几度沉浮的北京游戏行业,陷入死循环了吗?(上)

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本文来自微信微信官方账号:触乐(ID: chuappgame),作者:朱思琪。

最近又曝出完美世界在大规模裁员,涉及上千人,两栋写字楼差点被搬空。其正在进行的项目如完美新世界、一拳超人:世界、玲珑等均面临业务调整。

继去年字节跳动游戏业务解散后,北京的另一家大型游戏工厂经历了巨大的变化。

如今,说到中国游戏产业的地域特征,“北上广深”这些超级大都市依然是产业中心。北京作为北方的工业中心,有很多成功的游戏公司,尤其是以出海为主的公司。趣加、点点互动、紫龙游戏、贝壳木游戏、音乐元素、智能星链接等。,已经凭借SLG和休闲游戏占据了相当一部分海外市场份额。

但就国内市场而言,在玩家和有志于游戏行业的年轻人眼中,北京游戏厂商的影响力正在下降。想象一个场景:如今,当一个对游戏行业充满热情的应届毕业生试图加入自己梦想中的项目时,他将很有可能把目标锁定在上海、广州、深圳这些拥有知名游戏的新兴厂商——二次元手游、单机项目和独立游戏爱好者,基本都能在这些地方找到自己心仪的厂商。同时,成都、武汉有很多R&D公司,生活成本相对较低。总体来说,他们会选择北京的概率并不高。

相比之下,北京当然有待遇优厚的老牌工厂,但缺乏有吸引力的项目也是事实。缺乏有吸引力的项目,难以招到人才;人才缺乏,很难做出有吸引力的项目。这似乎正在成为一个不太乐观的循环。

纵观中国游戏的发展,北京的游戏产业曾经有过自己的辉煌。为此,触乐梳理了国内游戏在北京的地域历史。在这个过程中,我们或许可以窥见北京游戏产业现状的原因。

单机时代的肇始

严格来说,北京可以算是中国大陆游戏产业的发源地,这与围绕游戏出版的相关法律法规密切相关。上世纪八九十年代,游戏并没有作为一个独立的大类纳入监管体系。由于其载体多为实体光盘,与图书、音像制品等一起由国家出版署管理。

早期市场上的游戏大多是国外游戏,而且都是原创,没有翻译,属于“原装进口和销售”。和图书一样,当时唯一能集中销售正版外文图书和音像制品的机构是中国图书进出口公司。位于北京王府井大街的外文书店,曾经有外国原版游戏和外国文献一起出售。老玩家熟悉FIFA96等游戏,是EA与中国图书进出口公司合作发行的。

那时候正版游戏市场很小,没有像现在这样的审查和管理,所以各种游戏的内容都比较宽松。值得一提的是,在市场发展初期,游戏被归为教育软件,开发和消费的逻辑与软件类似。北京的中关村恰好在当时拥有得天独厚的软件集散和开发条件——从上世纪80年代初开始,那里已经有40多家科技型企业,有着“电子一条街”的美誉。不仅如此,中关村位于北京海淀区,离高校、中科院等机构都挺近的。中科院的科研人员是第一批有条件“拉网”的人。加上周边大学培养的人才,这些公司在当时拥有相对先进的技术和人员。

一批软件公司看到了商机,开始尝试正版游戏的代理和开发业务。其中比较知名的是北京金盘电子有限公司..其前身是清华大学软件光盘中心。1992年,代表首款教育游戏《卡门圣地亚哥在哪里》(卡门圣地亚哥在哪里?)。这是一款儿童侦探游戏,被改编成美国流行的儿童节目,被称为“教育软件”。

1993年,金盘电子开始研发原创战棋游戏《雄鹰突击队》。这被普遍认为是中国大陆研制的第一台电子游戏。制作人郑本人有军方背景,热衷于推广兵棋。当时金盘电子的游戏部门只有两个人,杨南正基本上包揽了策划、设计、配音、动画等很多工作。程序员是从清华借来的三个大四学生。他们刚学会C语言,第一次在游戏中练习。游戏开发耗时11个月,花费11.8万元。1994年,《神鹰突击队》正式上映。仅原版就卖了2万本,赚了230万元。

同一时期,许多北京公司也开始了类似的代理和R&D业务。

代理方面,北京新天地从1997年开始代理了很多海外知名游戏,比如《绝杀之地2:命运守护者》、《古墓丽影系列》、《杀手47系列》等等。奥美电子北京公司是奥美电子的营销中心。其母公司来自香港,大陆总部在武汉。从1997年开始,奥美推出了暴雪的魔兽争霸2、暗黑破坏神和星际争霸系列。

在研发方面,1994年,北京金山软件公司成立;1996年,金山旗下的西山居工作室成立,并在中国大陆发布了第一款商业游戏《中关村的启示》。1997年,西山居推出了内地最早的RPG《侠爱》。1995年,北京先锋软件公司成立,同年出资创办电脑、游戏杂志《大众软件》。领先软件先后推出《官渡》、《赤壁》等游戏,并通过版权贸易引入《命令与征服》、《移民计划》等海外热门游戏。1997年底,领先软件一度成为国内销量第一的游戏公司。1995年,北京目标软件有限公司成立,旗下游戏集团“傲世工作室”制作了《装甲风暴》、《傲骨三国》等游戏。1995年,北京的信息技术企业商鞅电子也开始发展游戏业务。

这些公司曾经取得非常好的商业成绩,曾经创造了首发10万份的销售奇迹,游戏产品正式代理国外,实现最早的国产游戏“出海”。可以说北京游戏圈的氛围在20世纪最后几年达到了顶峰。流行软件首份行业调查报告显示,2000年中国电子游戏出版物市场规模达到1亿元。

但这种辉煌并没有持续多久。尽管在成功的产品上没有什么不同,但在当时,电子游戏开发仍然是一个风险很大的行业。首先,盗版猖獗,打击难度大。以当时人们的版权意识和收入水平来看,在中关村街头30元甚至10元一张的盗版光盘面前,100多元的正版游戏没有价格优势,还要支付经销商和市场费用。时任这家领先软件公司总裁的边肖春曾表示,“对知识产权的保护不足”是他们后来失败的重要原因之一(另一个原因是投资者停止了注资)。此外,当时的游戏公司多为软件公司和技术公司,部分公司没有游戏开发经验,低估了开发难度,导致游戏质量不及预期。

最著名的失败案例之一是《血狮:1997保卫中国》。当时,商鞅电子不仅宣传爱国主义主题,还表示游戏将“全面超越指挥与征服”,“耗资百万,力度巨大,场面盛大,做国产典范”。但由于强行适配奔腾3处理器的技术不足、开发经验不足、关键人员变动等问题,血狮实际上市后bug很多,游戏性极差,好评如潮。游戏初期销量达到4万套,但扣除退货,最终销量为1.8万套。而很多人不退货仅仅是因为心灰意冷,不想再处理了。

血狮的影响力是巨大的。不仅让很多原本支持国产游戏的玩家失望,也让很多人对国产游戏产生恶感,甚至让其他一些公司的作品无辜受害。流行软件的游戏编辑突击队曾在一篇文章中写道:“从那以后,国内游戏厂商和游戏玩家的关系变得微妙起来,玩家开始不信任制作团队,甚至抵制国内游戏制作团队。”国内游戏行业整体陷入悲观。

除了《血狮》,其他北京游戏厂商的发展并不顺利。此后,因为一系列决策失误,包括多开项目,人手不足,金盘电子再也没有重现突击队的辉煌,最终于1998年被清华同方收购,关闭了游戏业务。龙头软件也因为“水浒”题材游戏错失黄金槽点,过度扩张,成本过高而被停止注资。1998年退出游戏行业,工作室被商鞅电子收购。2000年,商鞅电子停止制作游戏。目标软件的澳优制作团队依然有不错的作品,即使在后期的网游时代也是如此,但难以整体扭转颓势。

北京游戏圈的第一次热潮已经消退。换句话说,站在新世纪的节点上,整个国产单机游戏行业都在走下坡路。当网游开始蓬勃发展的时候,几乎所有的资金、人员、大公司都开始向南方转移,上海、广州等城市出现了很多新兴的入口。但这一时期北京仍有一些重要的厂商,他们受益于一些台湾省厂商向大陆拓展市场的措施。

门户网站的转型

21世纪初,网络游戏已经成为一种新的时尚。北京的游戏产业又开始蓬勃发展,因为有一股新的力量——台湾省的许多上市公司为了开拓市场,开始在中国大陆设立分公司,其中有许多就在北京。

其中最有影响力的公司是北京华谊联合软件开发有限公司,由华谊国际于2000年创立。2001年,北京华谊推出网络游戏《石器时代》。经典的回合制战斗,可爱的画风,丰富的宠物养成,让这款游戏迅速风靡中国大陆,成为中国大陆网游第一高峰。同样在2000年,大宇信息成立了软星科技(北京)有限公司,先后推出了《仙剑奇侠传5》、《仙剑奇侠传5前传》、《大富翁系列6至8代》等游戏。

2002年,北京游戏橙数码科技有限公司成立,代理游戏橙在韩国MMO乐园成功上市。2003年,智冠科技在京成立游戏新干线科技有限公司,随后代理韩国MMO《仙境传说Online》两岸。此外,大宇资讯、宏宇科技、于君奥丁、威晶科技等多家台湾省游戏厂商共同投资成立了北京宇宙之星软件有限公司,主要负责在中国大陆销售其游戏产品并提供售后服务。

可以说那段时期北京的游戏产业很大一部分是台湾省游戏公司在北京设立的分公司。北京也有一些互联网巨头,比如新浪、搜狐。他们在这波浪潮中看到了商机,试图涉足网游领域。

在网游时代,这些门户网站确实各有优势。网络游戏的运营非常依赖带宽和服务器,而带宽和服务器是门户网站的现有资源。从更广泛的角度来看,网络游戏是当时门户业务多元化发展的一个方面:从上世纪90年代到本世纪初,互联网最火的形式是论坛等虚拟社区。这些社区凭借其广泛的用户受众逐渐向平台方向发展,服务范围也从单纯的论坛开始,涵盖交友、网络游戏、移动增值服务、软件开发、网络营销、网络购物等多个方向。

这种转型和业务扩张有其紧迫性。虽然和游戏行业没有直接关系,但是2000年左右,很多上市公司刚刚经历了“互联网泡沫”,需要寻找新的增长点。90年代末,随着全球互联网的快速发展,互联网公司相关股价一度上涨,股市陷入非理性狂热。无论散户还是投机者,都期望在互联网这个最前沿的风口分一杯羹,但不久之后,泡沫散去,很多公司遭遇崩盘。2000年前后,国内很多在纳斯达克上市的大公司也损失惨重,互联网行业陷入寒冬。

2010年,中国电子商务研究中心发布了《中国互联网生存十年》报告,其中提到了互联网行业寒冬的影响:“经过互联网寒冬和商业盈利模式的考验,中国有影响力的门户网站所剩无几,竞争格局基本形成。第一阵营包括新浪、搜狐、网易、腾讯,业务也从单一走向多元化。China.com、汤姆、雅虎中国、Beiqing.com、21CN、MSN中国、互联网时代空等退居第二阵营。FM365等退出比赛。”

在这样的背景下,就像现在人们都在追逐下一个“起飞”的风口,比如元宇宙、AI,各大门户都把火热的网游视为必须把握的新机遇。很快,这个机会在上海被传奇的盛大网络和传奇的mir,以及其他几个新兴的制造商发扬光大。

盛大网络的前身也是一家管理网络社区的网站,得到了中国的投资。北京门户网站。终止与中国的合作后。com之后,盛大网络将目光转向游戏,与《mir传奇》海外版权方Actoz建立合作关系,正式成为《mir传奇》在中国大陆的代理商,很快就赚得盆满钵满。据统计,2001年,盛大的净收入仅为455万元,净利润为323万元。2002年,净收入激增至3.26亿元,净利润1.39亿元。2003年营收翻番至5.99亿元,净利润达到2.72亿元。

与此同时,原本主打游戏社区的第九城市上海也因代理韩国网游《奇迹》和国民MMORPG《魔兽世界》而崛起。2009年,《魔兽世界》代理权变更为网易游戏。2001年,网易广州自主开发了《大话西游Online》,人气一直不减。可以说南方的大厂逐渐开始主导游戏行业的全国趋势。

北京厂商在此期间取得了不错的成绩。2004年,大众传媒旗下的完美世界开始做游戏:2006年,自研网游完美世界上线;2007年,网络游戏《诛仙》上线。这些产品奠定了完美世界在北京游戏行业的大玩家地位。搜狐也是北京的互联网厂商之一,游戏业务发展顺利。2007年,搜狐畅游的《天龙八部》曾是国内大热的网络游戏。奇虎360专注于平台业务,在页游时代用360游戏中心提供很多游戏服务。百度也搭建了类似的多终端平台,主要扮演分发渠道的角色。

新浪在游戏中也有一些动作,但整体不是很顺利。2003年,新浪与韩国公司NCsoft合资成立新浪古乐,并相继推出《天堂》和《天堂2》两款网络游戏,但之后新浪古乐在自研和代理方面并无太大建树。不到三年,两家公司分道扬镳。后来新浪为了充分利用自己庞大的社交流量,尝试推出了游戏平台iGame,邀请了很多休闲社交游戏入驻,收购了各个游戏工作室。

总的来说,在21世纪的第一个十年,北京游戏公司已经开始落后于上海、广州等南方城市。随着台湾省的游戏厂商逐渐退出大陆市场,北京的游戏氛围更加没落。经过网游早期的火爆,北京厂商在页游时代并没有太多突出表现,主要是利用原有门户的巨大流量搭建平台,提供渠道。直到进入手游时代,上海自研游戏《新四小龙》崛起,逐渐占领了原创、优质的国内手游市场。北京有很多以出海为目标的公司,也取得了相当不错的成绩,但是在国内市场的认可度并不高。

(未完待续。)

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