首个SLG全球线下竞技赛,我见证了这家18年大厂打造的「奇迹」

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当我第一次收到IGG要在泰国举办电子竞技比赛的消息时,我有点惊讶。

在我的印象中,尽管电子竞技近年来在全球范围内非常流行,但增长最快的类别是MOBA和FPS,这两个类别的节奏快且对抗性强。而IGG深耕已久的SLG赛道,由于“单局”属性并不突出,选手之间的比赛往往是逐季进行。因此,如何大规模构建赛事体系,协调全球选手参赛,成为了SLG全球赛事实施的一个“难题”。

然而,经过四个小时的飞行并到达比赛现场后,我发现比赛的规模和影响甚至比我预期的还要大。

一方面,IGG的两款热门产品:《王国纪元》和《世界末日:最后的幸存者》都进入了线下决赛。前者侧重于战略战争,后者是一种末世生存策略。此外,两项赛事的参赛队伍来自全球五大洲,不同肤色、不同语言的选手共同向最终的冠军发起冲击。

这也意味着,当大多数SLG产品还在判断电竞之路难以打通时,IGG不仅成功举办了首届全球SLG线下大赛,还直接迈出了两步,实现了从“0”到“2”的跨越。

看来无论是SLG电竞的野心还是在海外市场长期运营的深厚功力都即将度过“18岁生日”IGG已经“锋芒毕露”。

当SLG事件“离线”时

对于所有产品来说,做电竞都是一个自下而上的过程。在选手站上舞台之前,背后必须有一套完整的比赛架构和筛选体系,这样才能更好地保证比赛的观赏性和关注度。再加上赛事定位、观众体验等一系列考验厂商资源调度能力的附加因素,让电竞赛事传播并反哺游戏本身要简单得多。

IGG显然知道这一点。以《王国时代》为例。在全球峰会最后阶段之前,官方已经通过了为期一个月的线上预选赛,并根据游戏中三大顶级赛事(大战、争霸赛和圣杯战争)的综合积分,从全球范围内选出了12支队伍。

至于《末日:最后生还者》,它采用了游戏《庞贝古城的复兴》中的流行模式作为主游戏,玩家可以通过组建自己的队伍(一支17人的队伍)进行海选,最终决出两支队伍前往线下比赛目的地——泰国普吉岛。

此外,为了解决SLG比赛的两个固有痛点,玩家需要在比赛专用服务器中使用官方统一账号,从而确保胜败完全取决于玩家对游戏的理解、策略的应用和临场应变的能力,而不是数字上的差距。

同时,一些基本规则也根据比赛要求进行了调整,避免单局耗时过长,提高对抗频率,让观众“看得尽兴”。

在活动开始之前,IGG的工作人员早早就安排好了所有细节。例如,考虑到参赛选手要应对时差等问题,政府为所有参赛选手安排了普吉岛当地的水疗服务,让他们在比赛前后充分放松,传递他们作为组织者的诚意。

同时,为了给其他选手提供更丰富的观赛体验,充分传播热度,除了两位英文解说所在的官方直播间外,还邀请了多个地区的选手和KOL在舞台附近为粉丝直播,这大概相当于国内的一些比赛。尔泰》给观众更多的选择。

开幕式前一切准备就绪。“全球峰会”的线下阶段持续了两天,第一场比赛是《末日:最后的幸存者》。在正式开赛前半个小时左右,前来观赛的球员就已经坐满了比赛场地。许多球员站在后排为他们支持的球队加油。每当球员们完成一次精彩的攻防时,都会爆发出阵阵掌声和欢呼声,现场气氛相当热烈。

如前所述,《末日:最后生还者》的竞赛团队是由玩家自发组织的。因为SLG本身更考验决策和大局,不需要把反应能力压榨到极限,所以在30位肤色和语言不同的选手中,甚至有几位霜鬓“老年”选手与电子竞技“吃青春饭”的固有印象大相径庭。在任何其他流行的竞争类别中,应该很难看到这种场景。

"感觉他们就像普通邻居一样,没有距离感。"在现场,一位中国台湾省的玩家感叹道。

在这里,王国时代的12支队伍是以三人为一组的小团队作战模式。每支队伍需要在有限的时间内进行战况分析、编队等多重操作,每一轮碰撞都能引发现场欢呼。最终,PCx、TCT和MMG这三支海外队伍获得了前三名!当每支球队在赛后自发握手拥抱时,让我们更直观地感受到这场比赛带来的魅力被物化了。

此外,作为现场的一个“惊喜”,IGG邀请玩“魔山&quot Havebo Julius Beyonson作为荣誉嘉宾,向参赛者颁发荣誉奖杯,并为两项赛事提供总计28万美元的奖金。上台前,“魔山&quot我还穿上了游戏角色的标志性服装,并与选手们握手拥抱。在观众的欢呼声中,全球SLG线下电竞“首秀”IGG终于圆满落幕。

一致的“竞争追求”

作为深耕SLG品类多年的老牌厂商,IGG对电竞赛事的探索自然不会一蹴而就。除了在2018年举办王国时代亚运会并邀请蔡依林现场助阵外,IGG还在2021年在广州举办了“霸王之夜”嘉年华线下会议,让资深玩家在现场组队PK,并通过近距离接触加深玩家和官方之间的信任联系。

从线上到线下,从国内到全球,IGG之所以能在公认的高难度“SLG+电子竞技”中大显身手其实,他们在产品迭代过程中对“竞技体验”的长期追求离不开在该领域不断输出的成果和突破。

比如在《王国纪元》中,IGG就尝试了很多培养玩家之间竞技氛围的思考和设计。包括开启“联盟总动员”模式,鼓励玩家通过完成各种任务在联赛中竞争,在外面为自己的联赛赢得更高的排名奖励,并以“内外驱动”的方式促进玩家参与,实现同台竞技带来的不同体验。

与前者的紧张氛围相比,另一种玩法“联赛”它更像是一种战略考虑的休闲竞技方向。通过模拟传统竞技赛事的流程,将选手分组并简单配置参赛等条件,即可轻松享受竞技乐趣。

这些注重“参与”的模式似乎与真正注重输赢的竞技赛事有一定距离,&quot从整个竞技体系来看,它们构成了金字塔。底部”,让大多数玩家都能感知到竞争的概念并对其产生印象和兴趣。愿意挑战更高水平策略的玩家将在此基础上逐渐向上攀登,从全民参与的龙与火战场和奇观大战到大师“第三次世界大战”并最终成为职业比赛的一部分。

在相对“年轻”的《末日:最后的幸存者》中,IGG也采用了类似的思路。基于《末日生存》这一在海外市场广受欢迎的游戏题材,他们在SLG品类的“玩法延伸”方面进行了诸多大胆尝试。

例如,本次全球峰会采用的“庞贝古城复原”是一种融入了MOBA元素的游戏模式。双方团队需要通过捕捉目标点、杀死对方等战略目标来获得分数,从而在争夺map生化实验室生产的培养罐的过程中占得先机。如何调动部队和分配资源将考验玩家之间的合作默契。

此外,《赏金猎场》可以视为一种强对抗的“吃鸡”玩法,玩家可以在战场中吸引自由佣兵加入队伍以增强自身实力;“水战”的速度更快。玩家需要打败僵尸并合理利用buff与对面队伍抢水,从而以讲究“合作”的方式体验竞技乐趣。

无论是注重联赛周边的竞技氛围,还是用更多元化的玩法元素让玩家感受到竞技,在我看来,IGG的这些做法都是为了让玩家潜移默化地了解“SLG+竞技”,并对这一概念产生深刻的印象和兴趣。

由于这个原因,《王国时代》和《末日:最后的幸存者》的玩家将对线上和线下的竞技赛事抱有极大的热情,正如全球峰会所显示的那样。当“比赛”真正成为SLG产品的一部分时,不仅会对活动热度的传播和吸引泛用户的关注起到明显的作用,而且有助于保持积极良好的圈层氛围。

可见,“竞争”并非IGG一时兴起,而是多年来持续实施的核心追求之一。也正是长期的经验积累和精细化运营,使得《王国纪元》和《末日:最后生还者》的竞技系统得以在全球范围内成功铺开,并最终在普吉岛呈现了两场线下全球峰会。当你从图片中感受到玩家的热情和SLG电子竞技的影响时,IGG在幕后实际上付出了“十年的努力”。

踏入“成年”,仍在风口浪尖。

自2006年成立以来,IGG几乎度过了自己的“18岁生日”。无论是否以年龄来衡量,他们无疑已经进入了“成年期”,成为了一名海上老兵。

在这个阶段,许多制造商往往开始陷入“难以保家卫国”的困境。但对于IGG来说,他们不仅保持了足够稳定的“基本盘”,而且在他们擅长的SLG领域仍然处于前列。

前段时间,IGG发布了2023年财务报告。数据显示,IGG去年成功盈利7300万港元,全年营收增幅高达15%。其中,开播8年的《王国纪元》2023财年播放量达到31.09亿元,总流量成功突破300亿港元的傲人里程碑。

再加上《末日:最后生还者》和《维京崛起》的逐渐崛起,老产品依然常青而新面孔也做好了随时“接棒”的准备。从产品成就以及《王国纪元》和《末日:最后生还者》日益成熟的电竞赛事可以看出,IGG在SLG类别中仅沉淀了一套产品。Multiplex”的运营方法论,并且还对电子竞技等新兴赛道保持敏锐的嗅觉,当当时同类产品还在“观望”时,他们总是先人一步,给市场带来了新的惊喜。

当然,有时候光看“数据”并不能让人有太多直观的感受。但当你走到线下,听到来自世界各地的玩家谈论《王国纪元》和《末日:最后的幸存者》,并为玩家和比赛欢呼时,你会有一种IGG及其产品在未来仍然“大有可为”的感觉。

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