论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?

访客 游戏资讯 5

习惯玩单机的人都知道,当你控制主角面对残血大boss的时候,大部分游戏都会进入杀戮演示。在这次演示中,你只需要按时按下几个简单的按钮,就能展现出一场完美的动画表演,大大提升了玩家的感知体验。这种游戏的应用也被称为快速时间事件(QTE)。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第1张图片很难找出最早的QTE游戏,大概是在一堆欧美老卡带游戏里出现的。不过,这个词是于在做三木系列的时候发明的,所以说三木是最早的游戏并没有错。从本质上来说,QTE所展示的实际上是一种在游戏中使用焦点平面叙事的手段。通过减少一些操作,使用更少的按钮,让玩家更好的参与剧情互动。在当今时代,这种方法也被运用得相当巧妙。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第2张图片当然,说到QTE,就不得不提两个游戏& mdash& mdash战神与生化危机4。但是这两个qte给游戏带来的反馈是完全不同的,一个在性能上,一个在机制上。让我们来谈谈这两个不同版本的QTE的优缺点。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第3张图片上面说的表演,明显是《战神》。从处决蝙蝠侠到boss变身杀死QTE,战神将QTE完美的融入到了游戏的每一个角落。其中新战神借助PS4和PS5的画面功能,将这款游戏发挥到了极致。《战神》里的QTE为什么好玩?从一个玩家的角度来说,因为它最大限度的模糊了普通动作场景和QTE之间的切换边缘,所以你可以理解他把两者之间的快速转换做得天衣无缝。

另一方面是游戏中的复杂事件,玩家现有的动作手段无法解决,开发者也没有更好的办法让其与玩家互动。比如战神里,你被鸟boss吞了。为了防止被吃掉,我们自然需要用双手捏住它的嘴。但是,实际上并没有按钮来做这个操作。同时,开发者觉得这样刺激的场景必须和玩家互动,而处理这两个问题最简单有效的方法就是QTE。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第4张图片这个时候我们就把重点放在《生化危机4》上。生化4的QTE比战神高很多,战神的QTE一般只影响性能,不会对核心战斗玩法有太大影响。生化4不一样。作为一款逃跑游戏,一旦QTE没按好,就有可能直接死掉。

我们可以把生化4的QTE大致分为三种类型。第一种是常见的QTE,玩家可以在击中连击或特殊部位后杀死暴徒。这种类型也是动作游戏中常见的设计。前面提到的战神也属于这一类。这种QTE受到普遍称赞。利用好了,就可以靠这个无敌时间杀卡,正反馈很大。没有QTE,它就没有影响力。属于结合游戏的最佳玩法。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第5张图片第二种是QTE的特定移动,即老板或精英怪物有特定的移动,玩家需要使用QTE来避免这种移动。成功会有更大的回报,但是失败也会有相应的控制或者扣血惩罚。关于这个机制,玩家之间确实有很大的争议。对于初出茅庐的玩家来说,即使没有找到攻击思路,只要反应快,也可以通过这些快速反应事件避免受到伤害。一些玩家也对此不满。他们认为在游戏的正常攻防过程中突然插入QTE,尤其是那些需要组合多个按钮的按钮,会显得格格不入,从而打断了游戏的连续性和节奏。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第6张图片第三种主要是差评,因为大多数玩过生化4的人应该都熟悉Leon只要按错按钮就会直接死掉的体验,第一次看到Clouser就被砍死了。跟游戏完全没关系,玩家平时积累的技能在这里完全没用。同时,这次播出也没有什么爆炸性的表现。说白了,这基本上就是& ldquo垃圾时间& rdquo如果是反应差的人,在篮板前会像坐牢一样。

在大多数游戏中,QTE基本上都离不开这些主要的玩法。不过战神能成为动作游戏中QTE的标杆,主要是因为游戏各方面都很优秀,所以QTE就像是画龙点睛。另一款基于QTE的游戏就没那么幸运了。虽然也有庞大的背景设定和非常高水平的动画表现,但游戏并不好玩,这给游戏设计者敲响了警钟:QTE是为了QTE而本末倒置,是《阿修罗之怒》。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第7张图片《阿修罗之怒》有大量的巨人战斗,以及精彩的人形战斗,但动作部分并不太多。事实上,这个游戏中90%的战斗都是以QTE为背景的。造成这种情况的主要原因是战斗的基础设计没有做好,与大型敌人的战斗互动停留在修脚阶段。虽然和人形人物的互动比较多,但是插入了相当多的QTE,影响了战斗节奏。在这种情况下,我想得到很酷的战斗画面,这也导致了这款游戏成为了一部需要按钮的电影。

论QTE的游戏设计:莱昂对克洛萨一见钟情该不该被裁?-第8张图片好的QTE设计能给玩家带来动作的节奏感和爽快的杀戮感。比如另一部作品《波斯王子:时间之沙》,吸收了黑道的能量。事件触发难度相对简单:判断范围大,时间长,操作简单;动画衔接流畅;随机的特写效果等方面的设计让系统发挥的非常好。玩家在被四五个敌人围攻的情况下基本都能做到& ldquo躲闪/阻挡-& gt;攻击-& gt;End & rdquo这样的一套动作,而且角色不伤血。不会出现游戏设计缺陷导致的节奏问题。

所以综上所述,只要QTE在游戏中与平时的操作紧密结合,玩家在游戏过程中就不会感到突兀,QTE带来的体验也会更好。此外,在这种情况下,QTE和QTE将军之间的界限是显而易见的,其余的取决于游戏设计。

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