从2016年开始,我们每隔一段时间就会采访马晓义先生。2016年,访谈的名字是“第一世界问题”;2019年,采访的名字是“时刻关注下一波浪潮。;2021年,采访聚焦“超级数字场景”;2023年的采访被命名为“潮流的方向”。
今年的采访也是由多家媒体联合进行的。在采访之前,马晓毅先生花了一点时间谈了腾讯游戏近年来的整体思路——与之前的采访相比,这是一个变化,他希望更系统、更完整地阐述腾讯对游戏的战略思考。
如果你长期关注一家公司,你总能发现一些有趣的故事。我的习惯是将最近的采访与过去的采访进行比较。期待在结果公布的那一刻,人们能体会到“事后诸葛亮”的快乐。早在三年前甚至八年前的采访中,就提到了一些现在取得成果的想法。
例如,马小宇曾在2016年、2019年和现在说过“首先找到合适的团队,然后利用我们的资源支持他们成长”。我相信腾讯也是这么做的。再比如,在2021年和2023年,我们都提到了2024年“新兴市场”和“成熟市场”的重要性,马晓义先生用了相当长的时间来进一步阐述他的理解和判断。
当然,并不是所有的判断都得到了验证。2016年,马晓轶先生曾认为“VR游戏是游戏行业的未来”现在来看,这个判断至少在过去8年没有兑现,未来8年也很难说。
2016年,在第一次采访中,我用大量篇幅表达了“腾讯在全球有许多工作室。回想起来,惊喜代表着一个新阶段的兴奋——不仅对腾讯来说如此,对中国游戏行业也是如此。现在,很多东西已经被我们公司空习惯了。腾讯收购、控制或参与了这么多游戏工作室,我并不感到惊讶。挑战总是存在的,就像在游戏中一样,总有一些新的敌人需要你用新的招式来应对。
当我刚入行时,当我第一次知道腾讯涉足游戏行业时,甚至当腾讯推出《王者荣耀》时,我从未想过我们今天会讨论这些问题。在我看来,如果用采访中的话来比喻,腾讯游戏已经完成了从零到一,从一到十,从十到一百。现在是100年后的世界,他们可能找不到太多可以学习甚至参考的对象。接下来,面对更广阔、更复杂、更未知的世界,他们将如何应对?
以下是马晓义先生的记述。谈话和采访的内容有所调整和删节。
常绿树
我们之前已经谈过很多次了,今天我想做一点小小的改变。让我们先与您分享我们的总体想法、计划和我们正在做的事情,希望增加一些透明度。
首先,我们的财务报告谈到了一点,我们认为这是我们所谓的“常青树”游戏,也就是真正的、理智的、大DAU游戏。这并不意味着中小型游戏不重要,而是腾讯的规模。客观地说,我们确实不能在性能上依赖中小型游戏。这个问题我以后再解释。
我们的主要业绩增长来自顶级大DAU游戏带来的持续增长。许多公司认为业绩增长意味着不断创造新游戏。我们认为这个行业不是这样的。
从全球来看,在游戏市场已经成熟之后,市场的主要驱动力来自于那些成功的产品、IP系列(产品)、游戏平台,或者一款游戏的平台化运营。这样的产品是行业前进的最大动力。
前几天,我们的财务报告也谈到了这个话题。我们非常高兴地看到,头部游戏已经变得非常国际化。根据财务报告,排名前五的游戏中有一款是在成都设计的,一款是在深圳制作的,两款是在洛杉矶制作的,一款是在芬兰制作的。这些头部游戏才是我们前进的真正动力。不仅仅是这五款游戏,还有几款未来即将达到1000万DAU的游戏。这些真正的头部游戏是我们业绩增长的主要来源。
游戏行业是一个周期非常长的行业。任何一个成功的项目或团队,往往在团队的赛道、领域、游戏品类或某些能力上有着10年甚至20年以上的积累。
近年来几款成功的游戏就很能说明问题。《Valorant》是《Riot》近年来最成功的游戏之一。“无畏契约”最早是在2013年前后被讨论和探讨的。它于2016年正式启动,并于2020年推出。如今,《无畏契约》在全球范围内都取得了巨大的成功,它也是近年来中国最成功的PC端游戏之一。
马晓轶曾在《无畏契约》定档发布会上直言“《无畏契约》将是2023年腾讯游戏发布的最重要产品。”
拉里安工作室是另一个例子。在CRPG拥有近30年的经验,是业内最老的CRPG开发团队之一。我们投资的另一家公司宫崎英高的FromSoftware也已经做动作游戏十七八年了。只有经过这么长时间的积累,我们才能在某个领域取得如此巨大的成功。
基石
回顾这些常青游戏,我们可以追溯到核心团队在工作室停留了非常长时间的源头。这引出了另一个概念:尽管我们的“引擎”是这些头部游戏,但底层的基础是大量在某个细分赛道或类别中名列前茅并积累了很长时间的团队。他们是腾讯游戏的基石。
我们通过不同的方式找到了这些团队,有的通过长期投资,有的通过长期合作,逐渐达成了越来越紧密的关系。其中有一些非常小的团队,我们甚至通过帮助他们成立公司开始合作。这样的项目有数百个。
总的来说,这是一种递进关系。基地上有很多由业内最优秀的人组成的创业团队,他们负责从零到一的突破。
在这里我们是“一”在那之后,我们支持他们,让他们继续在自己喜欢和擅长的领域尝试和发展。这种尝试的时间是5到10年。我们的计划已经过去了大约10年,其中一些计划已经成功,但尚未成功,我们仍在努力。
在此之上,可能会有8到10款游戏,它们是我们最领先、最顶级且已经“耗尽”的游戏。这些游戏正在支持我们现有业务的发展。
这就是腾讯游戏的整体商业逻辑。这个逻辑既包括海外业务,也包括本地业务。我们的投资包括海外和本地业务,以及许多自研团队。项目的孵化也遵循这个原则,我们也会在内部孵化这样的小团队,实现从零到一的突破。
对于从零到一的创业团队,我们有一个团队叫“腾讯游戏创新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund)已经投资了全球100多个创业团队。自2016年编制本规划以来,已过去8年。在过去的两年里,许多团队和项目都通过这一计划跑了出来。
比如瑞典Stunlock Studios的《Vrising》;蒙德菲什的原子之心投资于亚美尼亚;今年相对受欢迎的Keen Games‘enrounded——这个团队过去主要做整体包装和外包——他们在这个赛道上已经做了近20年;还有一个由社区推动的小团队“第十一小时游戏”。成立的时候只有8个人,一直想做更好的动作RPG。现在,他们的作品《末世》已经相当成功。
由腾讯投资和Keen Games开发的雾锁王国。
中国也是如此。魔方的“暗区突破”也是很多年前就准备好的,慢慢摸索慢慢推进,在某个领域持续问世。我们可以看到,从无到有,在各自领域有想法、有坚持的团队慢慢走出来。至少从这个结果来看,这条路已经基本走完了。
两年前我没告诉你。说实话,我已经投资了,但还没看到结果。最近两年,成效越来越明显。这些只是刚刚跑出来的队伍,更多的队伍还在从零到一的突破中。未来,这将为包括腾讯在内的整个行业提供源源不断的优质产品。
当这些团队在他们的赛道上做出最好的产品时,可以说他们已经迈出了成功的第一步,他们的探索不会结束。游戏产业理论“皇冠上的明珠”,指的是在广泛的市场上取得巨大成功,而(获得这颗明珠)往往需要在这个领域持续探索和积累非常长的时间。
埃尔登之戒的战斗系统得到了继承和创新。
即使你在这个领域非常领先,也需要多年的尝试和几代产品的迭代。每一次迭代都意味着R&D团队至少会在他们认为最重要的方向上进行一次突破性尝试。这种尝试并不总是成功的,但至少它可以不断加分,直到有一天,也许分数足够高,也许下一个突破方向正好符合市场趋势,并将为我们带来最先进的产品。
对于从零到一的团队来说,当我们投票时,另一边可能经常只有几个人。在这里,首先要更有耐心,接受失败率——说实话,失败率非常高。其次,我们应该给予他们所需的支持,例如,让他们了解市场趋势和更多的相关信息,使他们能够有更多的机会与行业内的领先公司交流。
在游戏开发者大会(GDC)或Gamescom上,我们将举办“家庭峰会”邀请成功的工作室进行深度分享。今年GDC,Larian的Swen(Swen vinc ke)就如何开发管理游戏和Pipeline做了深入的分享。通过这样的帮助,初创团队和小型团队可以获得更多经验。
美国还有一个特殊的组织“风险实验室”这是一个由行业资深人士组成的小团队。每个人都是某个领域的专家,有引擎、美术、物理零件和叙事。平均工作时间超过15年。他们可以从最专业的层面给予初创投资工作室足够的支持,比如《迷雾锁王国》,一个2-5人的团队将继续支持Keen Games。
从一到十
当这些被投资的公司已经是细分市场中最好的团队之一时,他们可以说已经迈出了成功的第一步:例如,CRPG领域的第一家Larian Studio上面提到的FromSoftware基本上是相对核心的ARPG领域的第一;Remedy(芬兰游戏开发团队,作品包括《控制》和《艾伦·威克》等。),我认为它的叙事能力是世界上最好的;Paradox(瑞典游戏开发公司,其作品包括《欧罗巴宇宙》系列、《钢铁雄心》系列、《星星》等。),它在《大战略》这款游戏中可以说是全球领先;还有博客(其作品包括《波西卡》、《层层恐惧》和《寂静岭2:重制版》),这是世界上最好的恐怖游戏团队之一。
Bloober Team是一家波兰游戏开发公司。
海龟岩,从“左4死”到“回4血”,应该是世界上合作射击游戏最好的团队。另外还有开发《发薪日》的研发团队10 Chambers,这应该是世界上在PvE射击方向上最好的团队。
我们还投资了Nikke的开发公司Shift Up,该公司在艺术和美学方面是世界上最顶尖的团队。
Shift Up的代表作《胜利女神:妮基》
我们投资了白金工作室,众所周知,它是动作游戏领域的全球领导者。
我们投资了唐。T Nod(作品包括《奇异人生》和《双子镜》),他们在创意叙事游戏方面非常成功。去年,他们发布了一款新游戏,并获得了最高评级。
由我们控制的Fatshark是世界上最好的PvE合作射击游戏之一,从《战锤:最后的瘟疫》到《战锤40K:暗流》。
我们投资了《小小大星球》的开发团队Sumo,它在平台跳跃方面有自己的优势。
我们投资了Klei,众所周知的“饥荒”缺氧“它在独立游戏领域做得非常好。而DE(Digital Extremes)也是做科幻PvE最好的团队之一。
我们收购了99,在休闲游戏领域,地铁跑酷和8球池都是头部产品。
我们投资了Techland,这是一家非常擅长制作末日世界游戏的公司。
回到中国,《突破黑暗地带》和《火影忍者手游》都在各自的细分领域表现出色。
如果不看短期收入,而是看未来潜力,这就是腾讯游戏未来的基本盘。
就用户规模或商业数据而言,这些游戏可能无法与目前的顶级游戏相提并论,但它们是各自领域中世界上最优秀的人,也是开发团队最擅长的事情。他们需要的是不断尝试。
这个时候,我们会更大力度地支持他们继续尝试。例如,我们将支持白金工作室制作新的3A动作游戏并开发其下一代产品。我们还将调动来自中国大陆和台湾的特殊资源,支持每个团队在开发下一代产品方面取得突破;我们还将与他们分享更多行业趋势和深入研究。最重要的是,我们会给他们足够的时间。正如我之前所说,可能需要几代人的游戏和反复冲刺才能取得突破。这里需要足够的耐心。
最后一个环节是顶级比赛。现在我们在世界各地的主要工作室包括梅田、光子、Supercell、拳头等。,我们希望三年后,更多的工作室出现在头部阵营。
当然,你可能会有一个问题:我说的很多都来自投资工作室,那么自研呢?
在这个问题上,我们可以看到头部的工作室有一半是我们自己的研究工作室。即使在突破阶段的工作室,也有大量的自研团队。我们有四个大型工作室,这些工作室又细分为20多个分工作室,其中许多工作室都是各自领域中的佼佼者。与我上面提到的团队一起,他们是腾讯游戏的基地。
同时,我也有点“自圆其说”的意思了几句,就像之前提到的那样,游戏行业的每一次突破都需要非常长时间的积累和非常专业的经验,这从零开始并不容易,所以投资和并购一直是行业前进的基本方式之一。
大家都说索尼的自研很强,但索尼五大头部工作室中,收购了顽皮狗,收购了失眠症患者,收购了Guerrilla,刚刚收购了Bungie,只有圣莫尼卡自己培养了自己,但实际上圣莫尼卡也是先收购了一个团队,然后基于这个团队培养了工作室。
微软也是如此,它几乎所有的顶级工作室都被收购了——制作了《《我的世界》》的Mojang收购了贝塞斯达,动视暴雪收购了它,正在制作《地平线》系列的343被收购,玩赛车游戏的Playground刚刚被收购。
第二次是一样的。RockStar最强的三条产品线RockStar North、NYC和San Diego都被RockStar收购。后来,RockStar本身被Take-Two收购。视觉概念被Take-Two收购,而Gearbox是今年刚刚收购的。
EA也很明显。大家都知道Maxis被收购了,DICE被收购了,Respawn被收购了。
总的来说,在游戏行业,80%的顶级一线工作室和大公司的团队是收购来的,20%是自研慢慢培养出来的——比例差不多。
虽然我们一开始没有这样设计,但结果大概是一样的比例,更符合行业的实际情况和客观规律。你应该尊重在这个领域工作了十年或二十年的人。他们真的可以做得更好。
比如前两天看到赛车游戏团队灯塔的演示,也是我们投资的。演示内容包括如何计算悬架系统,每个弹簧在不同力矩下的驾驶体验是什么样的,玩家在不同道路上的感觉算法应该是什么样的,以及在不同弹簧和不同制动系统下如何计算...它有一个非常详细的数据库。这种积累不是这个领域的新团队可以拥有的,而是需要长时间的积累。
这是我第一次向外界透露这么多信息。很多工作室以前从未提及过,但实际上每个项目都花费了大量的时间和精力,每个项目都根据领域和团队的愿景定制了支持计划,以便他们更好地发展。