Steam双榜第一的黑马新游,居然来自一个新兴的小众品类

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这个新的类别领导者可能很快就会出现。

文/九莲灯

生存因子游戏最近几年真的很火。

先是大逃亡,然后是SOC,然后是塔科夫大逃亡的生存疏散。无论是玩家还是厂商,大家对“生存+X”玩法的热情从未减退。

这类产品乍一看似乎是以射击玩法为主,其他玩法很难学到。但其实动作RPG也是受这种趋势影响,一系列新产品诞生。比如逃生类就有《从未被劫》,生存疏散类游戏也跑出了《黑暗与黑暗》这样的产品。

最近一个产品的频繁动作引起了葡萄大王的注意,这就是Dungeonborne。作为一匹黑马,该游戏在今年2月的Steam新品节上获得了“热即将到来”和“每日活跃试玩玩家”的第一名。

这种以“西部幻想+生存疏散”为主题的游戏现在有多火?不仅可以在Twitch等海外直播平台轻松获得上亿的播放量,甚至在国内,相关视频在b站也能获得百万播放量。

与其他同类产品相比,Dungeonborne展现出了更强大的实力——不仅在于更高的画质和出色精致的地图场景设计,还在于它融合了ACT战斗、RPG元素和硬核的内建体验,打造出独一无二的第一人称战术游戏体验。

我们甚至可以说,Dungeonborne可能是《幻想生存》离开这个全新赛道,从实验性质走向真正成熟的关键产品之一。

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生存疏散,不只是拍摄专属。

Dungeonborne,顾名思义,是一款以地牢为主题的第一人称PVPVE游戏。在游戏中,玩家可以三人一组在暗黑风格的地牢中探索,获得装备,并在地牢中与怪物或其他队伍战斗,直到到达疏散点并离开地牢。

那么,这种玄幻题材的生存撤离和射击的生存撤离有什么区别呢?在我看来,首先是他们有更多的属性。

比如在我看来,两者最大的区别就在于产品的RPG属性。

在这类游戏中,玩家通常可以选择战斗、放牧等西方玄幻游戏中常见的七种职业。在战斗中,这些角色基本都是按照这些职业的设定来行动的——士兵在前排负责承受伤害,盗贼负责游荡偷袭,法师负责远程攻击等等。

这种像MMO一样能力明确的职业区分,使得游戏更加强调合作,玩家的体验更加有趣,这在射击类是相对难以做到的。

其次在于这类游戏的动作属性。

因为玩家生活在一个剑与魔法的世界里,冷兵器近战是玩家战斗的主要方式。即使是远程输出的法师,也难免会被盗贼攻击。因为PVP的存在,很多游戏会强调动作学习,增加TTK,让玩家在游戏的操作中感受到更多的乐趣。

同时,近战PVP需要的地图和技能与射击游戏完全不同,会给幻想生存和撤离带来完全不同的体验。

有了前两者的铺垫,幻想生存和撤离通常会有第三个属性,就是MMO式的特色BOSS。

与生存疏散类的强力怪兽不同,西部幻想作为MMO类经久不衰的题材,为这类生存疏散类游戏提供了很多灵感。在这些游戏中,我们都可以看到类似MMO副本的BOSS室设计。

比如在Dungeonborne,玩家会遇到一个羊头恶魔BOSS“温迪哥”。可以释放各种召唤物攻击玩家,玩家需要团队合作。比如一个奶妈角色吸引BOSS的仇恨,另外两个输出角色破坏召唤物攻击BOSS,反复回合才有可能通关。

整体体验非常类似于很多MMO中的高难度副本,让游戏更有目的性和战略乐趣,也让游戏的多人合作玩法更有价值。

所以,总的来说,奇幻生存疏散不仅仅是逃离塔科夫这个主题,而是一个有自己特色的独立赛道。另外因为融合属性多,长TTK,强调配合,我觉得这类产品的受众规模大概不会比射击类小,普通玩家更容易上手。

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游戏性的最淋漓尽致的体现。

在这个范畴的前提下,我们再来看看Dungeonborne本身的表现。我可以说是这一类中最明显的一个,体现了幻想生存应该有的大部分优点和特点。

游戏给人最直观的感受,就是更精致的美术,更流畅的操作体验。同品类的其他产品往往让人感觉更有“实验性”。常见的是画面简单粗糙,动作生硬缓慢,但Dungeonborne显然比一款商业产品更吸引人。

而且,他们更好的画面和动作不仅仅是包装,更能发挥更大的作用。

首先,有了这个基础,他们在动作属性上的体验才能更好。无论是视觉体验上的打击感,还是对付敌人时操作的灵活性,游戏的战斗都有更好的可玩性。

游戏的方块机制也值得一提。它的块没有那么难显示,容错性更高。这样玩家更容易上手,游戏也变得更加灵活。同时,这种阻挡机制的存在也意味着玩家在战斗中除了锤打无脑人之外,还需要预测对手的操作,这也具有更强的ACT感。

其次,这种包含了“搜装备”游戏的生存游戏,往往面临着一个平衡:是更侧重于装备的数量优势还是玩家的操作优势?Dungeonborne明显偏向后者。

在我看来,这也是一个比较正确的选择。毕竟我们刚才在讲类目特性的时候,提到了动作属性和RPG属性是幻想生存和撤离的重要特性。只有注重运营,才能最大限度的发挥这个独特品类的优势和有趣点。

另外,由于生存游戏中地图不同位置的资源丰富程度往往不同,如果以装备值为主,游戏往往会失去不确定性。如果玩家能以三两的数量解决掉对手,实际上就失去了幻想生存和疏散作为近战动作题材的魅力。

所以Dungeonborne的设备显然更倾向于提供“更多的能力”而不仅仅是更多的价值。而且这些能力还可以配合角色和武器携带的技能,进化出更多玩家在办公室的定位。

有参与过测试的玩家也表示,相比黑暗与黑暗的同等品类游戏,在Dungeonborne中,玩家可以控制操作和战斗时机,用相对基础的装备击杀全队,一局暴富。这种刺激是他们喜欢玩生存疏散游戏的核心原因。

由于Dungeonborne保留了动作题材更长的TTK,游戏节奏需要在某些方面进行优化。相比“黑暗与黑暗”,他们更喜欢硬核的轨道瞄准攻击,他们的选择是克制游戏周期和更有MOBA经验的职业特色技能。

比如游戏为盗贼等职业玩家提供了潜行、石化等技能,玩家可以通过这些能力更快的完成奇袭战术。同时,游戏还提供了一些具有控制技能的职业,让玩家对敌人输出更加饱和,调整TTK,增强协同战斗的爽感。

此外,游戏还提供了一张同类别中空感更强的地图。这样玩家也可以通过站立战术获得更丰富的战略对抗体验。比如可以在一些特殊点上诱敌深入,或者利用易守难攻的位置形成对抗优势。在官方的不和谐中,最近,法师的新起飞能力也被披露。在这个高低等级的地图中,显然会带来更多的战斗方式和战略纵深。

另外值得一提的是,Dungeonborne并不是一味的追求刺激,而是忽略了玩家的一些其他需求。这也是和一组生存疏散产品相比最大的亮点之一。

比如很多幸存撤离的玩家,因为装备可以拿出来,所以往往在游戏结束的时候会得到一套不错的装备。但是考虑到一旦在游戏中死亡,这些装备很可能会被其他玩家抢走,所以很多玩家不敢填充游戏,成为对手眼中的大绵羊。

那么,如何才能让玩家无风险的验证装备战力呢?Dungeonborne提供了一个类似于MMO或MOBA的3v3竞技场游戏。

这种玩法速度更快,玩家的目标是纯战斗;你在这个游戏里死了之后,你就不会掉装备了。在我看来,这简直就是生存疏散游戏的最后一块拼图——玩家的整个体验周期变成了在生存疏散游戏中收集装备,在游戏外完成开发匹配,在3V3中验证匹配效果的游戏周期。在这个过程中,玩家可以使用竞技场来验证自己的组装结果,并进行连续的战斗练习。

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这一类别的成熟形式,

就要出现了

当然,我们不能说Dungeonborne一定会是这个新品类的最终赢家。毕竟现在还在测试期,7月3日晚上11点,将会展开最后的测试。

但总的来说,我认为这款产品通过其高完成度和突出品类优势的特点,展示了其在该品类中的竞争力。而且它所表现出来的产品形态很可能是接近未来幻想生存撤离的成熟形态。

通过这款产品我们可以看到,虽然通常认为幻想生存和疏散是从逃离塔科夫中诞生的,但Dungeonborne之所以获得如此多的关注,仅仅是因为它为这条赛道找到了一条独特的道路。而且它本身的很多创新设计也填补了目前生存疏散范畴的一些短板。所以,品类整合虽然是现在创造新赛道的主要方式,但真正创造新赛道并在其中站稳脚跟,或许能找出自己与被合并品类的最大区别,才是真正的关键。

就算不提西部玄幻题材,就算是生存撤离的范畴,目前也几乎只有腾讯和网易在跟进,分别推出了《黑暗地带的突破》、《三角洲部队》、《萤火虫突击》等产品。总的来说,在国内还是不算太热。但或许在未来,随着Dungeonborne改变主题的尝试越来越多,这个品类很可能会通过其他包装走向更大众化、大众化的道路。

目前Dungeonborne打造的新玩法循环需要等到正式上线,但我们还是可以看到很多未来产品的可能性:比如MMO撑腰的西方玄幻既然可以行得通,那么中国玄幻/武侠题材在理论上是否也有可能贯穿生存和撤离的玩法?这个品类本身就包含了3V3团战的特点,甚至可能给传统的MMO乃至MOBA品类带来更多新的灵感。

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