今天早上6点左右,腾讯魔方工作室群毫无征兆的发布了《王牌战士2》的宣传片,并上线了新的官网。在官网上,安卓用户甚至可以直接下载游戏测试包来玩,一切都让人措手不及。
在《暗区突破》上午9点的生态交流会上,魔方除了讲解他们内容拓展和产品深化的一系列计划外,还介绍了这款新产品的动态。于是现场一群《黑暗地带突破》玩家和KOL都被吓到了——不是哥们?这是什么游戏??
魔方好像同时开放了国服和海外版安卓测试包的下载。其实这也挺有道理的,因为早在去年5月22日,《王牌战士2》就获批了。只是谁也没有料到会有如此突然的袭击。
下载游戏后,王牌战士2很快就让我有点吃惊了。如果不了解前作,可能会觉得:这是我熟悉的腾讯游戏吗?
游戏一开始用了一个20世纪的卡通风格动画来展示魔方的Logo。看到这里,我已经隐约感觉到有些不对劲了。
来到教程,你会发现游戏前期的指导非常独特:不同于死板的教学,王牌战士2设计了简单的剧情,穿插剧情动画和内场操作,让你在主要人物的提示下,从赵海龙的角度学习基本规则。
指导结束后,你的视角会发生变化,你会看到赵海龙面对着屏幕,以给新人录制介绍视频的口吻介绍整体的玩法。整个过程看起来自然丝滑。更别说,这个环节表现出来的指导和表演水平甚至让我对游戏产生了一些感触。
稍微体验了一两款游戏,你很快就会感受到《王牌战士2》最大的两个特点。
第一,《王牌战士2》在玩法上有了彻底的改变。熟悉《王牌战士》的朋友应该知道,原作的核心玩法是MOBA+FPS。角色拥有不同类型的枪械和技能,结合自身定位承担不同的责任,围绕占领点和推车等模式展开竞争。
由于游戏中较长的TTK(杀人时间),角色死后会自动复活。《王牌战士》的体验更像是在一个漫长的游戏中反复玩、拉甚至组合动作元素。
《王牌战士2》虽然也侧重于多角色定位,但思路几乎完全不同。总而言之一句话:它的核心玩法定位是“短TTK英雄射击游戏”。
游戏的主要竞技模式类似于经典的爆破模式。进攻方在A/B区安装脉冲装置,防守方阻止敌人移动。当脉冲装置爆炸/被拆除,或者一方被完全摧毁,这个小游戏就结束了。每8小局,双方攻防互换,当一方得9分时,比赛结束。
在游戏中,每个角色都需要使用积分点数在商店中购买枪支、护甲和技能点数。这些枪械也有不同的定位和属性,比如步枪、猎枪和狙击手的区分。
关键是在每一个小游戏中,人物被击倒后都不能自动复活。另外,大家的血量都不高,见面躺在地上一秒是常有的事。这就是所谓的短TTK。
不难看出,这种游戏思路对竞技体验的影响很大,直接抹平了操作空之间的冗余,凸显了瞄准的高收益。不需要上蹿下跳反复拉,一枪爆头就是最好的结果。
同时也为团队配合和打法设计留下了策略空的空间。比如赵海龙的技能是扫描前方区域,暴露敌人位置,更适合进攻前的侦察和试探;如果配合井川樱提供的护甲,他可以大招直接突破。另一方面,因为枪法至上,所以每个定位的角色都有可能得到c。
为了适应移动端的特点,《王牌战士2》也做了很多便捷的设计。比如,你可以在商店中选择自己的物品,也可以直接订购“智能推荐”让系统根据你的定位和整合点一键购买合适的设备。
整体来看,《王牌战士2》从底层到细节都颠覆了上一代的观念和经验。
第二,《王牌战士2》在整体风格上保持了截然不同的表现,以及美术、界面、动态效果的具体设计。用恩佐(魔方工作室集团总裁张汉金)的话说,这还是一款很有特色的游戏。
在最直观的角色设计中,你会发现《王牌战士2》在漫画渲染和写实枪械的基础上,让造型笔触更重,整体画风更硬朗。和前作相比,每个角色的饱和度没有那么高,有一种从二维动画到平淡严肃的画风,却又带着几分酷炫的味道。
游戏之外,《王牌战士2》的所有细节都让我有点吃惊。比如这个入关结算界面,就为每个角色设计了不止一种姿势,展现了不同英雄的特点。再加上这张坐在枪管上和那堆子弹的照片,真的感觉很骚。
再比如,《王牌战士2》在很多场景和加载界面上,并没有敷衍了事,而是放了一些很有味道的元素进去。看多了你会发现,这游戏的情感板绝对不止一种风格,至少是在复古漫画+西部片的基础上,融合了一些公路片和现代酷炫元素。
如果要和游戏做一个更直观的对比,《王牌战士2》的风格似乎吸收了《无人区》、《辐射》、《死亡轮回》等游戏的风格。
在包装方面,如上所述,《王牌战士2》也表现出很强的内容性。例如,游戏仍然以“柴鸡”为核心IP元素,它融入了各种界面、细节,甚至教程动画和技能演示。这些动画做得很好,让教学多了一点趣味。
再看角色信息界面,这种感觉更加明显。《王牌战士2》没有使用传统的卡牌形式来展现角色,而是使用了“签约玩家”的包装,每个角色一个宿舍,一套对应的动态。在每个人的技能演示动画中,也用CV对应的角色来说明。很明显,游戏在人物塑造上做了很多工作。
总之,《王牌战士2》继承了前作的诸多差异化特色,同时结合了玩法的变化和游戏的需求,对整体风格进行了翻新。无论是前作还是二代,其风格在同类产品中极具竞争力。
相信很多人还记得,2019年上线的时候,《王牌战士》只用了9天,注册用户就突破了1000万。但由于缺乏设计和运营经验,这款产品已经出现了很大的下滑。
恩佐在之前的对话中也谈到了这款产品设计中的一些激进问题。比如在重度信息对抗的游戏中加入英雄和技能后,游戏的TTK变得难以控制。短TTK多AOE技能的设计会导致谁先放大谁先赢的局面;而太长的TTK会让熟练玩家的优势过大,最后游戏会出现平衡性问题,导致体验不佳。
五年后,情况似乎又完全不同了。
至于《王牌战士》本身设计上的缺陷,他们似乎已经找准了问题所在,找到了更合适的解决方案,TTK的控制就是一个明显的变化。围绕这个核心设计,他们把产品从头到尾改了一遍,这也说明了实力。
除了游戏本身的反映,同样关键的可能是魔方这五年在FPS领域的经验积累和工程能力。有了这样的基础,《王牌战士2》或许可以结合之前失败的教训,做出更高的完成度,在FPS赛道找到新的出路。