戏开发人员了。”理查森表示,《人民的四端》的销量一直很稳定。“我认为长尾效应对冒险游戏真的很重要。”
相比《人的四端》,理查森的另一款游戏《苦难之路》取得了更大的商业成功。"《苦难之路》上映两年后,我变得富有了。"他说,“这是个笑话。如果那笔钱是我的工资,那不算少,但却是整整两年的收入。如果我们考虑过去10年和未来,情况并不十分乐观。"
“很难说我的下一款游戏会成功还是销量不佳。”作为两个孩子的父亲,理查森意识到他需要一个安全网和稳定感。理查森如果和发行商签约,可能会获得更稳定的收入,但这意味着他要放弃对游戏的控制权。所以,至少在现阶段,他只是想继续做自己最擅长的事情。“制作一款游戏,然后把它卖出去,是我的计划。”
本文编译自:https://www.gamesradar.com/四人单人游戏开发者——权衡团队创作游戏的风险和回报/
原标题:“四个单人开发者权衡作为一个团队创作游戏的风险和回报”
作者:刘易斯·帕克伍德