“低多边形恐怖”——记忆创痕催生的复古美学

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你那时才七八岁。空房间里没有灯光,雨夜特别黑。

你在冰冷的床下瑟瑟发抖。你刚刚打开了一个叫《我的世界》的游戏,是你的同学推荐的。晚上探险的时候,森林一片漆黑,还做不出东西。

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你听到嘶嘶声。手机磨砂后盖滚烫,你在一个有暖气片的冷屋子里,鼻尖冒汗。就像涂了漆点的东西——像你乡下奶奶家,墙湿了,掉了。

恶心的绿色,又深又浅。那个你无法用它的块状模型描述的东西向你冲来。

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科幻小说的作者威廉·吉布森曾经这样讨论科学和技术:“现代媒体甚至对我们的神经运动方式产生了影响。”当然也包括恐惧的方式。

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低多边形恐怖——“低多边形恐怖”。这种网络亚文化风格最显著的气质就是它的“复古”感。在技术上,它追求的是90年代游戏3D技术发展初期的图像、音效甚至操作感。这是一种“技术性”恐惧。

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这种痴迷于“复古”的风格,甚至让它与网络文化传播过程中的另一个词:PS1密切相关。

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1983年,雅达利倒闭。这次“游戏经济危机”之后,“日本制造”充斥了美国市场。

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从1986年到2000年,“美国最畅销游戏”的头衔由任天堂和世嘉把持。除了1993年,真人快打给了“老美国人”好脸色。

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因此,历史上最成功的家用电脑之一PS1成为了美国儿童对早期3D游戏印象的基础。但当时的3D效果不仅现在看起来“粗糙”,而且给当时的孩子留下了一些创伤性的记忆。

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比如“Reddy”的一个用户,让网友帮他寻找记忆中游戏画面的来源——一个红色背景上漂浮的人头。他以前被它吓到了。

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这种创伤很可能成为,现在“playstation”已经成为美国网络亚文化的热门话题。尤其是在“恐怖”层面,成为热词的“凝聚核”。

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简单地搜索“PS1都市传奇”的关键词,可以得到很多“怪异的内容”。当然,根据他早期贴各种都市传奇主题吧的经验,边肖属于101%虚构。

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PS1带来的“恐怖感”在技术上可以拆解为:建模违规,让玩家在沉浸体验的同时,下意识地感觉到有些“不对劲”;

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游戏的渲染功能非常有限,玩家的视野总是局限在很小的范围内,感觉不到对局势的掌控;音效粗糙、模糊或刺耳。总结起来,可以是一个字“不自然”。

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不过PS1也有很多画面明亮的游戏,比如7(《最终幻想VII》和《我的暑假》(ぼくのなつやすみ),画面不太真实。在风格层面上,淡化了低多边形造型组成的世界带来的违和感。

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然而,“低多边形恐怖”在20世纪90年代选择了抛弃制造商,削弱了PS1的功能局限性。在独立游戏托管平台itch.io上,搜索“PSX”和2000多个“低多边形恐怖”游戏,一般都有比较“现代”的技术水平。

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PS1的“笨拙”显然被当成了灵感,在分辨率、抗锯齿、透视纹理上追求夸张,追求“不真实”、“不自然”——“更”。

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它是绑定的!“低多边形恐怖”和很多复古美学一样,不追求还原,而是追求夸张的特征和刻板印象。

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如果,我们将进一步传播PS1的“童年创伤”和“低多边形恐怖”之间的可能联系。只要触手可及的地方,都有一个网络亚文化主题,同样隐藏着“创伤”:奇核。

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尤其是在网络亚文化“病毒式”发展层面,基于奇核主题的二次创作层出不穷。然后是“梦核”,更创伤性的产物。

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“低多边形恐怖”、“怪核”、“梦核”的发展和创伤程度不同。但似乎它们在一起就像是一种增殖:试图将记忆中的微小伤口紧紧地、不断地包裹起来。

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但被包裹的并不是成长和成为的核心目的,就像史莱姆不小心吞食了一只动物。时间久了,就变成了没有生命的骷髅,我们依然存在。

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