序
前言就在近日,由中国手游开发的首款开放世界游戏《仙剑奇侠传》IP开始了第三次测试。作为一个老籼稻,我们的17173编辑,在参与了完整的三次测试后,不禁感慨:“仙剑系列历史上从未有过的游戏形态终于被揉出来了,甚至还很不错。”
那么这款备受关注的仙剑大作到底是一款怎样的游戏呢?接下来基于我们在三测中的真实体验,从各个维度全面分析仙剑这款备受期待的新作。
突然我会讲故事了。
含着仙剑IP的金勺子,《仙剑世界》是第一款以开放世界RPG为核心玩法的国产游戏。虽然玩法不同,但在地图、建筑、人物等多种设定上紧紧围绕仙剑IP,既迎合了仙剑粉丝的期待,也为仙剑IP拓展了新的边界。
作为一款以剧情体验为核心的内容型游戏,说实话,第二次测试的时候我还在为《一剑天下》捏一把汗。一个致命的问题是,剧情总感觉很平庸。虽然有新颖的设定,也充分融入了剑的世界观,但总让人觉得无力。
Tik Tok站台有一个“5秒跳出”的参考系数。吸引人的短视频往往需要在视频的前5秒抓住观众,但《仙剑天下》的故事已经完全重构,在前半分钟成功吸引了我——不知道怎么打通任督二脉,《仙剑天下》突然学会了讲故事的诀窍。
几个充满陌生感的全景场景很好地呈现了一个奇幻美好的梦幻村庄,主角即将登场。几个描写生活片段的简短场景,让我们迅速与这个并非来自前作仙剑系列的新主角联系起来。
与二测中世界观的“卡壳”不同,这个异世界也在逐渐展开它的魅力,以满足玩家的理解能力:万物有灵的世界,幽灵游荡的村庄,随着公路片的故事线展开,你会发现不同的民族有不同的建筑风格和生态系统,然后在拥有后学习新奇,在御剑飞行后掌握飞行和躲藏的自由...
游戏的每一次结构性推进都能给玩家带来充分的快感和刺激。
在追光技术的加持下,游戏中的场景、人物、物体都有一种介于现实与幻想之间的质感和色彩。无论是月光下的水波,还是蓝色里的飞花空,都展现得细腻。同时,通过对现实世界中日出日落和四季的模拟,他们为玩家营造了一个充满浪漫和幻想的夏衔世界,对这个世界的好感度进一步增强。
从单人游戏到多人游戏的过渡也是贯穿游戏过程,自然流出的。
起初,在单人世界里,我专注于剧情的推进,沉浸在对开放世界的探索和收集中,享受着与NPC的互动和主线故事的发展。当故事第一章推进到后半段,主角从苏州来到杭州城,多人世界的玩法立刻解锁——杭州城是一个展示多人玩法的场,令人耳目一新。虽然苏杭都有江南韵味,但在玩家心目中,却因为单人多人模式而被割裂。
在多人模式下,玩家可以体验团队战斗的激烈刺激,与队友联手讨伐强大的BOSS并完成组队挑战,还提供PVX休闲玩法,让玩家可以创建自己的私人空房间,与好友一起管理、布置、互动;可以参加捉迷藏或御剑比赛等趣味比赛;或者在游戏中自由交易、聊天、社交。
正如官方所说,游戏世界被巧妙地分为两个维度:一个强调剧情体验的单人世界和一个强调娱乐和社交的多人世界,在情怀和创新之间取得了很好的平衡。
三幅测量图像的性能得到了进一步提高。
“仙剑味”也更浓。
如果用一个类比来介绍仙剑世界和仙剑奇侠传的关系,我觉得用天剑:攻X章天剑——仙剑世界的故事发生在仙剑第二个故事的结尾,针对仙剑奇侠传的剧情历史空。
在社交平台上,玩家对游戏中IP内容的塑造有很高的期待。
从我们自己的玩法体验来看,《仙剑世界》第三测的“仙剑味”在第二测的基础上更强。
原因是《仙剑天下》第三次测试在保证原创IP的基础上,大胆创新的开发了新的内容。游戏中不仅有原创角色和剧情,经典角色也会有全新的故事线。与前作版本中的原角色尘的故事一样,广受好评,而新的亦舒相关故事、云瑞草等内容也丰富了游戏仙剑元素的体现。
这种“1+1 >:2”的体验让玩家享受经典,感受游戏带来的新鲜感和惊喜。老玩家可以找回以前的感觉和记忆,新玩家即使不理解这些以前的感觉,也不会影响他们理解一个完整的故事。
《一剑天下》的这碗水很平。
在这个过程中,玩家可以与李逍遥、赵灵儿、林月如、王小虎等经典角色重聚,这些角色的设定也都与原著相符。无论他们的长相,武器,经典招式,性格,都没有“吃本”,让人相信这是来自仙剑奇侠传的人物,而不仅仅是没有感情的客用机器。
也正因如此,游戏中的剧情才一次次为我们上演“记忆杀人”,让《一剑天下》和《仙剑奇侠传》成为一个在内容上相得益彰的整体。在组建战斗团队时,他们倾向于选择自己喜欢的角色进行情感上的训练。在内容上契合原著的塑造,让游戏的仙剑气息始终处于较高水平。
另一方面,既然叫《仙剑世界》,游戏的世界观自然是打造和打磨的重点。在原有仙剑世界观的基础上,引入“黄三五魂”体系,构建更加宏大复杂的仙界。这种对原著设定的尊重,让仙剑世界的仙剑味道一直保持在高标准水平,也让仙剑IP在未来变得更大。
塑造大世界内容的模范生
游戏设计了一个“384平方公里,面积不断扩大的无缝世界”。对于官方的说辞,我并没有什么特别的感受。直到游戏解锁了苏州城后期的“御剑飞天”,我才发现,这个御剑飞天不仅可以灵活控制上下速度,而且没有身体上的限制。《仙剑世界》相比之前的开放世界类别,自由度更高。
还能叫不会飞的仙剑吗?
在《仙剑世界》中,自由御剑飞行的设计不仅仅是一个噱头——既然允许玩家充分自由地探索仙剑世界的每一个角落,就意味着整个世界都得到了良好的整理,不怕在角落里找茬,却能在各个角落里发现隐藏的惊喜。
尤其是在人间空,为了避开天空空洞穴,做了很多别出心裁的设计——城市里飘着漂亮的灯笼空,还有一些高耸的琼楼,可以用手摘星星。
比如我们在野外飞行的时候,突然遇到远处挂着一块石头空。第一反应大概是个摆设或者模型图,但是御剑因为好奇飞过去了。飞近了才发现其实是一个空中间的岛可以降落。
不仅如此,当我不小心碰到空岛上的石柱时,我竟然打开了通往大地洞穴的大门——谁会想到这么简陋的地方竟然有洞穴?这个世界上有多少不为人知的奥秘?这一切都激发了我去探索更多,这是玩的过程中非常明显的正向流动点。
猜猜门里藏着什么?
御剑飞扬也渗透着团队对“夏衔”的深刻理解:仙代表御制的云与天,超凡脱俗,夏代表武功,金戈代表铁马。从走、跑、跳中了解世界,培养成能够随意保卫天空,开启各种冒险,探索地球,探索各种副本。
游戏的战斗也将玩家对夏衔战役的想象带入现实。
围绕夏衔精髓,《仙剑世界之战》完全贴合原著,做出了一套“风、雷、火、水、土”的战斗体系。玩家可以在战斗中展示自己的御剑,追击和闪避攻击;最多四人的队伍可以轮番上阵,五魂的伤害值可以通过出场顺序最大化;安抚妖精也可以作为战斗辅助,创造更丰富的战斗策略。
游戏的攻击感很到位,快速华丽,节奏很快,但在难度上并没有刻意恶心玩家,最大限度的提升了游戏的动作格斗体验和视觉效果,让战斗充满了战略的贺爽。尤其是在一些副本中,面对被大浪包围的敌人,以一敌百的感觉,不亚于无双游戏。在第一章BOSS中,穿插了许多英雄的剧情表演效果和BOSS的阶段性攻击,将剧情推向高潮。
此外,为了营造夏衔的氛围,仙剑世界在大世界的塑造上也下了很大功夫,比如AIGC技术的应用。
在《仙剑天下》中,AI的应用主要集中在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC内容。目前,我可以在杭州遇到一个人工智能加持的NPC极客。与以往的NPC不同,它不会重复两三句台词,也永远无法重复新台词,给玩家带来截然不同的现实体验。
同时,仙剑世界也鼓励用户自主创作(比如为NPC写故事)。或许在不久的将来,玩家可以利用AI辅助创作图片、文字、音乐等内容,打破原来少数人创作,更多人只是玩的局面。
这是一个真实生动的夏衔世界,通过多维度的高精度渲染技术,智能AIGC的前沿应用,无缝世界空的内容,串联万物的御魂游戏(后面会重点介绍),让仙剑IP乃至开放世界领域有了新的可能。
三次测试最大的亮点和惊喜是什么?
不过,即使《仙剑世界》是开放世界的第一部仙剑,但这个领域也有很多才华横溢的人。《仙剑天下》如何构建自己的差异化“护城河”?这就不得不提三测中首次出现的“御魂”玩法了。
创新之后,曾经的“灵性化”机制演变成了全新的“灵性”体系。该系统允许玩家将自己在开放世界中遇到的各种怪物(甚至是BOSS)收于麾下,与它们并肩作战,一起探索和解谜,甚至可以骑着它们到处跑。
如果说有一定概率使用各种风格的宝葫芦收集奇珍异宝,是否投降成功,人们想到的是中国的西游记和日本的宝梦,但其实剑之世界更像是在这方面风靡一时的最新“Paru模式”:
这些妖精所拥有的独特技能和能力,以及相应的五灵属性,将成为玩家在开放世界冒险中的得力助手。他们不仅可以像主流MMORPG的宠物系统一样把小妖精留在身边,还可以主动占有自己的小妖精或者野外小妖精,做一些人无法完成的事情。曾经的附身玩法给玩家带来了耳目一新的感觉,而迭代的“御魂”系统成为了游戏。
比如《王国之泪》中,主角林克的极限之手开启了玩家自由组合物体的权利:玩家可以将两块木头粘在一起,方便翻越更高的陡坡;或者将木头和船帆组合成简单的小船,方便玩家在耐力不足时渡河;或者通过寻杆器在盾牌上安装炸弹,让敌人攻击你的盾牌时,直接被吹翻。
素材来源于《塞尔达:王国之泪》,通过极限研究将“盾牌”和“弹筒”组合成一种特殊武器。
所以我们可以发现,研究之手串联起了王国之泪各个系统的方方面面,这是《趣味起源》的重要基石。《一剑天下》在玩法上对“御魂”系统的定位,相当于研究《王国之泪》中的极限之手。
于是我们看到《仙剑世界》在探索中有了更丰富的解谜手段,不同的钥匙开同一把锁;也使玩家在战斗中有了更丰富的战略搭配,极客在打出助攻甚至附体后可以直接首发;你甚至可以让格林奇化身为“群居动物”,生产、种植、采矿、生子等。在你的家里,从后方为你的冒险提供帮助。
可以说,Paru虽然火了这么久,但是真正把Paru模式嚼烂,深度使用,充分发挥其乐趣的国产新游还是第一款。在这里,“《帝国精神》成为了让游戏所有系统互联互通的核心,赋予了开放世界更高的自由度和可玩性,增强了游戏的趣味性;同时也进一步强化了东方浪漫奇幻世界的氛围和真实感。
地精树妖可以用来伐木。
但是“Paru模式”的引入并不是纯粹的跟风。《仙剑奇侠传2》也有类似的情节,在一剑天下重现也在情理之中。
让精灵为炉子生火,提炼道具
为什么《一剑天下》的未来大有可为?
凭借开放世界的玩法理念、仙剑世界的艺术品质以及仙剑IP本身的知名度,仙剑世界首款CG和实景视频发布时,便引起了玩家的广泛关注:
其在哔哩哔哩上的CG视频至今播放量高达500万,真实视频也超过200万。后续的相关进度视频点击量也只是多了很多,游戏在Taptap上的预约量近百万。...
有限的测试资格承受不了选手们无限的参与热情。为了一个资格,选手们积极行动,在各种社交媒体下努力。在社交平台上,关于《一剑天下》三测资格的讨论和分享也异常活跃。可以看出,很多“剑迷”对《剑之世界》抱有很高的期待——毕竟这是第一款开放世界、高质量的剑类游戏。
三测的开启,意味着剑之世界站在了一个新的起点上,未来充满了无限可能。
但我们必须坦然面对的事实是,在三次测试的过程中,无论是优化问题还是偶尔的模型卡顿,都在一定程度上暴露了一些问题。但在目前的测试阶段,我们认为这些问题不仅是理所当然的,而且是无关紧要的。
根本原因是我们在三次测试中关注的重点并不是这些小瑕疵,而是小的技术问题可以通过后期的打磨消除,游戏的框架构建是否合理有趣才是最基本最重要的。
所以,从玩法理念的创新到大世界内容的丰富填充,再到AIGC技术的成功落地,我们发现《仙剑世界》三次测试的表现,交出了一份让人放心的阶段性答卷——《仙剑世界》不仅继承了《仙剑》IP的精髓,还在游戏形式上做了突破性的尝试,提出了新的可能性,让游戏在正式出发时更有底气。
作为贯穿中国游戏市场几十年的重要IP,《仙剑》承载了无数玩家的青春和回忆。我们乐见这样一个经典IP能够持续发光发热,也愿意看到仙剑IP游戏更多的可能性。