收入22.2亿,心动的上半年财报不只有「扭亏为盈」

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重新起跑。

文 / 秋秋

上个月的 TapTap 开发者沙龙(TDW)上,黄一孟说去年心动经历了低谷,股价甚至跌破过发行价。

好在经历过策略转型、降本增效的阵痛后,心动在今年振作了起来,曾经的向好趋势,逐渐成了可以拿出来的业绩:

财报显示,心动 2024 上半年收入 22.2 亿元,同比增长 26.7%,且无论是溢利、归母溢利还是经调整溢利的增长都超过了 100%,公司整体实现了扭亏为盈。

同时,心动降本增效上也取得了进展。

公司研发开支同比减少了 20.5%,研发人数同比减少 146 名至 997 名;营销开支同比增长了 110.4%。

可以看出,在新游上线需要推广的情况下,心动快速调整了成本结构,减少了不必要的研发开支,将更多资源,放在了回报率更高的新游宣发和 TapTap 迭代上。

财报数据也证明了他们上述策略的合理性:

心动上半年游戏业务毛利率由 47.3% 同比增长至 59.9%;TapTap 上半年的月活数据恢复增长,并创历史新高,收入则继续维持五年多以来的增长态势,达到 7.34 亿元。

当然,比起过往成绩如何,相信大家更关心心动的下一步怎么走?路会不会更平坦?2024 年末甚至更长期能否拿出好成绩?

对此,葡萄君想趁着心动财报发布的节点,根据他们近期的一些动态聊聊自己的想法。

01

自研:并非简单复制的成功

今年以来,值得关注的心动自研新品应该有三款,分别是《铃兰之剑:为这和平的世界》《出发吧麦芬》和《心动小镇》。

先说《铃兰之剑》,去年它登陆了中国港澳台和大陆市场,并取得了中国香港 / 澳门 iOS 游戏畅销榜第 1、中国台湾畅销榜第 7、国内市场畅销榜第 12 的成绩。

今年 8 月,《铃兰之剑》又在全球多市场上线,最高登顶美国和日本市场免费榜,冲入日本、韩国、泰国、新加坡等市场畅销榜 TOP 20 —— DataEye 预估,《铃兰之剑》海外上线 8 天的双端收入约 3857 万元(不含中国港澳台,已扣除分成),可以说是近期最亮眼的出海产品之一。

数据来源于点点数据

如果说去年《铃兰之剑》的成绩,验证了项目组对战棋品类、游戏运营和付费模式的理解,那么今年游戏在海外的爆发,同时展现了心动全球发行的能力——他们能通过更早的运营布局、抓人的游戏亮点、多样的推广形式,让海外玩家更容易接受垂类题材和玩法的体验。

《铃兰之剑》日服宣发素材,

来源 DataEye

《出发吧麦芬》成功的背后,则是心动积累的优势品类研发和发行经验。

此前我们提到,《出发吧麦芬》部分印证了心动从广撒网,到建立优势品类的研发策略转型。游戏竖屏 + 放置 + 社交的系统、成熟的养成和付费设计……基本都来自过去心动在《不休的乌拉拉》《天天打波利》等产品的积累。

除此之外,心动在《出发吧麦芬》上线前后也做了细致的运营宣发方案,比如怎么提炼游戏卖点、怎么确定契合的联动品牌……加上黄希威回归带来的信心提振,最终游戏不仅在中国港澳台市场取得亮眼成绩,也在后续上线国内后冲入畅销榜 TOP 4,长期位列畅销榜 TOP 20。

《出发吧麦芬》台服与咖波猫猫虫的联动

已经突破 2800 万

从上面三款游戏的动态和策略能看出,心动自研新品不像是把已有的成功复制了三遍,而是分别在立项选型、TapTap、运营发行、出海本地化等多方面实现了突破。

看得出来,在建立优势品类、尽快跑通游戏研发到出海的流程、通过降本增效集中研发 / 发行资源后,心动的各项业务能力都得到了快速增长。

而且,这些业务能力可能要比新品成绩更有意义,比如能完善过去心动《香肠派对》《火炬之光:无限》等游戏的长线策略,也能更好保证未来《出发吧麦芬》《心动小镇》的出海、《伊瑟 · 重启日》的成绩。

正如今年 3 月黄一孟在财报会议上所说的,新品的成长和成功,离不开公司多款游戏研运过程中的经验和反思,这种积累和成长是阶梯性的,希望能在公司未来更多产品上得到体现——黄一孟的这种希望,正在转变为现实。

02

TapTap:回归「铺路」工作

提到 TapTap,大家可能会有些感慨它是不是到了瓶颈?获量难的大趋势,会不会影响到它?包括在 TDW 上,戴云杰也表示开发者提出最集中的问题,是 TapTap 到底能拿到多少量。

当时戴云杰介绍了 TapTap 的一些数据和策略方向:

此外,TapTap 也探索出了名为 REP 的流量资源置换业务。

该业务上线至今,累积入驻的厂商已经超过了 3000 家,月均活跃厂商近千家,每月提供资源的价值超过了 10 亿……这些资源,算是 TapTap 通过梳理和再分配「挤」出来的,因此 REP 业务取得的成绩,也能证明 TapTap 的获量潜力。

REP 合作厂商取得的推广成绩

其实单独去看 TapTap 的流量池也不太对,因为目前 TapTap 已经通过 REP、广告投放、合作等形式,把发行推广的生意做到了很多外部广告、社媒平台上,借助品牌、补贴、运营策略、议价能力,TapTap 能协助很多产品进行全网推广。

黄一孟说他们之前开发者服务的野心比较大,希望做大量的功能,如今会回到原点,强化内部生态。

而如今 TapTap 解决开发者最关心的「量」的难题、做好基础服务体验(比如戴云杰提到的获量结构、评分、TDS、小游戏),可能就是他所说的「回到原点」地策略,也是心动进一步降本增效、集中资源实现突破的策略。

03

结语

虽说上面提到了心动不少动态和策略布局,也提到了他们上半年的业绩相对亮眼,但我相信这只是他们刚刚的起步,未来一段时间,无论是自研还是 TapTap 业务,都会持续将转好的趋势,转为实打实的业绩。

比如心动游戏业务收入的增长,更多来自《出发吧麦芬》中国港澳台市场、《铃兰之剑》国内和港澳台市场,而表现更好的《出发吧麦芬》国服、《心动小镇》、《铃兰之剑》全球基本没有归入上半年的业绩,因此可能会在下半年持续爆发。

财报会议上,心动也表示,仅《出发吧麦芬》国服上半年就递延了近 2 亿元的流水。

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财报会议 QA 摘选

Q:《出发吧麦芬》等游戏的收入递延情况?

CFO: 《出发吧麦芬》上半年递延了近 2 亿人民币的流水。

Q:《出发吧麦芬》海外发行计划是什么?

黄一孟(Dash): 下个月会在韩国上线,接下来是日本等全球市场。

Q:《出发吧麦芬》最近在买量上有无变化?后续有何规划?

黄一孟(Dash):  它的商业模式比较成熟,所以买量节奏会根据产品的利润率水平进行调整:前期买量成本低,利润率较好,推广就多一些,后续我们会把更多精力,放在对游戏优化和延长生命周期上。

Q:《心动小镇》上线后的定位和目标,跟上线前相比有无变化?如何更好地长线运营?

黄一孟(Dash):  《心动小镇》是公司的一个惊喜,超出了一定的预期。它作为模拟品类,玩法的创新度比较高,但对应的挑战是该品类缺少很成熟的参考标准。

因此我们在立项时做了很多长期运营的规划,比如原本我们想在游戏上线后逐步吸引玩家,提升用户体验;但实际上《心动小镇》的欢迎程度超出了预期,所以原本谨慎一些的研发运营周期需要加速,好在公司目前的状态能支持更高的研发效率。

Q:《心动小镇》的 DAU 预期是多少?

黄一孟(Dash):  我认为起码大几百万至千万日活,才称得上是大 DAU,而模拟经营品类目前没有任何游戏能达到这个目标,我们会持续努力。

Q:《心动小镇》上线时没有太多买量,利润率如何?未来营销策略是什么?

黄一孟(Dash):  因为《心动小镇》不是传统买量游戏,所以项目层面的利润率比较高;不过目前游戏收入的绝对值还在初级阶段,重点是如何把它改为长期的服务类游戏。

戴云杰(Kros): 《心动小镇》其实有一定买量,ROI 保持在不错的水平线。

Q:《心动小镇》未来的宣发计划?

黄一孟(Dash):  《心动小镇》目前重点不在于推广和营销,而是开发产品功能内容、满足用户预期——等到这步做完后,用户新增和品牌联动水到渠成。

Q:TapTap 为什么想推出 PC 商城?

黄一孟(Dash):  国内 PC 市场一直在发展,比如最近《黑神话:悟空》带动了一波 PC 用户,再比如现在很多手游也推出了多端版本。未来,PC 和手游的界限会越来越模糊,我们也在考虑 TapTap 的服务,是否应该更全面地覆盖这个趋势,但目前产品形态还没有完全确定。

Q:上半年渠道费用增长略多,是什么原因?如何看待国内安卓渠道分发的趋势?

黄一孟(Dash):  心动所有的游戏都不上渠道,除了 iOS。所以我们游戏的渠道占比无非安卓和 iOS。

至于渠道变化的趋势,我觉得传统渠道收税的模式、洗包等拦截行为会越来越难以维持。包括苹果在欧美日本等市场,也面临着反垄断举措。总之,开发者、渠道、立法监管之间的博弈是较长的动态过程,但总体趋势上利好 TapTap。

Q:未来公司有无发行代理业务规划?

黄一孟(Dash):  代理业务取决于产品端的质量,我们会以开放的心态持续推进,但不作任何保证。

Q:今年是不是心动上市以来比较好的一年?

黄一孟(Dash): 通过去年一系列调整,今年心动确实在更好的状态中,迎接未来的挑战。

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标签: 多方 同比

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