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对宫崎英高来说,FromSoftware和游戏产业在过去的10年里经历了许多变化。2014年5月,他被任命为总裁时,公司的游戏吸引了一批死忠粉丝,但每部作品都卖出了数百万份,算不上畅销大作。2022年,与奇幻作家乔治·马丁合著的《爱尔登的法律之戒》问世,成为迄今为止FromSoftware最受欢迎的作品,累计销量超过2500万册。这标志着他们不再仅仅是小型经典游戏的开发者,而是有能力打造畅销大作。
这些变化改变了宫崎英高对未来的看法吗?考虑到他热衷于创造一个冷酷无情的游戏世界,你可能会预料到他不会太乐观。“就商业和口碑而言,Eldon Ring确实取得了前所未有的成功,但作为一家公司,我们永远不会想当然地认为未来的游戏也会成功。”宫崎英高说,“在公司内部,任何决定都不会基于这样的假设,即既然我们已经成功了一次,那么再做一次就没问题了。对于项目前景,相对保守的预测给出了失败空,以便我们创作更好的游戏,做出更明智的决策。某种程度上,这种保守的观念正在推动我们在游戏设计上寻求突破。”
相比FromSoftware的前几款游戏,埃尔登之戒及其大型DLC《黄金树之影》的入门门槛似乎更低,因为如果你在一个地方卡住了,你可以尝试探索其他地方或者采取其他方法,而不是被几乎无敌的Boss折磨至死。或许是这个原因,相对于《黑暗之魂》系列或者《狼:影死两次》来说,《埃尔登戒指》吸引了更广泛的玩家群体。
“这真的是计划的一部分。”宫崎英高说,“埃尔登环法自行车赛是一个开放世界的游戏,它提供了更多的自由。我们从来不希望玩家有幽闭恐惧症,或者觉得自己在游戏世界里能做的和经历的太有限。在之前的游戏中,玩家可能已经习惯了非常黑暗的幻想世界。埃尔登之戒依旧有着同样的严酷和无情,但我们还是希望能呈现一些美好的瞬间。无论从游戏难度、学习曲线还是世界观设定来看,你都会觉得终于有时间喘口气了。”
FromSoftware的每一部新作都会引起人们对现代游戏入门难度和门槛的讨论。一些开发者选择为缺乏经验或时间的玩家提供挑战性较小的模式,有时甚至会将敌人完全从游戏中移除。不过,宫崎英高强调,他绝不会为了吸引更多玩家而降低游戏的挑战性。
“如果我们真的希望全世界的玩家都玩某个游戏,我们完全可以降低难度,但那不是正确的做法。如果你那样做的话,恐怕爱尔登之环很难取得现在的成就,因为玩家通过克服各种障碍而获得的成就感永远是我们游戏体验的基本组成部分。在我看来,降低难度只会剥夺游戏带给玩家的那种乐趣,甚至会毁掉游戏本身。”
对于宫崎英高来说,让玩家在失败中进步不仅是一个游戏设计原则,也是他个人理念的体现。作为总裁,他营造了鼓励员工进行各种尝试的氛围,公司的未来不会依赖于任何一个单一的项目。2006年,当宫崎英高接受了一个陷入困境的奇幻游戏项目后,他迎来了职业生涯的重大突破,那款游戏就是《恶魔之魂》。2015年,他在接受《卫报》撰稿人西蒙·帕金(Simon Parkin)采访时说:“那时候,我以为只要我能接手那个项目,我就能按照自己的想法进行创作。最重要的是,即使我的想法行不通,也没有人会在意——毕竟在所有人眼里,这已经是一个失败了。”
“说实话,我不觉得公司的整体环境和十几年前的《恶魔之魂》制作相比有太大变化。我试图营造一种类似于当初拍《人鬼情未了》时的氛围,让年轻的制作人和设计师可以放心大胆地创作:即使失败,也不是世界末日。我觉得这种心态可以帮助年轻人成长。”
然而,在FromSoftware,宫崎英高的角色与多年前完全不同。2011年9月,在原版《黑暗之魂》上映前不久,宫崎英高在东京电玩展上接受了媒体采访。那时候的他沉默寡言,说话轻声细语,还经常盯着地板看。他似乎不习惯成为人们关注的焦点。相比之下,今天的他非常自信,可以自由地谈论商业和游戏设计。思考的时候,他会抬头看天花板,而不是低头看地板。就像《黑暗之魂》系列和《埃尔登魔戒》的玩家一样,宫崎英高明显变得比以前强大了。
但是宫崎英高仍然是一个喜欢亲力亲为的游戏设计师。“无论我在公司的头衔或职位是什么,我总能从游戏制作中获得乐趣和满足感。我喜欢培养和帮助年轻的导演。我相信他们会带领公司进入一个新的阶段。整天坐在办公室里管理不是我的风格。我会真的自己做,继续和同事一起做游戏,希望通过这种方式把我的方法传递给下一代人才。虽然我做了10年的总裁,但是我95%左右的工作时间都是在指导团队做游戏。按照这个比例,我其实只有6个月左右的执行经验!”
与15年前相比,当今世界的残酷环境可能会让更多人对宫崎英高和FromSoftware的作品产生共鸣。从某种意义上来说,《埃尔登之戒法》为玩家提供了希望的火花:无论你面对多少困难,只要你足够强大,足够坚韧,最终都会笑到最后。
宫崎英高也有同样的感觉。“许多来自Software的游戏将玩家置于贫瘠的荒地,整体体验非常严峻和寒冷...我们仍然像以前一样设计游戏,但人们可能会比过去更好地理解那种感觉。我一直觉得现实世界很残酷,这种观念我这辈子都没变过。所以对我来说,如果我们在荒原上播下成长的种子,人们就会看到希望。如今,越来越多的人似乎发现了这一点。”
许多玩家喜欢feel软件游戏,也许是因为他们觉得有希望。早在2010年,宫崎骏就解释了《恶魔之魂》这款独特的多人游戏的灵感来源——玩家可以召唤匿名帮手,帮助他们通过特别可怕的区域,或者打败难缠的Boss。据宫崎英高说,在一个寒冷的冬天,他开车上山有困难,许多人被困。后来大家在齐新开始齐心协力,下车把前面的车往前推,问题就解决了。宫崎英高将那段经历描述为“陌生人之间短暂的互助”,“那段经历或许短暂,但很可能会久久难忘”。
埃尔登戒指有很多转瞬即逝的瞬间,却传递着玩家之间友谊的美好瞬间。在这个残酷的世界里,这些时刻尤为珍贵。“如果你对我的过去有很深的了解,你会发现有些经历塑造了我的性格和世界观,促使我去做某些类型的游戏。我很少去想是什么引起了一些想法,但我相信它们一定存在...如果我对着镜子反思,试图寻找原因,那么我可能会对自己失望。那会迫使我面对自己的内心,意识到自己是一个多么平庸无趣的人。也许我刻意避免那样做,因为只有这样,创造力的喷泉才会源源不断。”
除了《黑暗之魂》三部曲和《装甲核心》系列,FromSoftware很少为游戏开发续作。对于《爱尔登的戒指》来说,资料片《黄金树的阴影》标志着故事的结束。不管下一个项目是什么,都是新作。那么,宫崎英高完成了他的梦想游戏了吗?
“明确一点,我从一开始就没打算做什么游戏,也没想过下一部作品会不会像《埃尔登的戒指》一样成功。如果我做了一个未来灾难性失败的游戏,我想说的是,回顾我的职业生涯,只要我努力,我就能接受失败。我可能在这个行业做的够多了。现在回想起来,我得到了一个很大的机会。我认为我把握得很好。也许失败将是我职业生涯篇章的终结。”
本文编译自:https://www.theguardian.com/游戏/Article/2024/Jun/21/Hidetaka-Miyazaki-From Software-Elden-Ring-Shadow-erd tree。
原标题:“我一直觉得这个世界是一个严酷的地方”:eldering的宫崎秀夫谈到为什么他可能永远不会停止制作游戏
原作者:凯扎·麦克唐纳