b社无疑是最广为人知的高质量RPG游戏,玩家们在制作这些游戏时无疑非常在意制作团队的想法和思路。最近B社总监也谈到了这个问题。让我们来看看。
Todd & middot托德·霍华德是美国著名的游戏设计师,他是贝塞斯达游戏工作室的创意总监。霍华德的故事在很大程度上反映了B社R&D团队的历史。
在最近的Develop:Brighton在线游戏峰会上,Howard谈到了他在制作& ldquo古代卷轴& rdquo& ldquo辐射& rdquo系列游戏的历史,遇到过哪些挑战。
& ldquo没有必要考虑后面的路线& rdquo
《上古卷轴:竞技场》是整个系列的第一部作品,于1994年发售,霍华德协助开发了其光盘版。然后他加入了《上古卷轴II: Daggerfall》项目,和团队一起改进& ldquo古代卷轴& rdquo这种设计模式一直沿用至今。《竞技场》构建了塔米尔大陆的世界观,《悬崖坠落》补充& ldquo用技能提升自己的能力& rdquo的进度系统。
以今天的标准来看,这两款游戏的完成度似乎远不及《上古卷轴3:晨风》或者《上古卷轴5:天空》,但它们却建立了一种团队至今仍在遵循的精神。
& ldquo有些东西看起来太粗糙了,但不管你信不信,我们当时做的和现在做的很像,我们的游戏总是和其他游戏不一样。& rdquo
霍华德指出,许多媒体都称赞& ldquo古代卷轴& rdquo前两个系列的高度自由度和游戏世界的广度也是开发团队希望在每一部新作中达到的目标。不过《晨风》在大多数玩家的印象中是贝塞斯达大作的开头。同时《晨风》的上映也拯救了公司。
& ldquo我们打了一些糟糕的比赛,犯了一些错误,球队规模缩小到只有6个人。& rdquo霍华德说,ldquo所以我做那个游戏的时候是无所畏惧的。我们感觉公司要倒闭了,既然还有机会做游戏,就不用考虑后面的路了。我们冒了更大的风险,幸运的是,结果比预期的好得多。& rdquo
开发团队为晨风制作了一个Xbox版本,让B社接触到了主机玩家,证明了主机玩家对& ldquo古代卷轴& rdquo人们对开放世界的体验有着强烈的需求。随着晨风的成功,B社加大了对《上古卷轴4:湮灭》的R&D投资,为其制作了PS3版本,甚至收购了& ldquo辐射& rdquo系列的版权。
对于B社来说,制作《湮没》是一个考验。当一款游戏成功后,大部分发行商倾向于立即开发续作,但B却允许开发团队花四年时间制作这款作品,以充分利用下一代硬件的优势。虽然霍华德并不觉得这给《晨风》续集的开发带来了更大的压力,但他承认团队确实对风险做了更谨慎的评估。
《上古卷轴5:天际》作为整个系列的第五部作品,将霍华德推上了神坛,也是迄今为止B社最畅销的游戏。在霍华德看来,Skyline之前为什么会成功空?
& ldquo如果我能回答这个问题,那就很容易一遍又一遍的复制了。这是我们在硬件周期中的第三次尝试,我们真的在磨练我们的技能。当时平台已经成熟,很多玩家都可以玩那个游戏& hellip& hellip一部作品的成功往往离不开玩家基数。& rdquo
霍华德还认为,这迎合了一个更广泛的趋势。《天空》上映的那一年(2011年),《权力的游戏》第一季播出,于是很多人对奇幻世界产生了兴趣。
& ldquo电子游戏擅长让人沉浸在幻想世界中,并对玩家的行为做出反应。& ldquo天空& rdquo有一种独特的氛围,不管你是谁,不管你喜不喜欢游戏,都能从中有所收获。你继续玩游戏,游戏会继续给你提供反馈。& rdquo
自《晨风》出版以来,这一系列的持续成功,部分原因在于开发团队转向手动创建游戏世界,而不是使用程序生成竞技场和悬崖坠落这样的景观。有些内容还是程序生成的,比如天际线里的环境,但主要剧情等关键内容是开发者直接创作的。
随着技术的发展,程序可以做的工作越来越多,编程生成在《上古卷轴6》的开发中可能会派上用场。& ldquo我们喜欢在每个游戏中尝试使用编程生成技术,如果不行,我们会手动处理。& rdquo霍华德解释道。目前,我们正在努力推进这项技术。& rdquo
& ldquo;& lsquo辐射& rsquo它是你的。
晨风成功后,Bethesda希望扩大产品线,而不仅仅是围绕& ldquo古代卷轴& rdquo系列来创作游戏。团队内部讨论了很多想法,他们倾向于制作一个后启示录背景的游戏,而& ldquo辐射& rdquo是霍华德最喜欢的IP。
到时候,& ldquo辐射& rdquoIP沉寂了一段时间,B社通过协商从Interplay拿到了版权。一天,霍华德找到了R&D的副总裁托德&米德多特;沃恩在他的键盘上留了一张纸条,上面写着:& lsquo辐射& rsquo它是你的了。& rdquo
时至今日,《辐射3》依然是霍华德最喜欢的项目:& ldquo显然,我喜欢所有的项目,但它在我心中占据着特殊的位置,因为对我们所有人来说,制作一个& lsquo辐射& rsquo游戏的体验很新鲜,要做的事情太多了。你几乎可以把任何想法放进去。它将后启示录与戏剧冲突、黑色喜剧和B级电影结合在一起,形成了自己独有的特点。& rdquo
很多玩家都能感受到& ldquo古代卷轴& rdquo还有& ldquo辐射& rdquo这两个系列之间的相似之处,但霍华德指出,这两个系列之间有一些微妙但重要的差异。首先,& ldquo辐射& rdquo往往会讲一个更具体的故事,让玩家做出更艰难的选择。
& ldquo谁站在你这边?谁会死,谁会活?考虑到游戏世界的残酷,为了生存你会牺牲什么?& rdquo霍华德说,ldquo& lsquo古代卷轴& rsquo设计更加系统化,可以按照自己的想法加入各个派系,没有任何固定的选择。& rdquo
用& ldquo古代卷轴& rdquo系列不一样。在《辐射3》和《辐射4》中,玩家在开始冒险之前会对角色的背景故事有一个初步的了解,并得到一个明确的目标& mdash& mdash找到失踪的父亲或被绑架的孩子。但是,这也会导致玩家想要体验的冒险和开发团队想要讲述的故事之间的脱节。如果一位母亲正在寻找她的孩子,为什么要停下来帮助机器人园丁给她的温室浇水呢?
霍华德承认,这种平衡相当棘手。& ldquo你想给玩家一些时间压力,但是会和你正在做的其他事情发生冲突。我们在& lsquo古代卷轴& rsquo系列讲述的故事更适合这个目标。& rdquo
霍华德认为在《辐射4》中,角色是最符合玩家体验的。& ldquo如果什么东西被破坏了,或者你失去了家人,你会真切地感受到那种失落感& hellip& hellip游戏提供了很多机制,你需要一段时间来适应。看另一个人需要一段时间。虽然你知道游戏里会有更多的人类,但是你可能玩了一个小时左右就想:& lsquo只有我还活着吗?& rsquo& rdquo
霍华德对《辐射3》的开头非常满意。他承认主角在101号收容所的成长过程可能有点& ldquo太长了& rdquo但如果没有它,玩家走进废土的感觉会更少。& ldquo当我在团队内部提出这个想法的时候,同事们有很多疑问,但是我觉得很重要& mdash& mdash视觉上和情感上,能给玩家更强的真实感。& rdquo
辐射76是由霍华德在& ldquo辐射& rdquo在世界观下开发的最新项目可能是整个系列中最雄心勃勃的作品,当然,它也受到了最多的争议。按照开发团队最初的想法,是《辐射4》的多人模式,但是他们后来发现有些任务并不适合多人场景。受到Day Z等生存类游戏的启发,开发团队决定制作一部前传。
如果一个分配任务的RPG中没有NPC角色,我们如何确保它拥有B社游戏的所有标志性特征?霍华德承认这是开发团队在制作《辐射76》时遇到的一大障碍& mdash& mdash虽然他们在努力寻找解决办法,但还没有完全克服。
& ldquo故事内容和任务直到项目后期才出现。我认为设计师们做得很好。他们像被绑在背后的手一样工作,不得不使用全息图像、终端和其他载体来讲述故事。& rdquo霍华德说,ldquo虽然有些玩家喜欢游戏中的生存元素,但我们很快意识到,团队并没有给玩家提供他们真正想要的东西。毫无疑问,我们让很多人失望了。& rdquo
& ldquo我们想做出不一样的东西,但可能不是玩家想要的。这完全可以理解。这不是球员的错。可能是我们在和玩家的沟通上做的还不够。& rdquo
自《辐射76》发布以来,开发团队在游戏中加入了NPC,并不断推出资料片,比如新发布的DLC《废土》,有一个经典的& ldquo辐射& rdquo玩归玩。从某种意义上说,辐射76已经重生了。
& ldquo无论如何,虽然《辐射76》有些问题,我们应该受到批评,但还是有很多人在玩它。数百万玩家告诉我们,他们认为游戏有潜力,并鼓励我们继续开发内容。游戏发布后,开发团队一直在努力让它变得更好,我为此感到非常自豪。没有玩家的支持和信任,我们可能很难坚持下去。& rdquo
目前,霍华德正专注于开发单机游戏《Star 空》和《上古卷轴6》,但他不排除开发只支持多人游戏的开放世界游戏的可能性。未来,他希望对游戏进行更广泛的Beta测试,并尽量避免让玩家在初次体验时感到无所适从。
& ldquo这对我们来说是一次非常积极的经历。《辐射76》让我们成为了更好的开发者,更贴近玩家群体,所以我不会说这种尝试是一次性的。& rdquo
将来的
辐射76采用了B社为Sky开发的游戏引擎,是在辐射3的代码库基础上编写的。在过去很长一段时间里,批评者声称B俱乐部需要升级其发动机技术。随着次世代主机PS5和Xbox系列X/S的到来,B社打算如何应对这个问题?
霍华德表示,他们在制作每一款游戏时都会更新引擎,但也承认引擎需要更多的改进。& ldquo和以前相比,从事发动机工作的人至少多了5倍。& rdquo
& ldquo我们的发动机很可能要进行有史以来最大的大修,工作量甚至在晨风和湮没之间& hellip& hellip这个引擎的优点会保留,但从渲染、动画到程序化生成,很多方面都会有较大的改变。我们花了很多时间重建它,它将为Star 空和上古卷轴6所做的一切提供动力。& rdquo
上古卷轴6会是什么样子?玩家已经等得够久了。
B社在2018年的E3展上首次发布了Star 空和《上古卷轴6》,但此后关于这两个项目的细节鲜有披露。霍华德强调,这两部作品的开发一直在有条不紊地进行。& ldquo我们希望游戏版本的发布尽可能的接近,让玩家在展示之前可以看到最终的产品。& rdquo
他还补充道,虽然玩家对Star 空和《上古卷轴6》充满期待,但如果你明确表示游戏离完成还有很长一段时间,玩家可能& ldquo很宽容& rdquo。在漫长的开发周期中,如果经常更新项目进度或者邀请媒体试用,可能会适得其反。
& ldquo不能把战线拉得太长,容易让人疲劳。你不仅要让玩家兴奋,也要让他们觉得累。你需要努力把握平衡。另外,坦白说,宣传工作相当费时费力。你要准备预告片,Demo和各种资料,这些都要占用开发时间。如果一款游戏的宣传周期长达数年,那么每一次试玩的推出,都必须超越上一级。相比之下,我宁愿把时间都花在游戏上,准备一个大型试玩。& rdquo
霍华德举了一个例子:《辐射4》在B社公布后仅仅6个月就正式发售了,但仍然大获成功。
Skyline明年将迎来10周年纪念,这款游戏仍然很受欢迎。根据霍华德的说法,Skyline中玩家的平均游戏时间长达170小时,这在一定程度上是由于Mod作者创作的大量内容。虽然B社并不完全依赖于Mod社区,但是Mod对B社游戏的帮助很大,因为会让人觉得游戏没完没了。今天,B俱乐部将& ldquo每个月通过Mod平台创作社。天空& rdquo开发新内容。
《地平线》也改变了B社设计游戏的思路& mdash& mdash除了继续为玩家提供高度的自由度,B社也希望未来所有的游戏都能吸引玩家长期玩下去。
& ldquo人们在游戏世界里度过了很多时间,这对他们和我们都是有意义的。& rdquo霍华德说,ldquo那么如何才能让玩家永远玩下去呢?当你使用& lsquo永远& rsquo用了这个词,设计游戏的思路就变了。可能有人觉得这个游戏会运行3年、7年、10年,但我只会考虑& lsquo永远& rsquo。& rdquo