GNN最近采访了渡鸦工作室的高级创意总监丹·冯德拉克和特雷亚奇工作室的首席作家克雷格·休斯顿。在这次采访中,他们谈到了《使命召唤:黑色行动5》中僵尸模式、剧情模式等设计思路。让我们来看看。
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以下是对GNN的采访:
问:R&D团队对《使命召唤》中僵尸模式的定位有什么看法?
克雷格·休斯顿:僵尸模式一直是《使命召唤》中我最喜欢的部分。主要是我对PvP不是那么在行。我经常在玩多人游戏的时候被杀。然后玩僵尸模式的时候有智商更低的对手,让我享受射击,探索广阔的游戏世界,可以说是探索剧情的好机会。
我们在僵尸模式中加入了丰富的剧情和元素,对很多玩家来说可能更容易。这是一个不需要那么多动作的模式,让玩家去探索和享受我们的剧情,我觉得挺好的。
问:R&D团队通常如何在僵尸模式下孕育卵子?请问这种僵尸模式下有没有让你印象深刻的彩蛋?
克雷格·休斯顿:就创意或灵感而言,我们所有的游戏都是团队合作的结果,包括团队成员提供的彩蛋创意。不仅是主要的故事设计团队,负责美术、音乐制作、声音控制的人有时也会提供彩蛋的思路。除了吸引人的剧情,这个模式还有很多悬疑元素。玩家不知道发生了什么,酝酿着什么阴谋。
这个故事描述了二战时的各种实验,僵尸被衍生并投入到故事中,也就是80年代,原本在二战实验中制造的僵尸突然又出现了,这个内容会穿插在故事模式的时间线中,所以为什么会这样,就等玩家去发现了。
问:《使命召唤:黑色行动4》中缺席的“特长”终于回归了黑色行动冷战的僵尸模式。为什么决定去掉这个很受粉丝欢迎的功能?什么使你决定归还它?
克雷格·休斯顿:这和之前的专业有点不同。有一些额外的加成和能力来丰富执行任务中的角色,还有一些玩家觉得必须选择的特长,比如加强防御。我们希望把玩家熟悉的特长带回来,给玩家更多的选择。除此之外,我们还把音乐和老歌带回游戏,有些配音是我自己参与演唱& # 8203;如果你想听,也许我可以唱给你听(笑)。在制作僵尸模式的时候,我们希望回到最初的出发点,呈现游戏的新内容,比如颤抖和不确定。
问:剧情模式包含分支剧情路线多少小时?最快一轮是几个小时?
丹·冯德拉克(Dan Vondrak):从剧情模式的长度来说,玩家大概会觉得和过去使命召唤系列中的近期作品差不多。在《使命召唤:黑色行动5》中,我们希望玩家在进行一场剧情战斗时,不仅仅是一个任务完成后就进入下一个任务,而是希望让它更加丰富,加入许多分支路线和支线任务,并提供大量内容供玩家探索,让玩家可以从不同角度观看剧情模式下的故事,并有机会在剧情中做出各种决定,这些决定可能会影响故事发展、剧情走向和未来的故事呈现。换句话说,我们鼓励玩家在做决定前仔细思考,通过后再尝试,比如做一个不同的决定,看看会对接下来的发展产生怎样的影响。
但在研发过程中,我们从未尝试过“Speedrun”。我知道Youtube上的一些玩家会为此竞争。我们的重点是让每一个任务、剧情表现、画面张力都尽善尽美。我们没有试过最快多久通关,这个留给有兴趣尝试Speedrun的人。
问:故事模式有没有一些元素可以重复播放?
丹·冯德拉克(Dan Vondrak):我们最初制作《使命召唤:黑色行动5》的时候,希望呈现过去系列中《使命召唤》的故事体验,最被人称道的是过山车。我们希望在游戏中呈现这种紧张感,但这也给了玩家更多的自由和自主权,所以这次我们会给玩家更多有意义的选择。在这个游戏中,有一些选项,玩家可以选择走隐藏路线,以一种不被发现的方式走到这一关,或者直接掏出枪杀死所有敌人。游戏任务中有很多选项供玩家决定做与不做,可能会有影响。有些选项可能会影响这个关卡,但有些可能会影响剧情的发展甚至结局。
除了主线,游戏还有支线任务,看玩家是否想完成,玩家也可以选择。比如在一个支线任务中,为了解开谜团,玩家要在不同的地方收集证据线索,而这些证据线索可以收集在一起,就可以解开谜团。但是,如果这些线索没有收集到,玩家仍然可以通过边故事,我们也不会强迫玩家全部收集。但是,如果玩家追根究底,全部收集,他在边故事里看到的过程和剧情就不一样了。
【/s2/】问:此役中转角创造模式的选择会对剧情线的发展产生怎样的影响?
丹·冯德拉克:当我们开发这个游戏时,我们决定让玩家自定义他们的角色。以前《使命召唤》系列通常只有一个美国白人作为主角。当背景设定在冷战时,我们希望有一个更全球化的视野,我们不想将角色局限于美国白人男性。我们希望是各种文化的作用,让玩家可以不受任何限制的投入自己想要的特战队员,更进一步希望玩家对创造出来的角色有爱,认为这是我的头像,按照自己的想法做我想要的特战队员。所以玩家不仅可以选择外观,还可以选择如何回应很多对话。但另一方面,自定义角色并不会影响游戏的剧情和进程,玩家也不会因为选择了一个特定的外貌、性格和答案而影响剧情。
除了这一部分,玩家在创造角色的时候还有一个心理背景记录。这个记录中玩家的内容是保密的,但是可以突出一些部分,设置具体的关键句子,比如设置角色忠于某个阵营或者角色残忍、不择手段甚至暴力,对游戏有一些影响。
问:在《使命召唤:黑色行动5》中,越南任务和剧情任务《极限测量》尝试了一些不寻常的玩法系统,比如潜入和周返。你会在未来的新使命召唤中尝试给任务增加更多新玩法吗?
丹·冯德拉克(Dan Vondrak):我们在设计《使命召唤:黑色行动5》的任务时,希望将《使命召唤》所能提供的游戏体验最大化,所以我们扪心自问,如果同一个使命故事给玩家更多的活法,有三四种不同的活法,那么《使命召唤》玩家会如何从这个出发点进行选择和思考?
在这个任务中,玩家可以看到不同的任务,让玩家自己选择推进方式,并与剧情挂钩。在“极端措施”中,我们希望让玩家体验如果我选择多个,我会如何选择。后来,越南任务也给了玩家更多的选择,让他们在必须做出决定的时候,去实际体验,看看他们认为什么会是最好的。
但是我们在设计选择的时候,用的是慢慢加的方法。游戏刚开始,新手或者老玩家会立刻感受到《使命召唤》系列激烈枪战和快节奏战斗的感觉,所以一开始简单的任务和选择比较少,但是后来选择的任务越来越多,到游戏结束可以找到更多的选择,所以我们采用慢慢增加的方法。我觉得这样的设计是一个很好的开始,希望这种多路线的概念能在以后的游戏中得到进一步的发展。
问:之前的黑色行动是否启发或影响了这一代冷战地图的设计决策或流程?
丹·冯德拉克:对我来说,第一代、第二代和第三代黑色行动都是很棒的故事。他们建立了很多故事背景和游戏宇宙,内容非常丰富,有很多官方历史。然后在制作《使命召唤:黑色行动5》的时候,我们想讲一个新的故事,让新玩家能够理解,但是不需要前代的背景就能欣赏,否则怕游戏让新玩家觉得不友好,我们也希望老玩家玩的时候能明显感受到向某一代致敬的感觉。
其实在游戏中,有一个任务应该是老玩家都很明显的。玩的时候就能感受到和一代黑衣人的联系。后来如果新手玩家有兴趣的话,查一下背景故事,也会发现其中的联系。
问:场景模式可以在所有平台上独立安装吗?还是要完全安装?
动视:我们稍后会在官方博客中对此进行详细解释。简单来说,PC玩家可以选择先安装哪个部分。对多人模式感兴趣的玩家可以先安装多人模式或者只安装多人模式,对其他部分感兴趣的玩家可以选择先安装剧情战斗或者僵尸模式。
家用主机版本方面,会先下载整个游戏。如果玩家想管理存储空,可以去选项,卸载一些部分。
问:使用新的PS5控制器DualSense,场景模式是否具有触觉反馈/自适应触发功能?
Dan Vondrak:有了新控制器的功能,我们主要用在武器的手感上,比如扣动扳机的手感,武器的震动。每种武器的手感都会不一样,所以主要用在扣动扳机的反馈和触感上。这也将增强主要情节场景中的振动体验。
问:能告诉我们次世代主机上的场景模式/僵尸模式/多人模式分别支持哪些分辨率和帧数吗?
克雷格·休斯顿:应用这项技术的主要方式是视觉展示,R&D团队希望找到视觉上完美的方法。但是,PC和主机都是同一个游戏。使命召唤:黑色行动5支持跨平台。我们不希望玩家因为使用的硬件更强,或者因为硬件更弱,可以运行的游戏数量更少,而运行更多的僵尸。我们希望看到同样的画面,所以游戏内容如实呈现。如果是次世代主机播放器,比如PS5播放器,运行起来可能会更流畅。
丹·冯德拉克:所有的规范都支持4K,有些像光线追踪,在游戏中都是支持的。
问:现代战争更新后会重新安装着色器。使命召唤:黑色行动5也需要这个,但是有些玩家会需要很长时间。我想知道R&D队是怎么想的?[/s2/]
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克雷格·休斯顿:其实我哥哥也会遇到这个问题。他也向我抱怨过。他生活在英国,由于网速的原因,每次遇到都要等很久才能更新。但由于这属于其他工程师的领域,目前还无法有一个客观完整的答案。