资深游戏策划经验谈:想做好人设,该怎么办?

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本文来自微信微信官方账号:感动音乐(ID: chuappgame),作者:荒诞与心机。

在游戏和动漫作品中,人物设定(即“人物设定”)是引导故事走向和对话风格的重要媒介。虽然这部作品在整部作品中可能不会直接传达给观众一次,但它所承载的信息和作用是非常巨大的,不容小觑。

在实际工作中,很多新写手和策划人要么不知道怎么写,要么就是单纯的想偷懒,忽略了人的设计的重要性。这样一来,同一人物的发言就会矛盾,或者剧情陷入瓶颈,无法推进。

清晰的人物角色不仅有助于推动人物原画和配音,还有助于编剧和策划人员汲取灵感——人物角色和剧情会在写作过程中相辅相成,越来越丰满。换句话说,即使创作之初不可能写得无懈可击,策划也需要尽快完成满足基本需求的人事设计。

接下来我会介绍一些角色设定表的创作方法和要点。本文主要参考了《如何写游戏剧本》、《人的心理学》等书籍,当然更多的是我自己的思考和体会。

角色姓名的设计技巧

在现实生活中,名字主要承载着父母对子女未来的希望,希望子女强壮、健康、成功。但在文艺作品中,角色名字的构成主要包括语音、身份、文化背景三个要素。

目前国内大部分游戏文案在给角色命名时,都以“发音字形”为主。但是,人名的设计不仅要好听,还要考虑背后的信息。

中国的人名大致由姓、姓、姓、字、数组成:姓是母系相传,战国以后逐渐停止使用;姓氏是从父系传承下来的,这是男权社会的特征。早期的姓氏多与封地有关。名字和字是父母取的,数字一般是自己取的。但古代有“忌讳”之说。一般来说,你不能直呼一个人的名字,而要用他的字或号码。

根据不同的时代,姓氏和名字的区分和组合,以及具体用词,都有很大的不同——如果一个人的名字是单字和生僻字,他很可能是中世纪的贵族,甚至是皇帝,但如果他的名字是“紫轩”,十有八九就是“10后”了。所以游戏策划通过命名这一点,可以向小说作者学习,从相应时代的著名人物身上寻找规律。

以日本作品为例,中世纪的人名大致是“苗字、通名、实名”的结构。日本也有姓氏,但是已经淘汰很久了,姓氏只在创造复古主张的时候使用。其实可以根据营地需要随意切换。苗文与地名的绑定度很高,因为本质上是对土地的宣示,所以几乎所有的苗文都是地名。即使看似与地名无关,但其他汉字也有很大概率是根据地名读音书写的。中古日本人也讲究避讳,所以称呼人的时候要用通用名,一般都是和自己的家庭或者社会地位有关,而平民没有苗文或者真名,只有通用名。当然,现代日本人已经不关注这些东西了。

不过策划人员还是要注意,如果要在游戏中设计一个日本人的角色,有一个规则可以参考:在构思一个现代日本人的名字时,一般要保证用两个汉字三个假名发音,而中文名字是两个汉字四个音节;如果她们是女性,她们的名字往往用三个平假名而不是汉字来写。

至于西文人物,其姓名多由自名、父名、母名、姓氏等部分组成,顺序与东文姓名相反。很多西方人的名字,从字面上就能找到宣示身份的信息(比如德国人名字中的“丰”,就是贵族名字中对土地的一种强调)。同时,受宗教影响,圣经中可以找到很多西方名字。

现在国内很多游戏都要面向海外玩家进行全球范围的运营。策划人如果想在命名领域下功夫,不妨在相应的文化历史背景中寻找灵感,就像取中文名字一样。甚至给虚构作品的人物起名字也一定会有帮助。

另外,《如何写游戏脚本》这本书认为,名字中带G或D的一般都是坏人,带T的像主角,带P的调皮。我对此有所保留。

角色的“性别划分”

在编剧领域,性别主要有三个维度:生理、心理和外貌,至少有三种状态:男性、女性和中性。维度的状态可以统一,也可以不统一。按照这个标准,我们可以得到27种性别组合。

我敢说,看到这张表后,你不难想到很多对应的角色,并把它们放到合适的位置上。比如山田龙就是一个很受欢迎的角色,生理性别为女性,外表略显中性,性格有些男性化。

如果要求更复杂,生理上的“中性”又可以细分为“既有性特征”和“既无性特征”。取向设定就简单多了,要么是特定角色,要么是基本性别之一——除非作品在这方面有其他特殊设定。

设定角色年龄

还有内外年龄设置,有两种设计方式。一种是设计一个通用类型,即年龄组,包括儿童期、青春期、青年期、壮年期、中年期、老年期六大类。一般来说,儿童期以下的婴儿角色不适合设计个性,所以不算是一种“人为设计”。

在进行细分设计时,策划需要注意年龄设定的目的——确定角色之间的差异。一般来说,主角的年龄是根据观众的年龄(甚至是观众的心理年龄)来决定的。比如日本二次元游的主角往往是高中生,即使观众是40岁的中年人;欧美作品的角色设定大多在三四十岁,即使观众的实际年龄只有十几岁。

确定好主角的年龄后,推断出其他角色的年龄其实是一个相对值而非具体值。比如8岁和10岁的角色,观众能明显感觉到他们是两个人,而52岁和56岁的角色,虽然差距更大,但给人的观感大致相同。

受制于主角,上下差距在10%左右,一般可以算是同行;30%左右,略有代沟;50%左右可以算是童年经历完全不同的半代人;如果年龄差距较大,一般会按照代差定为二代或三代。

同时,角色的实际年龄和出场年龄也存在内外差异。实际年龄起到了表达世界观的作用,而外貌年龄则是观众认识的一种表达,让他们更容易对应观众的认知。

毕竟我们无法从生活经验中得知一个符合“几十万岁”标准的人应该是什么样子——也许会是这样?

外貌设计

外貌设定大致有三个维度:头发、服装、体型,可以传达人物的种族、阶级或文化习俗。

按照标准的九分法,人物的头发可以分为:金色、深金色、中棕色、深棕色、红棕色、红色、黑色、灰色和白色。从字面上,我们可以理解为黑色、棕色、金色、红色和白色。根据不同的文化,我们对头发的认知也有很大的不同。

在中国,大部分人都是黑发,所以会把红发和金发的人认定为外国人。在欧洲,棕色头发是主体,而在古希腊罗马,大部分人都是黑发,所以在虚构的作品中,冷静睿智的角色会被设定为黑发。因为希腊罗马对金发的崇拜,需要表现血统纯正和高贵的角色都会被设定为金发。同时,金发也象征着性感和轻浮,在某些语境下有一定的负面意义。

因为红发主要分布在欧洲西北部,而犹大常被刻画成红发,所以红发一般被用来表达野蛮、易怒、乐观、热情——文学作品中的女巫或北欧人常被设定为红发。

但在日本动漫作品或二次元游中,人们会为了美观、差异和趣味而使用颜色,不分种族和国籍——人物的发色可以是世界上任何颜色,某种程度上也会运用色彩心理学进行设计,比如外向的用红色,稳重的用蓝色。

与发色相比,发型是可以变化的,但一般来说,头发的整齐度和头发覆盖头面部的比例也可以用来表现人物的性格和文化背景。值得一提的是,发型的变化也可以用来反映人物情绪和朝向的变化。

体型是艺术表现中最重要的元素之一,很多作家往往忽略了人物体型的定义。身高和体重不仅用于表达人物的生活习惯,有时还与性别和种族有关,尤其是在虚构的作品中,人物的体型差异更大。

除了轮廓带来的辨识度,身体表面的其他特征,如疤痕、伤痕、残疾等特征,都是构建人物特征的重要元素。举个极端的例子,救猫提到主角被设计成了瞎子和瘸子——这就是为什么人们会在《守望先锋》中看到那么多“残疾人”(虽然其中有一部分被官方否认)。

在游戏中,服装的作用类似于头发。虚构人物的服装一般不会频繁更换,因为它承载着强烈的身份和地位属性。服装的造型与民族、地域、气候、时代、身份密切相关,即使在同一作品中,也往往有很大的差异。这点需要具体问题具体分析,这里就不展开了。

值得一提的是,角色的服装设计有几个值得注意的点:服装对皮肤的遮盖程度、服装的贴身与合身程度、服装的重量、服装的颜色以及装饰的华丽程度等等。

角色经历

角色体验和剧情故事最大的区别在于,体验是“已经发生且不可逆”的基本设定,剧情是逐渐展现给观众的。即使游戏会使用一些逆序和旁白的方法,让观众在未来接触到人物的过往故事,但策划还是需要提前储备和完善人物的经历。

一般来说,一个人物的性格不是靠空就能出现的,而是通过亲身经历逐渐养成的。所以,经历不能像某些情节世界观的编年史,而要和角色的定位、性格结合起来,对角色的后续发展产生影响。同时,人物未来遇到的事情也会成为“经历”的一部分,继续影响人物性格的塑造——或者反过来,人物性格也会决定他们面对事件的行为,两者相互影响。对于创作者来说,先天的“设定”和后天的“情节”并不是第一和第二,而是在创作过程中相辅相成——没错,我又说了类似的话。

写角色经历时,策划中最常见的问题就是角色与角色、角色与世界的矛盾。因为当设定被大范围铺开时,作者很容易被弄糊涂。所以我们不妨梳理一下世界观的其他部分,比如时间,空,阵营,大事记等等。,然后嵌套角色设置。在这个过程中,我们必须特别注意人物的年龄和世界的年份,以免混淆。

性格设计

很多日本动漫和尤尔通常是通过堆砌个性标签来设计角色,比如腹黑、三无、自大等等。这个缺点就是太依赖人为堆砌标签,标签数量少的配角特别整容。美国作品会根据几个轴来定义角色的身份和个性。

讲述电影创作的《人物设定心理学》一书提到,可以用大五人格设计角色。所谓“五大”是指五个维度:

策划者可以参考这五个维度及其所包含的分值,形成一个有血有肉的人物形象。需要再次强调的是,人物的性格要建立在经验的基础上,而不是靠空,否则会很空空洞,目的和动机也很难成立。就像某些故事中的反派人物,他们通常有着充足的动力和崇高的梦想,并且非常自律地按照计划去实现自己的梦想。这是一种非常丰满的角色设计方法。

台词风格

这部分很多业余文案会以人物的经历为基调。但其实在“语气”这一栏,除了一些口瘾的细节和编剧阶段的参考,声线、语速等信息根本就是给配音演员看的。比如你写一段话,“1974年,一个人物第一次在东南亚作战获得冠军。1980年获得日本重炮榴弹龙,然后连续三年击败所有日本空兰亭序,获得全日本自由搏击冠军”,然后让配音演员拿它当配音参考,这和让美术画“彩黑”没什么区别。

所谓语气,是指人物说话的方式,最有代表性的就是“声线”。国内常见的分类有郑泰音、少年音、大叔音、萝莉音、少女音、御姐音、阿姨音、老年音等根据需要还会细分为少年罗、小罗、小宇、御马。在日本,角色定位也是用来规划声音的,比如“充满朝气的女孩”、“自然留下来”、“三无”、“腹黑”,男性中还有一种声音叫“ィケボ”,可以理解为帅哥声音。一般来说,声线会根据角色的设定进行调整,所以除非有明确的具体需求,声线里只能写类别。

人物的说话风格也应该是由他的性格决定的。这听起来很简单,但我在工作中经常会遇到人物说话风格和性格设定的矛盾。因为人物是基于作者的理解而创造的,如果作者的性格储备很肤浅,那么他笔下的所有人物都会用同样的说话方式——就像他自己一样。

与角色性格最相关的是角色的思维水平。如果是粗暴直白的角色,思想层次比较浅;如果你是一个睿智多疑的角色,思考的层次会更多。所以,当你设定了一个鲁莽的角色,但他平时的发言总是有各种波折,显然是说话的方式写得不对。这时候策划就需要考虑:角色的人物设计是不是不够丰满?还是作者自身经历无法驾驭角色?

如果是因为角色设定太单薄,以至于策划人不知道怎么写,我可以举一些工作中的实际做法:有一个女性角色,只设定为“善于存钱”,叫“老婆帮忙”。如果她的谈话总是围绕着如何对丈夫忠诚,这种性别不平等的说法我是绝对不能接受的。于是我加了一些设定让她“贪财”,对话真的丰富了。还有一个角色,设定比较单调。我给她加了“擅长做饭”的设定,延伸了“谁不好好吃饭就要挨打”、“很强势打人很疼”等细节,既撑起了角色,又把角色区分得很清楚。

另一个与说话方式有关的设置是人,包括称呼自己和称呼别人。这不难理解:你写一个皇帝,他会自称我或者我;如果你写仆人,他会称自己为小人物或奴隶;如果你和他关系好,他会叫你哥们或者兄弟;如果他跟你关系不好,他会直接骂人。一般来说,不同的人物称呼自己和别人不一样,所以不要让故事里的每个人都用同样的称呼风格。

最后,影响人物说话的关键因素是人物当时的情绪。建议用动画《由内而外》中的五种基本情绪作为基调——愤怒、恐惧、厌恶、快乐和悲伤。当然,人类确实有越来越复杂的情绪,但如果在规划之初就把情绪设定得非常复杂,很容易因为表达不当或不够全面而让人难以理解。因此,尽可能地使用五种基本情绪,然后在此基础上延伸相应的细分,就很容易向玩家传达正确的情绪。

角色定位

角色定位是指角色在世界中的地位以及与主角的关系,比如父母、兄弟姐妹、恋人、朋友、敌人、老师、下属、宠物、竞争对手等等。

角色定位一般伴随着某种动机,分为五层,共15种:

比如角色的“敌人”因为“爱”而敌对,那么他就是主角的情敌——角色动机和定位的关系就是这样设计的。别忘了设计人物的根本目的是为了推动剧情,而改变剧情最简单的就是让人物发生变化。虽然游戏和电影不一样,但是2个小时内完成一个故事是不会被考虑的。一个角色可能会在一个副业任务后完全消失,也可能会从头到尾伴随玩家的整个游戏体验,所以不需要根据电影的脉络来设计角色的变化,但是他们的变化还是可以用简单的方式来实现。

人物动机的达成或失败是人物转换的根本要素,会改变人物的定位,增减性格标签,改变其在人物盘中的位置,都是推动剧情发展的好办法。作为角色转换的“契机”,动机的达成或失败本身就是剧情推进的“结果”,也就是说,剧情其实是在以自身的变化推进自身的不断发展。

所以只要策划人脑子里有“我要推进剧情”的想法,并且真正知道怎么做,那么剧情自然会推进,不需要任何刻意的设计。另一方面,如果作者没有意识到剧情需要推进,他就很容易写很多千篇一律的日记,让剧情显得很无趣。

让角色发生变化,故事向前发展,这是策划人的工作。

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