不久前,在外媒GamesIndustry.biz的播客节目中,业内资深人士Shawn Layden(曾任索尼全球工作室总裁,索尼互动娱乐北腾讯游戏总裁兼CEO,现为in战略顾问)与Chris Dring(games industry . biz负责人)探讨了行业目前的低迷状况及其背后的原因。
事实上,早在2020年,肖恩就在媒体活动中警告业界游戏制作成本上升。现在四年过去了,肖恩的担忧变成了现实。而且,与今年年初全球裁员的高峰期相比,肖恩现在(在今年年中)更担心行业的未来。
他表示,市场增速下降、成本上升只是表象。最令人沮丧的是,很多游戏公司已经对新创意失去了耐心。他们只要看不到预期的暴利,就没有兴趣培养新的游戏体验。有的公司疯狂追求贴近现实生活的艺术效果,花了很多钱,但收效甚微;从业者拿到更高的工资,本身没有问题,但是公司对游戏的体量期望太高,控制不了研发的时长。拖的钱越多,花的钱就越多。现在游戏卖的好不好,其实和成交量没有挂钩...
游戏公司该怎么做才能在行业中生存?Shawn说大家要严格观察进度,必要的话甚至砍掉团队想做的事情,确保产品尽快上架。
以下是编译后的播客内容(为照顾阅读体验进行了删除和调整):
很多游戏公司已经失去了耐心。
克里斯·德林:我记得在2020年,当《我们最后一部第二部》上架时,你说你担心整个行业的R&D成本会继续上升。现在四年过去了,情况似乎真的和你当时预测的差不多。
肖恩·莱登:是的,但是我一点也不开心。到时候按照过去25年游戏的发展趋势,行业只会往这个方向走。游戏不会越来越便宜越来越小,只会越来越复杂越来越烧钱。
影响成本的唯一因素是员工的工资。因为我们没有建设任何新的工厂,也没有类似的"把沙子变成玻璃"的新技术跨越时代。很简单,就是人力资源管理。所以现在谈成本,说白了就是我们把从业者聚在一起玩游戏,试图通过管理来控制成本。对于大作来说,最理想的情况是控制在2.5亿美元以内。
近年来,游戏市场明显萎缩。2023年对于大多数从业者来说都是噩梦。R&D成本上升,市场消费流动性变差,整合、收购、重组时常发生。所以现在很多公司都比较保守。他们倾向于购买产品,而不是制造产品。
现在时间已经到了2024年,说实话,今年1月初,我会比现在更看好游戏行业。
克里斯·德林:我以为你的感觉会反过来。因为年初的时候,整个行业几乎没有什么好消息,到处都在裁员,就连GDC也被笼罩在一片悲壮的气氛中。但从那以后,出现了许多新的工作室。《帕尔世界》和《地狱潜水员2》都取得了非常好的成绩,我感觉行业在进步。Q1在2024年第一季度的市场表现似乎没有1月份预期的那么糟糕。
肖恩·莱登:这些天呢?你还乐观吗?
克里斯·德林:嗯,你可能是对的。最近take two(GTA的开发者R Star的母公司)和微软都进行了裁员。看到微软的财报,才知道他们除了动视暴雪,没有其他增长项。这是一个很严重的问题:在家办公时期,员工工资上涨,行业繁荣,公司展开人才大战,但在家办公结束后,市场没有再增长。
肖恩·莱登:是的,所以我现在对这个行业更加悲观。
我明白,对于许多公司来说,成本上升和市场增长放缓是一个令人头疼的问题。但在这背后,真正让我担心和沮丧的是,很多公司已经失去了耐心。
假设有一个小工作室,做了一款不错的游戏。它有潜力创造一种市场上从未有过的全新体验,但对于行业内的大多数公司来说,他们没有耐心等待这个小工作室的发展。也许等待这个工作室的发展不会让公司破产,但是高层看不到预期的巨额利润,所以还是会决定砍掉他们,把资源挪出来开发AAA IP,或者做续集,或者换肤,因为他们一眼就能预测出做这样的产品最后能赚多少钱。
我们的出版业现在真的是急不可耐的去培养那些新奇的想法。他们只想要快速的大胜利。这对于追求娱乐和创意的游戏行业来说,是非常糟糕的情况。
克里斯·德林:这正是我所担心的。我担心这个行业找不到新玩家,做不出新游戏。现在我更担心大家只关注大品牌和大作。
肖恩·莱登:这些杰作并不一定代表突破性的创新。墨守成规做出非创新产品只能给公司带来有保证的收益,并不能促进整个游戏市场的增长,更不用说吸引新玩家。
目前很多玩家都表示GTA和使命召唤没那么有趣了。这两款游戏都是业内知名的热门产品。他们并不差,只是因为很多玩家都玩过,而这些体验对他们来说并不新鲜。所以同类产品对玩家的吸引力并不是那么大。
游戏作为娱乐行业,应该如何发展,寻找新的用户?在我看来,正是通过创新,新类型的游戏才得以推出。玩家不想玩射击或者RPG?那就干点别的。可能大家都会喜欢关于音乐和亮色的节奏动作游戏吧。我们需要不断创造新的东西来吸引更多的新玩家。
卷卷,卷艺术,救不了谁。
肖恩·莱登(Shawn Layden):当然,在行业动荡中幸存下来的另一个短期解决方案是降低成本。自然,每个经营公司的人都知道控制成本,但是越来越难做到。
有人认为应该怪员工工资涨得太快,但我不这么认为。涨工资是好事,每个人在工作中的贡献都应该得到公平的、相应的收入。如果你做的是一个可能赚几千万或者几亿的大项目,你本来应该得到更多的报酬。所以我觉得涨工资不是问题。
关键是我们需要重新审视和思考游戏的体量和规模。一个游戏有多大?它有多大?
研究数据显示,只有32%的玩家可以通过游戏,平均约有68%的用户无法玩最后一款游戏。既然如此,为什么还要继续扩大体量,做很多玩家根本不会接触的内容呢?
还不如缩小规模,让团队在更短的时间内完成研发。研发周期短,成本自然下降。这样产品也可以更快的进入市场,满足相应的用户,而不是频繁的拖延,让玩家多等几年。
归根结底,我觉得还是要重新审视市场对游戏的预期。游戏越大越好吗?玩120个小时真的够吗?
克里斯·德林:游戏的大小意味着持续时间吗?还有别的吗?
肖恩·莱登(Shawn Layden):尺度是指很多方面的结合,长度只是测量角度之一。我提到游戏时长是因为在早期,游戏时间越长,越容易获得好评。
但早期和现在的区别在于,以前花钱玩游戏的人主要是青少年。他们的口袋里可能没有多少钱,但他们有足够的时间玩游戏。但是现在,很多花钱玩游戏的人都在30岁左右。他们口袋里有钱,但时间不多了。
所以我们要想清楚,用户在游戏里想要什么?不是每个人都想在游戏里跑腿,找一块蓝色的石头,交给红色巨魔,让它给你开门,然后反复做类似的任务...这样的设计简直是在消磨时间,我们叫它磨(肝)是有原因的。
这并不是25年前行业之初大家所追求的有趣机制。也许是时候让游戏更紧凑了。我们需要在更短的体验期内融入更多的动作设计和更令人兴奋的新事物。
克里斯·德林(Chris Dring):但是说到降低成本和规模,我在想,随着技术的发展,有没有可能在新时代市场对游戏产品本身有了更高的要求?比如现在很多玩家可能认为光线追踪和60帧的帧率是游戏的基本配置。如果游戏在视觉质量上达不到这个水平,市场会不会不接受?
肖恩·莱登(Shawn Layden):我们在美术质量和分辨率方面做了很多改进,游戏画面越来越接近现实生活。来自PSONE(索尼2000年发布的游戏主机);致劳拉·克劳馥(游戏《古墓丽影》主角)——早期的劳拉是由800个多边形组成的,你眯着眼睛就能看出是个人;到目前为止,我们已经有了一个高度逼真的模型。
但是它提高了游戏性吗?你改进这个故事了吗?游戏不仅要通过视觉吸引人,还需要提供让玩家感兴趣的机制或叙事。所以单纯的追求美术质量是救不了任何一个游戏团队的。
有些人可能认为他们有一天可以穿越恐怖效果谷,做出绝对真实的艺术内容。但我认为这是不可能的。没有人能穿越恐怖谷。它总是领先我们五步。没有人能绝对真实。
而且有些厂商和产品在艺术卷上也是小有成就。大部分游戏都能做到每秒60帧?好吧,那我必须达到每秒100或120帧。这个体积其实意义不大,玩家很难用肉眼察觉到其中的变化。这就像站在宇宙的边缘,我们在大声呼喊,但也许只有狗或者一些感官敏锐的动物才能听到。
所以对写实艺术的追求并不是我们现在最应该关注的。我们应该回到游戏的初衷去思考:如何设计才能让游戏更有趣味性和互动性,让玩家愿意花钱花时间去冒险,让玩家觉得过瘾,觉得钱花得值。
我们不应该只是把比赛当成一个可以观看和消耗时间的活动。这应该是一项有趣的活动。人们不会用帧率和分辨率来定义游戏的好坏。
你不会以帧率和分辨率来评判一部电影吧?
克里斯·德林:我不会那样做。
肖恩·莱登:游戏也是。它们确实是基于技术打造的,但也是为了娱乐而打造的,所以我们更应该问,这个产品能让人娱乐吗?
03 AI没有产生任何新的东西。
克里斯·德林:说到技术建设,你认为人工智能可以帮助游戏公司在未来大幅降低R&D成本吗?
肖恩·莱登(Shawn Layden):我认为目前人们制作游戏的方式在过去的40年里基本没有改变。具体来说,当我们玩更复杂的游戏,有更繁重的工作要处理,或者需要更多的美术内容时,通常的解决方法是投入更多的人力。
但实际上,我们应该让机器做更多的工作,尤其是一些对人来说非常繁重的重活。
不要看任何人。S Sky(没人深空),这款游戏内容非常充实,但是制作它的团队不到10人。因为他们提前花了很多时间来建立管道、工具集和引擎,他们只是让机器在后面做大部分繁重的工作,一个小团队完全可以做出大规模的产品。该行业现在需要更多这样的技术。
但是你觉得AI会是未来开发游戏的答案吗?不,AI只是一个答案,它是一种辅助技术。
有些人高估了AI的能力。一些大型商业咨询公司预测,到2030年,50%的游戏将由AI编写。这种情况不太可能发生,因为AI只能往一个方向看:回望(bcakward),AI会聚集过去的东西。你认为人工智能让你向前看。你以为AI产生新的东西,其实没有。你看到的是过去和过去的重演。
所以我觉得AI就像一个很上进的实习生。你可以说:“嘿,给我写一份9页的报告。,AI会说“"当然,老板。,然后很快写出来。但是你需要事后再检查一遍,因为AI产生的内容有时候会偏离你的初衷。
毫无疑问,AI是一个很好的辅助工具。它非常擅长总结和呈现,能帮你快速模拟场景,让你在第一时间做出游戏的时候就能判断出你的想法是否有趣。所以在构思阶段,可以加快进度。
但我不认为AI可以自己写游戏,至少近几年是不行的。
坚持计划好的时间,哪怕要砍掉最想做的事情。
克里斯·德林(Chris Dring):就目前的情况而言,你认为在目前的挑战和困难下,这个行业会发生什么?
肖恩·莱登:未来会有很多不同的可能结局。也许最后整个行业都会很惨,但是我觉得还是有希望改善的,因为我们一定要有希望。
我觉得大部分公司都应该认清一点:家庭办公的繁荣只是一场限时派对,所以不要指望这种增长会持续下去。那时候谁也不知道home office能撑多久,很多投资游戏看起来就像赌博。
而且,那段时间一些大公司疯狂收购兼并小工作室。但说实话,收购不难,难的是整合,买东西不难,难的是买了之后怎么用。现在很多公司都在通过裁员来为这种行为买单——你吞了别人,却不知道怎么消化。
这里面最惨的是那些收购价不高的小工作室。被收购时,小工作室往往被告知有创作自主权,你想玩什么游戏都可以;当大公司缺钱时,他们会对所有的工作室说“我们现在很艰难,每个人都需要分担负担。"小制片厂不得不吃苦头,降低成本。但是,小工作室很委屈。他们没有建议公司花数十亿美元收购其他工作室,但突然之间,为了平衡财政,小工作室也成了受害者。
克里斯·德林(Chris Dring):每个人都随着home office的热潮上车。于是,热潮过去了,世界变了,行业又要转了。
肖恩·莱登:不过话说回来,你也不能怪他们,因为这是人之常情。你旁边的人非常幸运。如果你赢了大钱,你会想跳上火车,在狂热结束前分一杯羹。
这就是为什么我说耐心非常重要,但不幸的是,整个行业正在失去耐心。很多老板都希望自己的团队能赶上热点,能在半年内做出东西,但在游戏行业,没有一款产品能在半年内完成。
克里斯·德林(Chris Dring):如果游戏公司想在行业中生存并做得更好,你会给他们什么建议?
肖恩·莱登:必须有严格的纪律。必要时,你会杀掉你的“最爱”。(要自律,谋杀你的心肝宝贝。)
这种情况经常发生在工作室:团队会坚持在游戏中融入一种理念和机制。但是在这个机制做出来之前,团队需要花很多时间去验证,结果可能是“行不通”。如果游戏的其他部分已经做好了,那些已经做好的内容只是在等待团队去验证一个可能行不通的想法。这会拖慢整个项目的进度。
所以我觉得团队一定要对“我们要做什么样的产品”负责,“我们怎么做”要有一个清晰明确的思路。从业者要严格遵守日期来推进研发,不要总想着“如果我们把期限再推迟一点,就能研究出这个新机制”不要轻易改变自己的日程。
看那些体育比赛。他们做得很好,每年都按时发布新作。比如我的老东家索尼制作的《MLB:秀》系列,每年3-4月出。你可能会说“因为每次他们这样做,都是32支球队和同一个体育场。"是的,他们非常清楚每年会产生哪些变量以及需要做什么,优化球员的移动,更新球场场景并获得球员的新面部扫描...但是无论他们想增加或改变多少内容,他们都有一个非常明确的截止日期。到了那一天,游戏就要定案了:“就这样。这就是游戏机制。我们完了。"
有些人可能会觉得玩游戏时间多很正常。毕竟,实践者需要花时间思考,才能产生灵感,获得一个美妙的新想法。但同时我觉得所有游戏公司都应该对整体制作进度有高强度的控制:“你突然想出来的灵感很棒,但是我们现在没有时间放进去。如果现在强行添加内容,会拖慢整个进度。所以请写下你的灵感,我们以后会需要的。"
目前很多公司都不这么认为。他们觉得如果错过了一个新想法,他们可能再也没有机会去做了。但我觉得游戏公司最好用2-3年完成游戏,而不是花5-6年去磨。在这么短的研发周期里,之前因为进度问题而没有整合的灵感,也可以很快在新项目中实现。
内容来源:
游戏葡萄的汇编与整理