游戏UI的困境:既不可或缺,又不受重视

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"最近的新游戏UI界面相似度太高了吗?"

最近半年,很多新游戏陆续上市。在各种关于剧情、画面、细节的讨论中,“UI & quot这个过去容易被忽视的话题,也逐渐进入了人们的视野。对于很多玩家来说,最困扰的就是很多游戏的UI看起来似曾相识,几乎到了一眼就能立刻联想到其他游戏的地步。这让他们从一开始就失去了对游戏的大部分新鲜感。

但相对于剧情、对话、画质等元素,玩家对UI的评判缺乏明确的标准。很多时候,即使是谈论原画、角色设计和侃侃造型的玩家,往往也只是觉得“效果不太满意”& quot很像其他游戏”,但很难提供具体的修改意见。

从某种意义上来说,玩家对UI的模糊印象也体现了在项目组中的地位。如果让从业者来说“项目组中排名靠后的岗位”也有很多人会选择UI——类似于游戏玩法,UI设计很难有创新,玩家很难对UI有很强的感知;同样的原因,项目组对UI岗位也没有很高的期望,负责人要求迎合成功产品的案例,于是市场上出现了很多同质化的UI。

既不可或缺,也不被重视,于是UI和UI从业者陷入了长期的两难境地。

"美术岗中的策划岗”

客观来说,UI是一个特殊的美术岗位。对软件能力要求相对较弱,但对从业者要求较高,要求其具备平面设计知识、排版知识、相当的手绘能力以及对交互设计的理解。UE/UX或UI动态效果“专业化”的岗位,要求会更高。但大部分公司在招聘时并不考虑这一点,而是遵循艺术岗位的一般流程。

没有足够的人供游戏公司选择。游戏UI没有专门的院校培训,校招名额少,招聘路径不明确。对于学生来说,UI设计听起来并没有那么吸引人。新人们都在谈论“想进入游戏行业,成为一门艺术,当时大多谈的是原画和建模,很少有人把“成为一名高级UI设计师”作为入门目标。

小源是一名工业设计专业的从业者。她大一学的是设计基础,之后三年跟着老师做设计项目。大学期间,她加入了一个二游项目组,在UI岗实习,但刚入门的时候,她只能将游戏的片头在海外本地化,或者切图——游戏界面中的交互按钮、动态部件、可重用的常用素材等UI组件被拆下来,单独输出。

三个月后,小源可以开始做一些简单的设计工作,比如按照活动当前版本的美术风格制作活动的店铺交换页面,或者设计不太重要的技能图标或者头像框。小源说,一般的新人都是这样。至于他能不能接手更多的核心工作,就看他的能力和作品的质量了。

UI作品集示例(途远站酷,作者:zhu4551)

现在,小源已经有2年的UI经验,她是这样总结自己的工作的:“UI更像是一个技术岗位,少了艺术表现力和个人审美趣味,少了与世界观的结合。一般玩家不讨论UI。基本上只有同行才会关注UI细节,做专门的分析。"

因为UI需要懂体验设计,所以也叫“美术岗中的策划岗”。类似游戏策划,一个UI除了自己的本职工作,还需要足够的沟通能力。UI的大部分工作是非标准化的。如果沟通能力不足,会影响最终的效果,甚至游戏的进度。但是,和另一个在策划中容易出现的问题类似,很多ui缺乏自己的想法和沟通技巧。当他们从策划部门拿到一些有明显缺陷的案例时,无法与策划进行有效沟通,只能根据案例进行设计,结果却不尽如人意。

导致相当一部分ui不能胜任岗位,真正有实力的ui长期处于稀缺状态。事实上,在项目团队内部,UI岗位的平均工资高于其他美术岗位,专家型UI从业者的待遇往往可以和项目负责人持平。在上海,一个有5年R&D经验的UI设计师,一般月薪在2万元以上,还有项目奖金。

即便如此,UI岗位还是有相当大的空空缺。某知名UI外包服务商创始人刘会斌表示,很多项目团队会委托UI外包,原因是招不到UI,或者内部UI做不出提质方案。与常规的美术外包不同,UI外包服务并不填充游戏的固有框架,而是帮助项目组设计框架。

刘会斌认为,UI人才的缺乏和项目决策者的不重视成为了问题的两面。他经常会遇到类似的情况:一些决策者在项目初期找他合作,但对UI设计工作、所需的时间和成本、报价和工期等都不了解,不切实际。很多人一开口,就希望只花几千元、一万元、两万元,几天之内得到一个完整的UI解决方案。

事实上,项目级UI方案不仅仅是“根据制作人的需求画几个2D界面”这么简单。UI团队需要根据游戏建立时确定的概念风格设计出初步的UI风格,然后根据风格进行整体设计,形成设计规范和组件集。这种服务收费并不低:按照比较正规的行业标准,一套外包UI设计方案需要两个月,收费在10万元左右。

一套项目级的UI解决方案,本质上不同于一般的UI外包需求。

刘会斌说,由于对UI设计的不了解,这些项目团队往往“只是在网上招个人来做”等到效果不理想,再找专业团队重新解决问题。但此时,延误的进度和浪费的成本已经无法挽回。

求“最优解”

国内游戏市场爆发较晚,还来不及关注UI。这一方面导致行业内缺乏有实力的资深从业者。另一方面,许多制作人和策划人对UI没有足够的了解,所以他们只能选择“复制”,寻求UI的“最优解”已经成为行业共识。

具体到工作流程上,一款游戏会做大量的概念设计,在立项的时候确立艺术风格。项目完成后,UI设计师需要通过一两个原始场景设计出初步的UI风格。团队做出决定后,会再画5到10张图,建立一个完整的UI框架,或者统一的UI设计规范。

但是UI框架的决策权往往在决策层,而不在UI设计师手里。虽然决策层认为UI很重要,但由于对工作内容的不了解,很难给UI安排具体的工作。在设计风格上,很多团队直接找一些市面上好看的热门游戏“借鉴”而这种做法在交互体验上更为明显——当一款或几款游戏提供了更合理的布局方案时,大量后续产品会将其视为“最优解”,直接“学习”这些风格,并会根据上线后的运营结果进行微调。

对“最优解”我们的追求从手游时代之前就已经有所追溯。刘会斌举了几个例子:早期的端游时代,传奇和奇迹都学了暗黑,用红蓝两种颜色代表生命值和魔法值,用圆圈代表丰满;魔兽世界推出后,相当多的MMORPG UI布局看起来都差不多,比如使用彩色技能图标,放在屏幕下方;在页游龙将和英雄传将活动图标放在顶部之后,许多F2P游戏在主界面上制作了越来越多的图标。

传奇经典设计

手游市场兴起,手机小屏幕装不下太多图标,从业者开始思考新的解决方案。《我叫MT》是当时的创新产品。UI设计师发现竖屏App的树形布局可以适用于中重度的F2P游戏。此后,手游的布局一直发展缓慢。明日方舟是为数不多的创新案例,用三分之一* *屏幕面积来强调重要功能的做法影响了很多手游。

有些二次元游习惯用竖屏UI来强调角色。

从某种意义上说,追求“最优解”也是市场规律的产物。相对于UI,玩家更看重游戏的美术、剧情、玩法,有时甚至会因为UI有“视觉感”而降低理解成本。厂家可以节约成本。对于商业游戏来说,注重效率,追求市场验证是最重要的。

"只有追求创新的项目,才会深入研究交互体验,设置专门的岗位。但是,即使是最标准化的设计团队,只要其UI布局达到项目级别,也不可能完全原创,所以需要学习前人的‘最优解’。"刘会斌表示,现在的UI设计确实进入了一定的瓶颈期,除非技术进步,否则很难有创新。更何况,与逻辑连续的玩法不同,交互体验设计基本不存在“抄袭&quot,除非是最简单的无脑换肤游戏,只要稍微调整一下布局就可以绕开。

然而现在玩家对游戏的要求越来越高,外观雷同、缺乏辨识度、交互性差的UI逐渐成为产品的短板。但是这个问题很难一蹴而就,因为UI设计师要面对规范不完善带来的沟通困难。

不完善的规范

在项目组的实际工作流程中,涉及到常规制作的步骤时,工作一般会委托给没有经验甚至是行业新手的系统策划人员和UI设计师,很多琐碎的问题也就从这个时候开始产生。

大部分问题都和沟通有关,规划和UI往往很难站在对方的角度看同一个事情。造成这种现象的原因一部分是从业者自身工作经验薄弱,另一部分是项目组没有制定好的标准和完善的R&D规范。

在交互体验方面,很多策划人员在写方案的时候会把大部分精力放在游戏性和功能设计上,而忽略了交互体验的内容,甚至希望UI设计师能够自己完成这些工作;而一些没有经验的UI设计师,在接到策划案例的时候也不会提出自己的意见,而是直接开始美化调整。双方缺乏沟通,UI效果往往与游戏风格偏差较大。

一个系统规划师展示的UI界面规划的演示案例(实际项目中的案例不会这么简单)

有五年经验的系统规划师吕霄说,在这种情况下,问题出在规划方面。很多新人刚做规划,UI设计师的解决方案不合格。

"这些新人往往会以一些热门游戏或者自己喜欢的游戏为参照对象,将相关游戏的完整UI界面放在案例中。UI设计师看到后发现参考对象的艺术调性和自己的游戏差距太大,反馈不能直接使用。"小绿说,“新人策划师觉得一个东西好,但是要说为什么好,要从什么角度参考,这是最麻烦的。"

吕霄说,有经验的策划人员会从UI的角度去理解问题,然后把参考图上的信息清晰地解释给对方,比如哪些交互是实用的,或者哪些组件是可以复用的。有些策划人会通过Axure软件画出原型图,有些策划人和他一样,选择花更多的时间在网上找素材,用Photoshop做出看起来接近落地效果的演示图。

Axure界面演示

另一方面,一些项目团队也有UI过度干涉计划的情况。一位入行一年的新人计划回忆,他在做一套关卡的时候,因为项目组没有UE/UX岗,决策层要求UI设计师也介入交互体验设计。UI设计师对计划案例进行了深度调整,但未能把握好度,改到具体的玩法设计上。所以策划人无法接受系统框架的修改,UI认为“只要内审通过”双方都说服不了对方,最后只能由集团资深成员斡旋:“就按UI说的做,这样改就可以了。"

另一位工作多年的系统策划提到,很多问题看似是策划或UI缺乏沟通技巧,但实际上项目本身缺乏R&D规范。在一些项目团队中,规划和UI并不清楚他们的职责和沟通方式。策划只策划案例,不注重实际效果。UI只关心设计,不考虑策划和UI的信息差异,有时候甚至会让策划被误解。

"比如UI拼接的初级实现工作,一般都是交给程序员,但是在我参与的一个项目中,拼接工作交给了策划,占用了策划相当一部分的时间去写一个案例。后来决策层觉得不合适,让UI设计师拼接,浪费了很多时间和人力。"策划人说,“还有一个小规模的两游项目。决策层招了一个UE/UX,但是他不知道该怎么做。最后只让他做UI设计,系统策划继续担任交互体验设计。"

困境

总的来说,UI岗确实面临着相当复杂的问题:UI岗待遇不低,但是资深从业者数量不足;UI的地位并不低,但这是由于决策者缺乏认知和寻求。最优解“由于其他原因,UI质量优秀的产品并不多;项目组的R&D流程不规范,容易让策划和UI岗位产生沟通冲突,影响工作效率。

其中一些问题需要项目决策者的关注——如何让UI的艺术风格个性化、可识别,如何将UI与交互体验更深入地结合起来,需要从整个项目的角度来考虑。对于现在年轻的UI设计师来说,多一些规划思维,多关注产品的设计规范、技术和组件复用性,可能会让他们在项目中扮演更重要的角色。

但是,就像文案的疲软反映了游戏整体内容的不和谐一样,UI只是游戏行业和市场问题的一个小角落。现在的从业者已经开始更多的谈论游戏应该越来越注重内容而不是商业模式,玩家对游戏的审美和品质要求也在提高。然后,不仅仅是UI,还有很多挑战。

(除刘会斌外,文中人物均为化名。)

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